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Nouvel opus de Command at Sea

4 participants

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1Nouvel opus de Command at Sea Empty Nouvel opus de Command at Sea Ven 27 Juin 2014 - 16:20

Fred59

Fred59

Clash of Arms et son système 'Command at Sea' continuent les incursions dans les "what-if" de l'entre deux guerres :

Nouvel opus de Command at Sea Command-at-sea-shattered-armada-coa-4

Shattered Armada
22 scenarii reprenant des combats (réels mais surtout hypothétiques) de la Guerre d'Espagne.
https://www.clashofarms.com/CAS_ShatteredArmada.html

http://www.kronoskaf.com/syw/

2Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Ven 27 Juin 2014 - 23:52

Mussipont

Mussipont

La difficulté pour Clash of Arms c'est de trouver des what if qu'Avalanche Press n'a pas fait...  Embarassed 

3Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Sam 28 Juin 2014 - 22:12

Dominique Guillemin

Dominique Guillemin

C'est toujours sympa pour la rareté du thème, mais Clash ferait mieux de travailler à des règles à l'échelle opérationnelle, par exemple, pour pouvoir jouer en campagne en tenant compte de la logistique navale.

4Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Mar 1 Juil 2014 - 13:43

Fred59

Fred59

Tu n'aimes pas les règles opérationnelles de Avalanche Press ?

http://www.kronoskaf.com/syw/

5Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Mar 1 Juil 2014 - 18:02

Dominique Guillemin

Dominique Guillemin

Si, c'est le point fort du jeu : mais je n'aime pas trop jouer à deux échelles avec deux systèmes différents, on perd en cohésion (la liaison opérationnelle-tactique est d'ailleurs bien sommaire chez Avalanches avec son gros hex !).

Sérieusement, Command at Sea est une bonne règle, mais elle devrait s'orienter - outre la simplification des aéronefs et des sous-marins qui sont presqu'injouables - vers :

- de véritables règles de commandement, et des règles prenant en compte d'autres aspects qualitatifs (doctrine, entraînement) ;
- la logistique à l'échelle opérationnelle (maintien en condition oéprationnel, flux logistiques et existants.

Ce sont les points faibles usuels des règles navales (mais je ne connais pas Seekrieg V). Or, tous les auteurs s'accordent à dire que ce sont des points cruciaux de la guerre navale, comme de la guerre en général d'ailleurs. a mon avis, le progrès, dans ce domaine de simulation sera de dépasser les aspects purement matériels, le côté Flottes de combat...)

6Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Mar 1 Juil 2014 - 18:42

Fred59

Fred59

Dominique Guillemin a écrit:Si, c'est le point fort du jeu :  mais je n'aime pas trop jouer à deux échelles avec deux systèmes différents, on perd en cohésion (la liaison opérationnelle-tactique est d'ailleurs bien sommaire chez Avalanches avec son gros hex !).

D'accord avec toi.
je pense également que le côté opérationnel est le point fort du système de Avalanche Press.
Le côté opérationnel m'intéressant bien plus, en naval, que le côté tactique, ce dernier (bien que très simplifié en effet) me convient assez bien chez Avalanche Press car il ne sert qu'à résoudre les rencontres opérées au niveau opérationnel.
Par contre, je dois avouer ne pas trop voir l'intérêt des scenarii uniquement tactiques chez Avalanche Press : pour moi, SWWAS est avant tout un système opérationnel.
Wink



Dernière édition par Fred59 le Mar 1 Juil 2014 - 18:50, édité 1 fois

http://www.kronoskaf.com/syw/

7Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Mar 1 Juil 2014 - 18:48

Francis Marliere



Je rejoins l'analyse de "Torpedo" Dominique Wink sur CaS. Il s'agit globalement d'un bon système, mais qui pêche à mon sens par certains choix de conception (ou l'absence de choix) à propos de l'échelle de jeu.

Comme les concepteurs le disent dans l'introduction de la v4, CaS est un jeu tactique, et ne propose pas - ou en tous cas pas toujours - de solutions pour les problématiques plus opérationnelles (logistique en particulier). L'approche cependant ne semble pas toujours assumée et on trouve des règles qui débordent du cadre tactique (le remorquage par exemple) mais sans donner tous es éléments pour gérer un scénario opérationnel (gestion des munitions ou du combustible).

Par ailleurs, au sein même de cette approche plutôt tactique, les choix ne sont pas toujours compréhensibles. Le système propose, comme le souligne Dominique, des règles très détaillées pour la lutte anti-sous-marine ou le combat air-air alors que la modélisation des tirs d'artillerie et des interactions obus / blindage, pourtant au cœur des tactiques navales, reste relativement simple. C'est, de mon point de vue contre-intuitif, sauf peut-être à y voir l'héritage de Harpoon, où la lutte ASM et air-air ont plus d'importance que l'artillerie de marine.

