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Warfare in the Age of Reason : quelques soucis... Avis éclairés demandés.

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Bonjour,

Au sein de mon club, pour la période de la guerre de 7 ans, en 15mm, nous utilisons la règle "Warfare in the Age of Reason". C'est une règle qui est simple à jouer mais qui à mon sens, ne parvient pas à mettre le doigt sur les spécificités de la période. Il n'y a ainsi aucune emphase ni sur le commandement, ni sur le moral (les tests de moral sont beaucoup trop simples) ni réellement l'efficacité des troupes les unes par rapport aux autres.

Voici les points qui m'ont chagrinés plus particulièrement, après deux parties dont une hier sur la bataille de Reichenberg.

1/ Cavalerie.
La cavalerie dans AoR est beaucoup trop puissante. Pour donner une idée, un régiment de Hussards enfoncera systématiquement un bataillon de ligne à pleine puissance et en ordre...et de front. D'ailleurs, il n'y a absolument aucune différence entre les Dragons et les Hussards lors d'une charge, les cuirassiers réduisant juste la possibilité de leur infliger des pertes.
En fait, le système de combat est simple. Par 6 figurines sur la première ou la seconde ligne - si elle fait face à l'ennemi - on a 1D6. Si il reste des figurines, on a 1D6 limité par le nombre de figs restantes : 3 figs, on ne compte pas les 4, 5, 6.
- un régiment de Hussards face à un bataillon d'infanterie, cela donne donc 2D6 de part et d'autres.
Puis, la cavalerie a un bonus de +2D6 face à l'infanterie. Puis, si elle a chargé de plus de 20cm (pourquoi ???) elle a un bonus de +1D6 encore.
- notre régiment de Hussards a donc 4 à 5D6 contre 2D6. Sachant que chaque multiple de 6 est une perte et que le camp qui a le plus de pertes perd le combat et que ça fait mal.
En bref, la cavalerie légère et moyenne est capable d'enfoncer totalement des lignes d'infanterie fraîches dès le début de la bataille et avec des pertes très raisonnables. Il suffit simplement de tenir face au tir défensif et zouuuu.

2/ Feu.
Le nombre de dés de base est égal à la classe de moral : de 1 à 4, la moyenne étant de 2 pour la ligne et 3 pour les grenadiers. On a des bonus à courte portée ou à bout portant (pour l'artillerie de bataillon) ou contre des carrés/colonne/montés. On a des malus sur les tirs d'opportunité (tirs lors de l'activation adverse), lorsqu'il ne reste que la moitié du bataillon et en fonction du terrain.
En moyenne, à courte portée on a 3D6, une perte par multiple de 6. Disons 2 en moyenne.
L'artillerie a en gros une base de 2D6 de plus soit 4D6 pour l'artillerie moyenne et 5D6 pour la lourde, avec le même genre de bonus malus, mais inflige des pertes sur chaque multiple de 12. Soit pour 5D6, 1 perte pour une batterie complète à pleine puissance et à portée optimale.
La seule différence fondamentale est qu'elle provoque un test de moral, pas l'infanterie (non, quand l'infanterie fait 3 pertes d'un coup, ça ne fait pas peur, il n'y a aucun test...).

3/ Moral.
Il y a deux types de tests de moral...Le test standard de moral et le test de moral de l'infanterie pour..."charger". Le test standard est fait ainsi :
- on prend la classe de moral, c'est les dés de base. +1D6 si soutien arrière, +1D6 si les deux flancs sont assurés, +1D6 par point de moral du chef si présent...on a rapidement facilement +2D6. Le jet est une réussite sur 6+. Bref, si on a pas flingué 50% du bataillon, il y a en moyenne 2D6 au minimum pour un test.
Pour charger il faut faire en dessous de sa classe modifiée. Donc en gros en moyenne, l'infanterie de ligne n'a pas plus d'une chance sur trois de partir à l'assaut.

