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[PRECOMMANDE] Avec Infini Regret (VaeVictis Collection Jeux d'Histoire)

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lampiao a écrit:ouf !!
par contre quel est le lien entre VV50 et ce nouveau jeu ?
Tout ou presque a été dit avant.
Les règles sont en gros les mêmes. J'ai rajouté les unités doubles, clarifié et augmenté nombre de points de la règle initiale.
Normalement, les joueurs ne devraient plus se poser de questions (je croise les doigts).

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Il est des mots qui reviennent souvent dans la vie - connerie notamment, et moi sans smiley je l'associe à faiseur de mariniers.
Fort heureusement le hobby n'a rien à y voir.
Et zou !!
Ouverture d'enveloppe !

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lysimachus a écrit:Je conseille donc de jouer:
- AiR avec sa règle
- Nieuport et Kircholm avec les règles de Kircholm. Les tables d'interaction sont les seuls éléments à être spécifique à chaque bataille.

Conseils bienvenus. Wink 

Y a t-il beaucoup de différences entre les règles de AiR et celles des deux autres jeux de la série ?
Mis à part les tables d'interaction...

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merci pour toutes ces infos,
en gros AIR est la suite "logique" de PVBUM et qu'elle reprendra ses scénarios (de toute façon le nombre de batailles jouables des guerres de religion est limité) peu ou prou

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lampiao a écrit:merci pour toutes ces infos,
en gros AIR est la suite "logique" de PVBUM et qu'elle reprendra ses scénarios (de toute façon le nombre de batailles jouables des guerres de religion est limité) peu ou prou
Tout à fait

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Fred59 a écrit:
lysimachus a écrit:Je conseille donc de jouer:
- AiR avec sa règle
- Nieuport et Kircholm avec les règles de Kircholm. Les tables d'interaction sont les seuls éléments à être spécifique à chaque bataille.

Conseils bienvenus. Wink 

Y a t-il beaucoup de différences entre les règles de AiR et celles des deux autres jeux de la série ?
Mis à part les tables d'interaction...
De mémoire (car je n'ai pas les règles devant moi):
- Pas de manga/manche pour les unités doubles
- Une unité double peut attaquer plusieurs hexs
- Règles d'ennemis hériditaires
- Désengagement allié
- Une unité qui réussit son test regagne un niveau de moral, une unité qui rate son test de ralliement reste inchangée.

Pour ce dernier point, ça change pas mal les choses et au final, n'arrivant pas à me décider entre la version Kircholm (perdre un niveau de moral) et AiR (inchangée), je vais retester pendant l'été et me décider ensuite.
Si vous avez des avis, je suis preneur.

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Le corpus des règles entre les trois jeux semble encore très très proche.
Les règles de AiR semblent loin de tout révolutionner.
On peut donc manifestement parler d'un même système (?).  Smile 

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Fred59 a écrit:Le corpus des règles entre les trois jeux semble encore très très proche.
Les règles de AiR semblent loin de tout révolutionner.
On peut donc manifestement parler d'un même système (?).  Smile 

Qui t'a parlé d'une révolution ?

C'est un système (M&P) qui a connu une version allégée (VV50), puis amendée et développée (AIR)

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Fred59 a écrit:Les règles de AiR semblent loin de tout révolutionner.
Charles Antoine a écrit:Qui t'a parlé d'une révolution ?
 Suspect 

Ceci n'était pas une critique (au contraire) mais un constat.  Smile 

Je me demandais (et j'ai l'impression de ne pas avoir été le seul) si les règles entre les 3 jeux de Florent étaient similaires ou si le nouveau jeu obligeait à une ré-étude complète du système.
Manifestement, il n'y a pas de "révolution" et le système semble très similaire.
Je trouve cela très bien, pour ma part (!).

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Ah, non! Il n'est pas nécessaire de tout réapprendre. Le corpus est globalement le même, mais avec des ajustements pour chaque opus.

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On peut donc parler de série pour les 3 jeux de Florent Coupeau.
Bravo !

 thumbs up 

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Charles Antoine a écrit:C'est un système (M&P) qui a connu une version allégée (VV50), puis amendée et développée (AIR)
Pour être bien clair, les règles de Kircholm et AiR sont les mêmes à ces quelques exceptions près:
- Pas de manga/manche pour les unités doubles
- Une unité double peut attaquer plusieurs hexs
- Règles d'ennemis hériditaires
- Désengagement allié
- Une unité qui réussit son test regagne un niveau de moral, une unité qui rate son test de ralliement reste inchangée.

Pour moi, c'était un des buts de bosser avec Laurent, rendre les règles encore meilleures et le plus proche possible entre les modules. Les changements incontournables sont les tables d'interactions et le descriptif des unités.

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Vous trouverez l'ouverture de boîte sur mon blog à cette adresse:http://lesgensdeguerre.blogspot.fr/2014/06/le-colporteur-decouverte-des-composants.html

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lysimachus a écrit:

- Une unité qui réussit son test regagne un niveau de moral, une unité qui rate son test de ralliement reste inchangée.

Pour ce dernier point, ça change pas mal les choses et au final, n'arrivant pas à me décider entre la version Kircholm (perdre un niveau de moral) et AiR (inchangée), je vais retester pendant l'été et me décider ensuite.
Si vous avez des avis, je suis preneur.

Je préfère de beaucoup la règle d'AiR. Perdre un niveau de moral pour un test de ralliement manqué me semble à la fois très dur d'un point de vue ludique et moins réaliste.

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C'est bien ce que je pense aussi. La règle d'origine n'est pas bien pensée sur ce coup-là  Caché 

Merci de ton avis.

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reçu, impeccable, une très belle impression visuelle
sobriété
sans fioriture
j'attaque the rules

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