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Travaux sur une règle alternative figurine 15mm (ou autre) guerre de 7 ans.

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Gromit a écrit:Si c'est bien cette règle, dans le chapitre d'introduction de la règle, le bataillon de 600h s'étend sur 320 m !!!

Ils ont du oublier qu'un bataillon est généralement sur trois rangs... Wink

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Gromit a écrit:Si je résume ce que l'on a dit:
Hypothèses de base : 1 bataillon = 600 hommes sur 120 à 130 mètres & 1 cm sur carte = 20 m en réel
--> 1 bataillon s'étend sur 6 cm soit 2 socles de 3 cm composés de 3 figurines par socle = 6 figurines
et donc : 1 figurine = 100 hommes

Perso, je pense plutôt à :

1 plaquette de 3 cm avec 3 fantassins = 1 bataillon = 600 à 700 hommes = 125m
1 plaquette de 3cm avec 2 ou 3 cavaliers = 2 ou 3 escadrons = 300 à 500 hommes = 125m
1 plaquette de 3cm avec x canon(s) = 1 batterie de 8 canons de 12lb = 125m

Un champs de bataille de 7.5km de large (assez fréquent lors de la SYW) tiendrait sur une table de 180cm de long (= une grande table de cuisine).
Mais on est ici sur du "grand tactique" et non du "tactique"... Smile

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Oui, et l'attrition est d'autant plus violente car il n'y a que trois figs par bataillon. Donc 200 hommes par fig. Sinon on pouvait avoir des pas de pertes de 50 hommes. Sachant qu'en club on peut être souvent 3-4 par camp...L'aspect plus tactique n'est pas tellement un problème. Surtout dans le cadre d'une mise à jour "historique" de AoR.

Après, il faut voir, car d'un autre côté, l'échelle d'un bataillon par plaquette, s'il rend injouable les engagements style Reichenberg (ça fait vraiment peu quand même, 15 plaquettes environ par camp pour l'infanterie en deux lignes...), rend tout à fait jouable et en une soirée les plus grandes batailles.

Et j'avoue que c'est intéressant tout de même. Mais attention à la gestion de l'attrition avec une fig pour 200 hommes...

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VinceWG a écrit:Et j'avoue que c'est intéressant tout de même. Mais attention à la gestion de l'attrition avec une fig pour 200 hommes...
Oui mais... cela dépend aussi de ton système de combat.
De toutes façons, c'était surtout le moral qui était important à l'époque : la désorganisation et la panique faisait beaucoup plus de dégâts dans les lignes que les pertes humaines.
Magnify:

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Ce n'est pas faux.
D'ailleurs, durant cette guerre, qu'est-ce qui tue le plus ? le choc ? le feu d'infanterie à bout portant ? les canons ?
D'autre part, que vois tu en terme de niveaux d'organisation ?
Je verrai bien :
- En Ordre : l'unité est niquel, parée au combat ;
- Ebranlée : l'unité est apte au combat mais bon, on sent que ça commence doucement à merdouiller ;
- Désorganisée : l'unité n'est plus réellement apte au combat mais tient toujours sa position ;
- Démoralisée : l'unité n'est plus apte au combat et partira en déroute si attaquée, autrement, reste en position ;
- En Déroute : heu, c'est clair, là, non ?

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VinceWG a écrit:
Je verrai bien :
- En Ordre : l'unité est niquel, parée au combat ;
- Ebranlée : l'unité est apte au combat mais bon, on sent que ça commence doucement à merdouiller ;
- Désorganisée : l'unité n'est plus réellement apte au combat mais tient toujours sa position ;
- Démoralisée : l'unité n'est plus apte au combat et partira en déroute si attaquée, autrement, reste en position ;
- En Déroute : heu, c'est clair, là, non ?

Cela me semble très bien (j'ai fait presque la même chose dans mon système).  Happy

Et les unités peuvent-elles toujours être ralliées ou ré-organisées ?

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C'est toi l'expert. Les généraux de l'époque y parvenaient-ils ?

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Fred59, il en et où ton système ? Il avait l'air alléchant Smile Gromit

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VinceWG a écrit:Les généraux de l'époque y parvenaient-ils ?
Oui, avec des résultats différents suivant les généraux bien entendu.
La présence de certains généraux galvanisaient les troupes, les retenaient de paniquer... ou les faisaient revenir dans la ligne.
Les ré-organisations de troupes diminuées étaient assez courantes lors d'une bataille mais cela se faisait toujours à l'arrière, sous la protection d'un bois, d'un village, d'une élévation ou de la seconde ligne (si encore bien organisée).

