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Prague: The Empty Triumph (Battles of the Age of Reason)

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Prague: The Empty Triumph


8ème opus de la série Battles of the Age of Reason, 5ème de la série sur la guerre de sept ans en Europe après Leuthen, Kolin, Zorndorf et Lobositz.
Clash of Arms simule ici l'une des plus grandes batailles de la guerre qui eut lieu au début du conflit puisque précédée uniquement par la bataille de Lobositz et le combat de Reichenberg.
L'armée prussienne était donc dans toute sa puissance.
Les Autrichiens furent d'ailleurs surpris début 1757 par la rapidité de mouvement des Prussiens, dont la base de départ des 3 colonnes d'invasion était la Saxe annexée l'année précédente, et ne purent les arrêter avant les remparts de Prague.
Le commandant en chef autrichien, Charles de Lorraine, décida donc d'attendre sous les remparts de Prague le corps renforcé de Daun, envoyé à son secours.
Frédéric II décida quant à lui d'attaquer rapidement la ville avant de se retourner vers le corps de Daun (bataille de Kolin).

Je me demandais comment le système BAR allait simuler cette bataille assez imposante puisque opposant 76000 Autrichiens contre 64000 Prussiens (soit bien plus qu'à Kolin).

J'ai été très surpris qu'il n'y ait que 3 cartes proposées :

A noter que ces cartes sont très précises (comme toujours pour cette série) et semblent directment reprises des excellentes cartes très détaillées du Grosser Generalstab.

La bataille se caractérise en effet par un large mouvement tournant (encore un) effectué par Frédéric II : comment le système allait-il pouvoir simuler ce large mouvement ?
Pour répondre à cette question, une petite analyse de la bataille était nécessaire...

Voici une vue d'ensemble de la situation avant la bataille :

Les Prussiens sont en bleu, les Autrichiens en orangé.
Le rectangle blanc représente l'étendue simulée par les 3 cartes du jeu : étendue assez restreinte...

Voici une description sommaire du développement de la bataille :

Le rectangle rouge représente l'étendue simulée par les 3 cartes du jeu.
On peut ici très bien voir le mouvement tournant des Prussiens (en bleu) et la nécessité de ré-organisation rapide de l'armée autrichienne.

Et voici, sans doute, les dispositions des deux armées sur la carte du jeu :

Coloris foncés : dispositions pendant le mouvement tournant.
Coloris plus clairs : dispositions au contact.

Mes craintes étaient donc fondées : le mouvement tournant ne semble pas pouvoir être effectivement simulé et le jeu va sans doute être cantonné aux combats frontaux ayant eu lieu à l'aile droite autrichienne.
Dommage... pour moi.  Wink

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Beau travail d'explication du contexte et des choix de conception probables...
 thumbs up 

Voir le profil de l'utilisateur http://www.bir-hacheim.com
Très intéressant en effet.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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Merci à vous deux.

Un scénario montrant les dispositions autrichiennes de départ et , de plus, permettant l'attaque historique prussienne visant le coude de cette ligne et le repositionnement autrichien en catastrophe, pourrait être très intéressant !

Mais le timing de l'arrivée des prussiens sur la carte va être crucial pour l'intérêt du jeu.
De toutes façons, vue l'etendue "resserrée" de la carte, une victoire finale autrichienne va être très difficile à obtenir si les prussiens apparaissent comme historiquement.
Les concepteurs ont peut-être prévu des arrivées aléatoires ou un timing au choix du joueur prussien...
Ça serait bien, je trouve.

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