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Et Amirauté ?

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26 Re: Et Amirauté ? le Ven 10 Oct 2008 - 14:38

Mussipont,
pas de problème sur le principe, mais il va falloir attendre car ces règles évoluent continuellement avec le retour d'expérience des parties. Je travaille sur une nouvelle version et je ne sais pas quand j'achèverai ce projet ...
Si quelqu'un est intéressé par une version antérieure, il peut me contacter par mp (fmarliere@numericable.fr).

Par ailleurs, pour répondre au sujet initial :
- Amirauté est formidable de souplesse et d'élégance (le Dr Bois a une belle plume) mais a de trop nombreuses lacunes pour contenter un joueur expérimenté. Il est nécessaire se bricoler soit même ou de récupérer des règles additionnelles pour modéliser les aspects de la guerre aéronavale qui n'ont pas été traités ou changer les règles qui ne sont pas satisfaisantes (par exemple la gestion des dégâts ou des tirs d'artillerie).

- Command at Sea (de Clash of Arms) est le volet de la trilogie Admiralty consacré à la seconde guerre mondiale (avec Harpoon pour la période récente et Fera God and Dreadnought pour la 1ère GM). Il est beaucoup plus complet mais plus lourd également. Une 4ème version doit sortir prochainement.

- Seekrieg 5 est une véritable merveille (du moins pour les règles navales, l'aviation étant à mon humble avis assez mal modélisée) de précision et de réalisme. Par contre la gestion est assez lourde et nécessite beaucoup de jets de dé.

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27 Re: Et Amirauté ? le Ven 10 Oct 2008 - 22:27

Salut Francis,
Bienvenue sur le forum
Si tu le souhaites u as une petite rubrique de présentation pour les nouveaux où tu peux poster un petit message.

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28 Re: Et Amirauté ? le Mer 15 Oct 2008 - 10:01

je mets le lien ici pour montrer qu'il y a des grands fous en naval :

http://jeudhistoire.free.fr/viewtopic.php?p=25207#25207

cheers Aga aga



Dernière édition par cruchot le Mer 15 Oct 2008 - 14:15, édité 1 fois

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29 Re: Et Amirauté ? le Mer 15 Oct 2008 - 10:47

cruchot a écrit:je mets le lien ici pour montere qu'il y a des grands fous en naval :

http://jeudhistoire.free.fr/viewtopic.php?p=25207#25207

cheers Aga aga

Nom de Zeus ! affraid

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30 Re: Et Amirauté ? le Sam 21 Aoû 2010 - 22:08

Amirauté repose en priorité sur les qualités de l'arbitre. C'est lui qui donne le tempo, le coté crédible du jeu et surtout sa fluidité.

Ensuite des joueurs motivés, ayant un sens logique suffisent pour faire une partie d'anthologie (pas forcément la peine qu'ils connaissent les règles).
J'ai personnellement arbitré quelques campagnes dans le pacifique et en méditerranée (mare nostrum) et elles furent toutes enthousiasmantes.

Effectivement il manque quelques données sur des sujets pointus mais Paul BOIS indique bien qu'il s'agit d'une proposition de règles. De plus avec tous les articles de l'époque le système est plus simple à gérer. Le seul manque qui nous a pris du temps à palier ce fut de mettre en place des règles pour les combats terrestres qui soient en phase avec la philosophie du jeu.

Par contre je ne m'explique pas qu'il faille un ordinateur pour jouer le scénario de départ de rio de la plata... 3 navires, des déplacements, des tirs (avec les tables aucun soucis de calculs) puisque ceux-ci sont déjà fait pour nous Cool

Je trouve que ce jeu souffre d'une mauvaise publicité à cause des calculs apparents (tableaux, tables de calculs...) mais les critiques sur les maths émanent souvent de joueurs qui n'ont pas véritablement jouer à Amirauté.
Harpoon IV, est un bon jeu également, simulant un tout autre genre de guerre, celle où il n'est plus utile de s'opposer en face à face et où l'électronique est reine (adieu odyssée du Bismarck... )

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31 Re: Et Amirauté ? le Dim 22 Aoû 2010 - 9:45

Salut fabstar, bienvenue sur le forum !
Je vois que tu es déjà à fond dans les débats, ici tu trouveras de grands spécialistes de la chose navale !