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Gromit a écrit:Fred59, il en et où ton système ? Il avait l'air alléchant  Smile Gromit
Merci.

Et bien, tu vois ici que toutes les données sont bien en place.

En tous cas, je travaille dessus (dès que j'ai le temps).
Il n'y a plus qu'à... Roll Eyes

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Dans ce cas on peut avoir un jet de réorganisation prenant en compte en bonus :
- Charisme du général ;
- protection du terrain ;
- protection d'une ligne d'infanterie.

Style on peut avoir un certain nombre de dés de base augmentés des bonus. Chaque dé qui ferait plus que la valeur de moral de l'unité serait une réussite et remonterait d'un cran le niveau d'organisation ?

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Bon, on part sur du tactique ou du grand tactique Smile . Même avec du grand tactique, on peut facilement mettre en place un système de pertes avec plus de granularité que des pas de 200h... Gromit

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D'autre part, pour l'effet des généraux sur la panique etc. on peut imaginer un test à effectuer avec un bonus pour la présence du chef qui permettent éventuellement d'éviter la panique...

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VinceWG a écrit:Dans ce cas on peut avoir un jet de réorganisation prenant en compte en bonus :
- Charisme du général ;
- protection du terrain ;
- protection d'une ligne d'infanterie.

Style on peut avoir un certain nombre de dés de base augmentés des bonus. Chaque dé qui ferait plus que la valeur de moral de l'unité serait une réussite et remonterait d'un cran le niveau d'organisation ?

Je ne mettrais pas de bonus pour la protection du terrain ou d'une ligne d'infanterie : je rendrais plutôt impossible une ré-organisation si à portée de l'ennemi et je mettrais un sacré malus en combat contre la cavalerie si la charge est effectuée en cours de ré-organisation (la protection était surtout vis à vis de la cavalerie ennemie).

Perso, je ne remonterais pas le niveau d'organisation jusqu'en haut.
AMHA, une unité ne peut retrouver sa valeur entière au cours d'une journée.

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Gromit a écrit:Bon, on part sur du tactique ou du grand tactique ?
A vous de voir.

La meilleure manière de bien ressentir l'époque me semble être de partir sur du tactique : on peut plus facilement montrer les différentes propriétés des troupes.
De plus, les figurines peintes donneront plus d'effet si en plus grande quantité pour un même bataillon (et on peut montrer les différents drapeaux en plus...).
Il me semble que ce dernier point est assez important pour les figurinistes.

Pour ma part, je dois avouer avoir choisi de suite l'échelle grand tactique pour mon projet (mais c'est sur papier et carton).
Du coup, je ne me suis pas fortement intéressé aux manoeuvres tactiques des différentes armées...

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[quote="Fred59]Perso, je ne remonterais pas le niveau d'organisation jusqu'en haut.
AMHA, une unité ne peut retrouver sa valeur entière au cours d'une journée.[/quote]

Entièrement d'accord. Egalement d'accord sur la cavalerie. De toute manière, la cavalerie devrait avoir des bonus dès que l'infanterie n'est plus en bon ordre.

Pour ce qui est de l'effet des généraux pour conserver la ligne en bon ordre :
J'imaginais, en fonction des combats, des tests de panique. Un certain nombre de dés dépendant de l'ampleur des évènements subis. Chaque échec contre la valeur de moral ferait redescendre le moral d'un cran...Mais la valeur du général et d'autres trucs pourraient permettre de relancer un certain nombre d'échecs...Qu'en pensez-vous?

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Bon après un peu de réflexion...

En cas de combat chaque joueur lance xd6 contre sa qualité (2 à 6, 6 étant exécrable). x étant égal à la force.
Celui qui a le moins d'échecs gagne le combat et peut relancer un échec. Puis chaque échec réduit de 1 niveau d'organisation.
Une troupe en bon ordre aurait un bonus style QT -1 pour le test et inflige un de supplémentaire.
La cavalerie lourde doublerait son nombre de dés contre une cible désorganisée etc
Après suivant la différence du nombre d'échec le perdant pourrait être soit repoussé soit refoulé soit mis en fuite...