4/ Mouvement.
Le mouvement alloué pour le tour correspond, pour 30 à 60 minutes par tour, à 300 mètres pour une unité en ligne, 400 environ pour une colonne et moins de 600 sur une route.
Je pense être personnellement plus rapide Wink
On peut environ doubler ces valeurs tout de même pour des Hussards...Pfiou, ça va vite.

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Bonjour,

Problématiques très intéressantes ! Magnify: Smile
Elles devraient permettre une bonne discussion quant aux tactiques de l'époque... ainsi qu'éventuellement une comparaison avec les simulations existantes sur hexagones.

Ne connaissant pas la règle utilisée, quelques questions préalables en ce qui me concerne :
- Le combat que vous avez simulé dans ton club est-il celui de Reichenberg en 57 ou celui de Reichenbach en 62 ?
- S'agissait-il d'un scénario tiré de la règle ou d'un scénario créé par vos soins ?
- Y a t-il dans la règle une différenciation des troupes et des doctrines suivant les différentes périodes du conflit (début, milieu et fin) ?

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Bonjour Fred,

Il s'agit du combat de Reichenberg en 1757 (début de la campagne de Prague entre Bevern et Königsegg pour les non-connaisseurs)
Il s'agit d'un scénario crée par mes soins.
Au niveau des doctrines, les prussiens peuvent avancer de moitié et tirer sans malus ou avancer complètement et tirer sans problème. Ils ont ensuite une plus grande facilité à se déplacer en oblique. L'infanterie britannique, elle, fait bobo Very Happy Ensuite les listes d'armées ne font que donner des pourcentages de types de troupes et la proportion d'artillerie. En gros, on joue l'infanterie française comme on joue l'infanterie russe ou autrichienne.

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jamais joué, mais j'avais récupéré le système de manoeuvre prébataille avec les carrés de terrains ainsi que la gestion des déploiements et de la poursuite. j'avais trouvé celà très astucieux et je l'ai réutilisé pour du napo.

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Il y a beaucoup de bonnes idées.

Je viens d'ailleurs de remarquer quelques points de règles qui n'étaient pas bien appliqués au club...Il faut dire qu'ils n'ont pas l'habitude de faire très gaffe aux règles, qu'il n'y a qu'une personne qui maîtrise la règle...et que en dehors de la version anglaise nous n'avons qu'une catastrophique version française.

En relisant je suis déjà tombé sur un point qui rend l'infanterie plus solide : son feu défensif est automatique lorsque chargée de front. Ce n'était pas systématiquement appliqué et on a perdu pas mal de tirs qui auraient pu faire très mal, car à partir de 25% de pertes dues à l'infanterie, on teste le moral. Cela correspond à 3 pertes. Hors, l'infanterie en tir de réaction peut avoir entre 5 et 7D6 et donc aisément faire 3 pertes. Le test de moral est alors effectué avec un malus de -2D6...Et a donc peu de chance d'aboutir. Après tout dépend de la qualité de départ de la troupe et de la situation, mais même soutenue sur l'arrière, la cav arrive à 3D6 de moral -2D6. Il faut faire 6 pour ne pas stopper son action.

Mais si le jet de tir n'est pas terrible et que 25% de pertes ne sont pas obtenus, la cavalerie arrive à l'infanterie sans encombre et la sabre. Hussards, cuirassiers ou dragons.

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Voici quelques petites remarques :

VinceWG a écrit:
après deux parties dont une hier sur la bataille de Reichenberg.
Très beau combat mais pas facile du tout à bien simuler !
Un corps prussien doit enfoncer une force autrichienne plus importante en nombre, retranchée dans des redoutes et derrière des abattis, avec en plus un ruisseau juste devant sa ligne et flanquée par deux montagnes...  Embarassed