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32 Re: Et Amirauté ? le Dim 22 Aoû 2010 - 10:37

merci moussaillon !!
j'ai hâte d'échanger avec eux ^^

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33 Re: Et Amirauté ? le Lun 23 Aoû 2010 - 16:05

Un petit saut sur ce fil pour également signaler les règles "General Quarters 2", du classique, complet et sérieux sans être trop ardu pour les combats navals. Le "stratégique" est plus léger mais finalement pas plus (voire moins ?) qu'Amirauté qui, comme d'autres l'ont dit avant moi, était vraiment du "do it yourself" ou de "l'Ikea" du wargame... J'ai également acquis GQ3 mais sans pratiquer autrement que par quelques lancers de dés de résolution de tirs...
J'ai également joué avec "Battlewagon" de chez Task Force Games: solide et complet pour tout ce qui concerne la résolution des combats de surface (rien en revanche pour l'opérationnel ou le stratégique) mais, comme souvent, devenant fastidieux avec des batailles mettant en présence plus de 10 navires: certains joueurs finissent par se lasser de ces longues phases de tir et en viennent à adopter des tactiques suicidaires en racourcissant au maximum les portées ... "parce que le diner attend à la maison" ...
Les règles tactiques "avancées" du "Bismarck" de chez AH étaient également bien faites mais évidemment limitées aux protagonistes (plus quelques navires plausibles) de ce théatre en mai 1941.
Et, au risque de faire peut être sursauter les puristes, le vénérable "Dreadnought" (SPI), y inclus adapté aux figurines, fonctionnait plutôt pas trop mal pour celui qui souhaitait des batailles rapides.

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34 Re: Et Amirauté ? le Lun 23 Aoû 2010 - 19:12

Amirauté qui, comme d'autres l'ont dit avant moi, était vraiment du "do it yourself" ou de "l'Ikea" du wargame
Des années après, je continue de penser que je n'aurais jamais du payer 150F pour cette boîte... bien sûr le jeu tel qu'il a été développé depuis par la communauté est très bien, mais ce qui était livré de base ne valait pas le prix. De quoi dégoûter le joueur s'attendant à un jeu complet et pas suffisamment spécialiste du sujet pour finir le travail ( le bon côté c'est que de dégoût, je me suis alors acheté... les magnifiques Tokyo Express et Carrier ! ).

A côté, on ouvre le dernier Command at Sea et tout est fourni d'entrée !

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35 Re: Et Amirauté ? le Lun 23 Aoû 2010 - 22:45

Ce que l'on gagne en réalisme on le perd en jouabilité. C'est, selon moi le problème récurrent des simulations navales et des wargames en général.

J'ai testé récemment Seekrieg 4 sur de petits affrontements notamment la bataille des Falklands (1914) et la bataille du Rio de la Plata (1939). En effet, l'avantage de cette règle, c'est qu'elle couvre une assez large période (de 1890 à 1945) et qu'à ce titre elle est plutôt bien documentée.

C'est aussi une règle relativement complexe qui comporte malgré tout certaines lacunes. A l'usage la résolution des combats s'avère fastidieuse même avec un petit nombre de navires engagés. Au final, pour quelques minutes de simulation, on passe des heures à comptabiliser un tas de paramètres.

J'ai également testé la bataille du Rio de la Plata avec Amirauté. Le système étant condensé, le jeu est d'autant plus fluide qu'il gagne nettement en spontanéité tout en obtenant des résultats tout à fait convaincant dans un laps de temps bien plus court. AMHA.

Personnellement j'adhère au choix de Paul Bois d'avoir fait l'impasse sur des éléments d'ordre secondaires. Cependant je dois admettre avoir piocher ici et là quelques règles additionnelles voir même de m'être inspiré directement de Seekrieg sur certains points.

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36 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 0:09

La problème c'est qu'il a fait l'impasse sur des éléments majeurs. Pas un mot par exemple sur la gestion des portes-avions ou des bases aériennes... or, la guerre aéronavale est tout sauf crédible sans cela. Gênant lorsqu'on propose en dessert la campagne de Guadalcanal !

Certaines équations sont également faiblardes, comme la détermination du facteur de combat des avions ou même la réduction du blindage à un bonus en points de vie.

Et bien sûr, pas une seule tentative de prise en compte du facteur humain ( mais là il est loin d'être le seul )...






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37 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 3:08

santino a écrit:
Et bien sûr, pas une seule tentative de prise en compte du facteur humain ( mais là il est loin d'être le seul )...

... comme tu dis, c'est un reproche récurent aux jeux de guerre navale. D'où ma question (non polémique) : as-tu des exemples de situations où le facteur humain a été important ? En première approche, il me semble que les marins mettent un point d'honneur à n'être que des rouages de leurs grosses machines de guerre, et à faire feu jusqu'à la fin (et à mourir par centaines ou par millier, aussi, prisonnier des entrailles de leurs navires).