A voir pour les effets du feu maintenant. Fred quel était l'efficacité de l'artillerie et du feu d'infanterie?

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VinceWG a écrit:A voir pour les effets du feu maintenant.  Fred quel était l'efficacité de l'artillerie et du feu d'infanterie?

L'artillerie à courte portée est 6 à 9 fois plus meurtrière que l'infanterie.

La mitraille n'était pas utilisée à plus de 300 m.
Les boulets pleins étaient utilisés à plus de 300 m.

L'adjonction de pièces de 3lb puis de 6lb aux bataillons d'infanterie était bien entendu effectuée pour augmenter la puissance de feu contre l'infanterie mais surtout comme défense très efficace contre les charges de cavalerie.
Les bataillons d'infanterie sans artillerie légère incorporée étaient donc très vulnérables devant les charges de cavalerie, surtout si cette infanterie était désorganisée ou peu entraînée...
Le tir de l'artillerie était redoutable à la mitraille, et surtout contre la cavalerie ou les colonnes d'infanterie.

Le tir au mousquet ne faisait que très peu de pertes.
En plus de la fumée, du bruit, de la mauvaise qualité de la poudre, il faut ajouter le stress et le non entraînement des troupes pour expliquer la très mauvaise efficacité des tirs à l'époque.
Il était généralement estimé qu'une troupe mal entraînée (troupes impériales par ex.) ne tenait la ligne devant un tir bien fourni qu'une quinzaine de minutes avant de paniquer et de s'enfuir.

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Je propose donc que le feu d'infanterie ait uniquement un effet moral et que le feu courte portée de l'artillerie ait un effet moral combiné à la perte d'effectifs.

Peux tu nous en dire plus sur les formations des brigades et des corps ?

Où se positionnent les batteries ?
Quelle est la portée efficace de l'artillerie ? J'entends la portée au delà de laquelle elle n'a plus un impact significatif.

Enfin quelle est la vitesse de déplacement en ligne ?

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VinceWG a écrit:Je propose donc que le feu d'infanterie ait uniquement un effet moral et que le feu courte portée de l'artillerie ait un effet moral combiné à la perte d'effectifs.
Cela me semble bien, en effet.

VinceWG a écrit: Peux tu nous en dire plus sur les formations des brigades et des corps ?
A part l'avant-garde ou la réserve, il n'y a pas de corps à proprement parler mais des lignes d'infanterie ou des ailes de cavalerie.
Il n'y a pas de mélange cavalerie + infanterie dans les lignes ou les ailes.
Les brigades sont d'ailleurs soit d'infanterie, soit de cavalerie.
Les lignes et les ailes sont composées de plusieurs brigades.
Une ligne d'infanterie est indépendante des autres lignes et a un commandant attitré.
Pour les ailes de cavalerie, c'est beaucoup plus compliqué car, chaque aile de cavalerie est composée de deux lignes et il existe souvent un général en chef de la cavalerie et deux généraux d'aile. On pourrait penser que les deux généraux d'aile de cavalerie ne commandent que leur aile mais on s'aperçoit dans de nombreux OOBs, que certains de ces généraux commandent en fait la première ligne des deux ailes (!).
VinceWG a écrit:Où se positionnent les batteries ?
Très souvent sur des hauteurs.  Cool
Soit en avant, soit en arrière des lignes d'infanterie. mais le plus souvent en position latérale pour prendre l'ennemi en enfilade lors de son approche.

Les trains d'artillerie étaient menés par des civils qui dételaient les canons dès mise en ligne de l'infanterie. Les canons étaient ensuite menés à la prolonge par des fantassins ou des artilleurs.
A noter que l'artillerie à cheval n'existe pas sauf en Prusse à la toute fin de la guerre.
VinceWG a écrit:Quelle est la portée efficace de l'artillerie ? J'entends la portée au delà de laquelle elle n'a plus un impact significatif.
Portée pour les boulets pleins :
3 lb = 775 m.
6 lb = 775 m.
12 lb = 880 m.
6 inch obusier = 915 m.
VinceWG a écrit:Enfin quelle est la vitesse de déplacement en ligne ?
Cela varie sacrément selon le terrain, le climat et l'état des troupes.