VinceWG a écrit:1/ Cavalerie.
La cavalerie dans AoR est beaucoup trop puissante. Pour donner une idée, un régiment de Hussards enfoncera systématiquement un bataillon de ligne à pleine puissance et en ordre...et de front. D'ailleurs, il n'y a absolument aucune différence entre les Dragons et les Hussards lors d'une charge, les cuirassiers réduisant juste la possibilité de leur infliger des pertes.
- Frédéric II n'aimait pas du tout les hussards (troupe pas assez noble). Ceux-ci étaient donc cantonnés aux missions d'avant-gardes ou arrière-gardes. Au cours des batailles, les régiments de hussards étaient envoyés à distance sur les cotés ou gardés en réserve, pour couvrir une retraite éventuelle. Néanmoins, suite à la pénurie de troupes dans ses régiments de cavalerie de ligne, Frédéric II se rendit enfin compte que ses régiments de hussards étaient de très bonne qualité (ce qui n'est pas le cas des hussards des autres nations) et s'en servit au cours des batailles, un peu comme des régiments de dragons légers (contre-charges). Mais ce changement tactique n'eut lieu qu'à la fin du conflit, en 61 et 62 : avant cela, les régiments de hussards n'étaient que rarement utilisés lors des batailles et jamais pour des attaques frontales.
- Les dragons durant la SYW étaient tous montés (finie la démonte des dragons comme lors de la WAS) et étaient utilisés comme les cuirassiers. Les dragons prussiens étaient d'aussi bonne qualité que les cuirassiers et utilisés de la même façon (charges en muraille, botte à botte). La différence entre les deux sortes de cavalerie se voyait surtout lors des combats à cheval (protection de la cuirasse).

VinceWG a écrit:En fait, le système de combat est simple. Par 6 figurines sur la première ou la seconde ligne - si elle fait face à l'ennemi - on a 1D6. Si il reste des figurines, on a 1D6 limité par le nombre de figs restantes : 3 figs, on ne compte pas les 4, 5, 6.
- un régiment de Hussards face à un bataillon d'infanterie, cela donne donc 2D6 de part et d'autres.
Puis, la cavalerie a un bonus de +2D6 face à l'infanterie. Puis, si elle a chargé de plus de 20cm (pourquoi ???) elle a un bonus de +1D6 encore.
- notre régiment de Hussards a donc 4 à 5D6 contre 2D6. Sachant que chaque multiple de 6 est une perte et que le camp qui a le plus de pertes perd le combat et que ça fait mal.
En bref, la cavalerie légère et moyenne est capable d'enfoncer totalement des lignes d'infanterie fraîches dès le début de la bataille et avec des pertes très raisonnables. Il suffit simplement de tenir face au tir défensif et zouuuu.
- AMHA, jamais un régiment de cavalerie (même de cuirassiers) ne chargera un bataillon d'infanterie en ligne, bien formé et non désorganisé, surtout si celui-ci a ses deux canons légers (qui tirent à la grenaille, tir bien plus performant sur la cavalerie que sur l'infanterie). Cela serait suicidaire.
- Seuls les régiments de cavalerie prussienne pouvaient se mettre au galop à la fin de leur charge. Les cavaleries des autres nations n'étaient pas assez entrainées pour y arriver et, afin d'empêcher une désorganisation avant contact, elles se cantonnaient donc au trot rapide.
- J'ai constaté que, lors des charges de cavalerie, les doctrines de l'époque ne faisaient aller les chevaux au trot qu'au dernier moment, avant contact. Je ne vois donc pas bien non plus comment expliquer le bonus en cas de charge entamée à plus de 20cm...