Dominique déplore à juste titre l'absence de règles de commandement. Je note à ce propos l'existence de règles - d'ailleurs très restrictives - pour les situations tactiques dans le Referee's guide de la v3. Je note également la présence de règles prenant en compte la qualité des équipages dans la v4 du système. Je suis cependant relativement sceptique quant à l'utilité de ces règles, hors cas particuliers. Le système est déjà bien copieux et je crains qu'il soit souvent difficile de ne pas oublier ce paramètre supplémentaire en cours de jeu. Je crains également qu'il soit malaisé de trouver les sources historiques permettant de dire que tel navire est "bleu" ou "vétéran". On peut certes déterminer cela de façon aléatoire, mais j'avoue ne pas y voir d'intérêt.

Seekrieg 5 présente une approche clairement tactique, avec des tours de 2 minutes et des modèles de tir d'artillerie et de gestion des dommages très pointus, mais présente tout de même des règles pour aborder les thèmes opérationnels. On y trouve des règles - certaines discutables mais c'est un autre problème - pour les opérations aériennes (y compris des tables pour déterminer le nombre d'avions ayant un problème mécanique et devant abandonner une mission, ou pour simuler les erreurs de navigation), pour l'autonomie des navires, etc. Il y a également des règles pour gérer les sous-marins, mais elles sont très, très succinctes. Contrairement à CaS qui articule nettement les thèmes opérations (avec des "Intermediate Turns" de 30 mn), SK laisse les joueurs soit utiliser des tours tactiques de 2 mn (pas très pratiques) soit se débrouiller. L'impression générale est donc que malgré quelques bonnes idées, SK est très tactique et s'avère peu adapté dès qu'on sort du cadre de l'engagement au canon et à la torpille.

8Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Mar 1 Juil 2014 - 19:00

Francis Marliere



Fred59 a écrit:

D'accord avec toi.
Le côté opérationnel est en effet le point fort du système de Avalanche Press.
Le côté opérationnel, en naval, m'intéressant bien plus plus que le côté tactique, ce dernier, bien que très simplifié en effet, me convient assez bien chez Avalanche Press.  Wink 

Le côté opérationnel des opérations navales est certes plaisant, et ce d'autant plus qu'il demande moins de "spécialisation" que les thèmes tactiques, mais pose deux gros problèmes.
Le premier est la gestion du brouillard de la guerre, toujours délicat quand on ne joue pas en double aveugle.
Le second est que, sortis du cadre de l'engagement, les joueurs ont tendance à utiliser la liberté qu'on leur donne, et peuvent amener les parties dans des directions totalement inattendues, parfois peu réalistes et/ou frustrantes. Par ailleurs, plus le cadre est vaste, plus il faut de renseignements d'ordre militaires (odb précis de l'aviation,, etc.), politiques, diplomatiques, géographiques (près des côtes, il faut connaître la profondeur, la position des récifs et hauts-fonds, etc.).
Bref, ce n'est pas simple.

9Nouvel opus de Command at Sea Empty Re: Nouvel opus de Command at Sea Mer 2 Juil 2014 - 1:11

Dominique Guillemin

Dominique Guillemin

Fred59 a écrit:Par contre, je dois avouer ne pas trop voir l'intérêt des scenarii uniquement tactiques chez Avalanche Press : pour moi, SWWAS est avant tout un système opérationnel.
Exactement : un pour l'initiation suffirait à la rigueur (et encore, vu la simplicité du système). Mais je pense que cela permet à l'éditeur d'afficher "50 scénrii" sur le boîte ! Ceci dit, SWWaS à les qualités de ses défauts : dans Cruiser warfare, par exemple, le système tactique simple permet de gérer sans problème les multiples combats de rencontre dont l'enjeu n'est de toute façon pas très important (à part l'escadre de Spee). Maintenant, je pense que dans une partie importante de Bomb Alley, par exemple, il peut être frustrant de jouer la rencontre de la partie (le climax) entre trois hex et avec des brouettes des dés...

@Francis
Je crois que tu as raison sur la filiation de CaS avec Harpoon pour expliquer la complexité des règles AA et ASM. D'autre part, les tours intermédiaires doivent permettre de simuler la manoeuvre d'apoche de la bataille. CaS est sans doute une extrapolation des simulations navales utilisées au Naval War College depuis l'époque de Mahan : sur certaines photographies, on peut voir les officiers jouer avec figurines sur le carrelage de grandes pièces, leurs flottes séparées par des paravents. CaS est ainsi dédié à la simulation de la bataille navale dans son ensemble : approche, rencontre et combat.



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