Mais j'ai ces quelques données recensées à l'époque lors de manoeuvres sur terrain plat et dégagé :
Infanterie prussienne : marche cadencée = 55 m à la minute.
Infanterie française et autrichienne : marche cadencée = 37 m à la minute.
Infanterie russe : marche cadencée = 18 m à la minute.

Marche sur route (par lignes de pelotons) = 91 m à la minute.

Les autrichiens et les français avaient adopté un double pas (pour les assauts ou les changements de formation) : 74 m à la minute théoriquement.
Je ne sais pas si les prussiens avaient également ce double pas mais ils pouvaient être très très rapides (comme à Leuthen où ils ont surpris les généraux autrichiens par leur vitesse)...

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Bon, si on prend 15 min de marche effective lors d'un tour de 30 min, l'infanterie prussienne couvre toute la distance la séparant de la batterie.
Je pense qu'il faut donc permettre au joueur inactif de tirer en réaction et sans malus.
C'est en général un gros problème de beaucoup de jeux : le tireur n'a finalement qu'un tir défensif au dernier moment et s'il ne suffit pas, il est mort. Alors qu'en théorie, il aurait bombardé pendant un quart d'heure...

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La batterie va reculer en même temps que la ligne ennemie avance.  Wink

Toute ligne d'infanterie qui avance vers l'ennemi va s'arrêter à portée de mousquets pour commencer à tirer. Il n'y a pas de corps à corps !
Après une durée variable de tir, l'attaquant va se demander si la ligne ennemie est suffisamment amoindrie ou désorganisée et, éventuellement entamer une lente avancée rapprochée.
A ce moment, soit la ligne ennemie recule ou s'évapore, soit elle tient.
Si elle tient, la ligne attaquante recule... ou s'évapore.
Wink

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Tu connais la règle "Empire" ??
Les 'Flow Charts' y sont très intéressantes...

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ça ne me dit rien. Tu peux en dire un peu plus ?

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Fred59 a écrit:La batterie va reculer en même temps que la ligne ennemie avance.  ;)

Toute ligne d'infanterie qui avance vers l'ennemi va s'arrêter à portée de mousquets pour commencer à tirer. Il n'y a pas de corps à corps !
Après une durée variable de tir, l'attaquant va se demander si la ligne ennemie est suffisamment amoindrie ou désorganisée et, éventuellement entamer une lente avancée rapprochée.
A ce moment, soit la ligne ennemie recule ou s'évapore, soit elle tient.
Si elle tient, la ligne attaquante recule... ou s'évapore.
;)

C'est exactement comme ça que je le voyais. ça tombe bien.
A propos de l'artillerie : en étant en batterie, elle avance ou recule à peu près à quelle vitesse ?

Sinon voici la procédure que j'ai trouvé cet après-midi, je la développerai un peu plus dans la soirée avec un exemple :
- L'attaquant déclare l'attaque et avance d'une profondeur de socle, sans toutefois contacter l'ennemi ;

- L'unité du défenseur teste pour rester en place. Il faut une réussite par fig (donc 3 pour l'infanterie, 2 pour la cavalerie) en partant d'une base de 3D6, modifiés par divers données : la désorganisation - ou non - de l'ennemi, la supériorité numérique, la position, sur le flanc ou les arrières...La base du test est le même que pour celui de l'attaquant mais les modificateurs sont différents. Notamment, être en bon ordre donne un bonus. J'ai considéré qu'il était plus simple de défendre une position que de s'élancer à l'assaut. Un échec total peut amener à perdre des niveaux d'organisation et à reculer.

- L'attaquant doit maintenant effectuer un test de QT là où le défenseur est resté pour voir si tout le monde part en avant. Les éventuelles pertes de l'unité attaquante, la désorganisation de l'unité attaquante entrent également en compte dans le test et le fait de ne pas être en bon ordre apporte un malus. En gros, un bataillon d'infanterie de ligne ne partira pas à l'assaut contre une troupe égale en nombre retranchée derrière une redoute de pierre...En cas d'échec total, l'unité attaquante peut être ébranlée et même reculer.

- Si les deux ont réussit leur test, il y a "combat rapproché". En gros l'attaquant s'avance vers l'ennemi, il y aura des décharges à bout portant, l'un des deux brisera la ligne et dégagera. Là encore j'ai donné un bonus pour une unité d'infanterie en bon ordre. Les choses se gâtent par contre très rapidement...

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