VinceWG a écrit:2/ Feu.
Le nombre de dés de base est égal à la classe de moral : de 1 à 4, la moyenne étant de 2 pour la ligne et 3 pour les grenadiers. On a des bonus à courte portée ou à bout portant (pour l'artillerie de bataillon) ou contre des carrés/colonne/montés. On a des malus sur les tirs d'opportunité (tirs lors de l'activation adverse), lorsqu'il ne reste que la moitié du bataillon et en fonction du terrain.
En moyenne, à courte portée on a 3D6, une perte par multiple de 6. Disons 2 en moyenne.
L'artillerie a en gros une base de 2D6 de plus soit 4D6 pour l'artillerie moyenne et 5D6 pour la lourde, avec le même genre de bonus malus, mais inflige des pertes sur chaque multiple de 12. Soit pour 5D6, 1 perte pour une batterie complète à pleine puissance et à portée optimale.
La seule différence fondamentale est qu'elle provoque un test de moral, pas l'infanterie (non, quand l'infanterie fait 3 pertes d'un coup, ça ne fait pas peur, il n'y a aucun test...).
- Pour moi, pas de carrés au cours des batailles de la SYW, ni non plus de tirailleurs/skirmishers. Le carré n'était (rarement) utilisé que lorsque un bataillon esseulé (ou une compagnie), non couvert sur ses flancs, se retrouvait chargé par surprise par de la cavalerie (attaque d'un bataillon en marche ou d'un convoi par exemple).
- J'ai lu que les batteries de 8 faisaient généralement autant de dégâts que les batteries de 12 puisque le nombre de canons y était généralement plus important. Seule la portée des canons était différente (ainsi que le bruit : celui des canons de 12 faisant plus peur à l'ennemi que celui des canons de 8 et jouait donc sur le moral de l'ennemi).

VinceWG a écrit:3/ Moral.
Il y a deux types de tests de moral...Le test standard de moral et le test de moral de l'infanterie pour..."charger". Le test standard est fait ainsi :
- on prend la classe de moral, c'est les dés de base. +1D6 si soutien arrière, +1D6 si les deux flancs sont assurés, +1D6 par point de moral du chef si présent...on a rapidement facilement +2D6. Le jet est une réussite sur 6+. Bref, si on a pas flingué 50% du bataillon, il y a en moyenne 2D6 au minimum pour un test.
Pour charger il faut faire en dessous de sa classe modifiée. Donc en gros en moyenne, l'infanterie de ligne n'a pas plus d'une chance sur trois de partir à l'assaut.
A ce que j'en connais, l'infanterie de ligne ne s'avançait vers l'ennemi (pas de charge à proprement parler) que si celui-ci avait été préalablement désorganisé et/ou démoralisé par un tir efficace (mousquets ou canons).
Les grenadiers, eux, étaient des troupes d'élite et étaient chargés de ces charges (attaques de redoutes, de retranchements ou de points névralgiques afin de faire une brèche dans la ligne ennemie).

VinceWG a écrit:4/ Mouvement.
Le mouvement alloué pour le tour correspond, pour 30 à 60 minutes par tour, à 300 mètres pour une unité en ligne, 400 environ pour une colonne et moins de 600 sur une route.
Je pense être personnellement plus rapide Wink
On peut environ doubler ces valeurs tout de même pour des Hussards...Pfiou, ça va vite.
J'ai par ailleurs les distances parcourues théoriques (lors de manoeuvres) par les différentes troupes.
Je peux te les communiquer si nécessaire...
AMHA, il est certain que tes chiffres ne sont pas assez importants et donc à revoir. A moins que cela soit un choix de conception des règles, afin de mieux simuler la grande inertie des lignes et ainsi d'éviter les effets "blitzkrieg" non réalistes pour l'époque...


J'espère que ces réflexions tirées de mes quelques lectures sur les batailles de l'époque pourront t'aider...



Dernière édition par Fred59 le Dim 7 Sep 2014 - 19:03, édité 1 fois

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Complètement.


C'est très complet et je suis intéressé par tes données sur les manœuvres. Grace à tout ceci je vais proposer quelques amendements à mon club pour les prochaines parties.

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Tu auras sans doute noté que ces données ne se retrouvent que très peu (voire pas du tout) dans les wargames disponibles sur le marché. Smile

BAoR est trop dérivé du système napoléonien La Bataille dont il conserve, AMHA, trop d'éléments.
Prussia's Glory est trop "généraliste" et approximatif pour bien simuler les spécificités de l'époque.

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Je n'ai jamais joué à la série BAR...Mais je suis intéressé par toute information tactique qui puisse permettre de mieux immerger nos joueurs dans la guerre de 7 ans.

Surtout qu'actuellement, ils utilisent la cavalerie comme de l'infanterie ou pire, comme les Compagnons d'Alexandre. Faut dire, ça marchait bien...

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Autres données pouvant t'aider :
- pas de colonnes d'attaque utilisées à l'époque sauf si terrain très accidenté ne permettant pas le passage en ligne d'un bataillon.
- colonnes de marche utilisées exclusivement en dehors de portée des canons de 12. Plus près si terrain accidenté mais il s'agit alors plutôt de colonnes de divisions (2 compagnies) ou de bataillons en ligne.
- Jamais de bataillons en support (juste derrière) si à portée de mousquet, mais bataillons juxtaposés pour éviter les prises de flancs ou les enveloppements. Par contre, présence d'une seconde ligne en arrière, à portée maximale effective de mousquet. Et présence éventuelle d'une troisième ligne.
- les bataillons de grenadiers servent à charger au moment propice ou à protéger les flancs entre deux lignes.
- Jamais de "tournante" entre les bataillons : les formations organiques ne sont absolument pas organisées en profondeur mais en ligne.
Ce dernier point est très important et est une très grosse différence avec les époques postérieures !

Si tu as besoin de plus d'explications ...

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Ok, intéressant pour les soutiens arrières.
Dans la règle AoR, il y a soutien arrière si l'unité est à portée de charge, soit inférieure à la portée de tir (pour un bonus de moral).

ça porte à combien un canon de 12 ?

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Pour notre ami Fred59, c'est quoi les meilleurs jeux sur cette période!!! Je joue actuellement un BAR Kolin et je suis assez emballé par le système mais j'ai l'impression que ça ne satisfait pas notre puriste Smile ...

Gromit

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BAR c'est un peu lourds et pas tres "epoque".
AmRev, c'est plus leger, plus elegant et donne un meme rendu.



Dernière édition par Desaix le Lun 8 Sep 2014 - 1:22, édité 1 fois

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Pour notre ami Gromit.

La carte et l'OOB de BAR - Kolin sont remarquables d'historicité (merci au prof. Duffy).
Les pions sont magnifiques et conformes aux propriétés uniformologiques des régiments de l'epoque !

Le système est très bon mais, pour moi, certains de ses éléments démontrent malheureusement une filiation (trop) directe au système La Bataille napoléonien (la possibilité de mise en carré par exemple).
De plus, certaines spécificités normalement disponibles à l'échelle subtactique (extension de ligne, coude,...) compliquent AMHA inutilement le jeu : une adjonction de chrome pour moi malvenue.

Mais, tu as raison, BAR est actuellement la meilleure simulation de ce conflit.
Tu me diras, à la vue de l'autre système disponible (Prussia's Glory) ce n'est pas très dur de faire plus historique. Wink

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Desaix a écrit:BAR c'est un peu lourds et pas tres "epoque".
AmRev, c'est plus leger, plus elegant et donne un meme rendu.

Nous sommes donc d'accord pour BAR.

Si AmRev de Miklos est en effet excellent et très élégant pour simuler les batailles de l'American War of Independance, je ne suis pas certain que le système soit transposable en l'état pour simuler les batailles de la SYW : le manque de "facing" me semble en effet préjudiciable.
Il y avait AMHA beaucoup moins de souplesse dans les mouvements et les formations tactiques lors de la SYW que lors de l'AWI...

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Oui, oui on est bien d'accord AmRev c'est bien pour des petits conflits a formation legeres. Pour des grosses batailles rangées avec ailes et reserves je pense pas que ca marche trop...
En fait cela serait amusant d'essayer pour voir maintenant que j'y pense hehe...

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Bonjour

pour en revenir à Age of Reason, il s'agit d'une règle qui se veut simple et fait donc quelques sacrifices sur la simulation.

cela dit je la trouve rapide à expliquer et les différents modificateurs lors des résolutions sont facilement retenus.

Il est dommage que Fred ait retiré ses données, nous aurions pu les comparer avec celles de la règle.

Vince je vois que tu joues en 15mm, mais si tu joues avec la feuille de référence fournie avec la règle, c'est celle pour le 25-28mm.

Pascal

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Bonjour Pascal,

J'ai en effet retiré mes données qui sont le résultat de très nombreuses années d'études et de lectures.

Ne voyant aucune réaction suite à la mise en ligne, je pensais qu'elles n'intéressaient personne sur ce forum...

Fred

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il faut le temps de lire, comparer, digérer.

Et je suis extrêmeme nt intéressé par ces données! mais tu le sais déjà!! Wink

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Pascal,

Concernant la règle Warfare in the Age of Reason et si une adaptation aux spécificités de la guerre de sept ans en Europe vous intéresse, nous pourrions peut-être effectuer cette adaptation de concert sur ce forum.
L'adaptation de cette règle pourrait peut-être intéresser certains membres de ce forum...
En s'y mettant à plusieurs, ça peut être très amusant, AMHA.

J'ai toujours trouvé que de nombreuses règles pour figurines sont très riches, remplies de bonnes idées et facilement adaptables aux wargames avec hexagones... et vice versa.

Happy
Fred

Voir le profil de l'utilisateur http://www.kronoskaf.com/syw/
Warfare in the Age of Reason est déjà une règle guerre de 7 ans!

Fred59 a écrit:Pascal,

Concernant la règle Warfare in the Age of Reason et si une adaptation aux spécificités de la guerre de sept ans en Europe vous intéresse, nous pourrions peut-être effectuer cette adaptation de concert sur ce forum.
L'adaptation de cette règle pourrait peut-être intéresser certains membres de ce forum...
En s'y mettant à plusieurs, ça peut être très amusant, AMHA.

J'ai toujours trouvé que de nombreuses règles pour figurines sont très riches, remplies de bonnes idées et facilement adaptables aux wargames avec hexagones... et vice versa.

Happy
Fred

Voir le profil de l'utilisateur http://opendefrancetwilightstruggle2010.fr.gd/Open-de-France-Twi
bonzillou a écrit:Warfare in the Age of Reason  est déjà une règle guerre de 7 ans!
Tu es certain ?
Je pensais qu'elle englobait les périodes antérieures également : WSS, GNW, WPS, WAS, Révolte Jacobite, 1ère et 2nde guerres de Silésie... et allait même jusqu'à l'AWI.
Si c'est le cas, je pense qu'on pourrait essayer de faire coller cette règle un peu plus précisément aux spécificités tactiques de la guerre de sept ans.
Je suis à votre disposition pour cela si cela vous intéresse.

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oui tu as raison la règle couvre "le XVIIIè s."

J'ai effectivement fait un raccourci plutôt rapide dans la mesure où je n'ai vu cette règle jouée que pour la guerre de 7 ans et l'AWI, au temps pour moi.

Tu sais que je garde ta proposition bien en tête.

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Cela m'intéresse hautement. En effet, actuellement avec notre "expert" guerre de 7 ans, on a pas l'impression de s'immerger dans ce conflit et nos joueurs la jouent à la Napoléonienne ou pire, à la Alexandre le Grand.

J'avais commencé à étudier des modifications de la règles par rapport à tes commentaires précédents. Mais il y a de quoi faire beaucoup de changement, car la règle ne prend pas franchement en compte le commandement et est très permissive sur les manœuvres. Rien n'empêche d'envoyer un bataillon d'un régiment sur l'aile droite et l'autre sur l'aile gauche...

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VinceWG a écrit:Cela m'intéresse hautement. En effet, actuellement avec notre "expert" guerre de 7 ans, on a pas l'impression de s'immerger dans ce conflit et nos joueurs la jouent à la Napoléonienne ou pire, à la Alexandre le Grand.

J'avais commencé à étudier des modifications de la règles par rapport à tes commentaires précédents. Mais il y a de quoi faire beaucoup de changement, car la règle ne prend pas franchement en compte le commandement et est très permissive sur les manœuvres. Rien n'empêche d'envoyer un bataillon d'un régiment sur l'aile droite et l'autre sur l'aile gauche...

si tu veux des enjeux sur le commandement, ce n'est pas la bonne règle.

Ou alors il faut tout créer de A à Z.

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