Pour sortir du cliché, as-tu des exemples ? Il me vient la bataille de Leyte, avec Kurita qui fait demi-tour trop vite (pour un observateur après coup), sans doute par épuisement ... y a-t-il des situations où ce sont les équipages qui "craquent" ?

Pour la qualité des équipages (hors circonstances du combat), il me semble aisé de compléter les règles d'amirauté en revanche : tel navire mal entraîné verra ses portées réduites de 10% par exemple, ou son autonomie, ou ses capacités de détection ... voir les adaptations de ce style dans la campagne de Guadalcanal ou Mare Nostrum.

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38 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 11:10

Par humain, j'entends effectivement la qualité avant tout !

Pour les marins, pensons par exemple aux batailles navales nocturnes autour de Guadalcanal. L'exceptionnelle acuité des vigies japonaises y fait des ravages avant que les Américains ne répondent à coups de radars. N'étant pas un pro de la guerre en Méditerranée, je me demande aussi si on peut simuler les défaites de la Regia Marina uniquement avec les facteurs techniques ( calibres, blindages... ). Les derniers sous-mariniers allemands, privés d'entraînement sérieux par les bombardements dans la Baltique, ne devaient pas non plus valoir ceux du début de guerre. Etc.

Surtout, le facteur humain est vital dans la guerre aéronavale : par exemple, que les avions du Kido Butai aient les mêmes valeurs ( combat, attaque des navires... ) en 1942 et 1944 n'a pas de sens. Quid du tir au pigeon des Mariannes ? Quid des attaques non coordonnées par manque d'expérience ?

La qualité des marins peut se simuler en appliquant un coéficient aux % de base. Par exemple 0.9 pour un équipage standard, 0.5 pour des marchands armés etc.

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39 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 11:17

santino a écrit:
Amirauté qui, comme d'autres l'ont dit avant moi, était vraiment du "do it yourself" ou de "l'Ikea" du wargame
Des années après, je continue de penser que je n'aurais jamais du payer 150F pour cette boîte... bien sûr le jeu tel qu'il a été développé depuis par la communauté est très bien, mais ce qui était livré de base ne valait pas le prix. De quoi dégoûter le joueur s'attendant à un jeu complet et pas suffisamment spécialiste du sujet pour finir le travail ( le bon côté c'est que de dégoût, je me suis alors acheté... les magnifiques Tokyo Express et Carrier ! ).

A côté, on ouvre le dernier Command at Sea et tout est fourni d'entrée !

Pour tout ce qui est facteur humain, impondérables, l'arbitre est là à amirauté à lui de voir, c'est une question de jouabilité (même si je sosucris aux critiques sur la légèreté de l'aspect aéronaval)

J'ai adoré le système,

j'ai par contre revendu rapidement tokyo express car je l'ai trouvé beaucoup trop complexe et long à gérer par rapport à la durée des parties, .

On retombe ici sur un débat classique entre partisan de l'hyper précision pseudo réaliste et de la jouabilité.

Si le jeu me met en situation de diriger un navire et un seul, je trouve logique que tout soit super détaillé et précis. Si le jeu est censé te metrte en situation de gérer une flotte voire plus, inutile qu'il prévoit de rentrer dans de la microgestion de chacun des entités (du genre combiend e bombes de 50kg ou une grosse de 250 par avion), on peut se contenter de forfaitaire, ou alors passer aux jeux sur PC
J'apprécie la SWAS pour ça, très bien pour l'opérationnel, le tactique moyen certes, mais ce n'est pas le but on ne peut tout avoir

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40 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 12:28

Tokyo Express fait beaucoup moins de micro gestion qu'Amirauté ( il suffit de comparer les lancers de torpilles ). L'expression "hyper précision pseudo réaliste" me fait d'ailleurs avant tout penser aux tables d'Amirauté ^^

De manière générale, la qualité d'Amirauté tient sans doute davantage à celle de ses arbitres qu'à celle du système de base. Arbitre qui joue le rôle du PC humain, ce qui fait que la comparaison avec un jeu sans arbitre n'est pas très juste pour ce dernier. A l'inverse, on peut dire qu'un tel jeu passant en partie arbitrée a toutes les chances d'égaler ou de dépasser Amirauté ( qualité du système + qualité de la partie arbitrée ).

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41 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 15:15

santino a écrit:Par humain, j'entends effectivement la qualité avant tout !

Pour les marins, pensons par exemple aux batailles navales nocturnes autour de Guadalcanal. L'exceptionnelle acuité des vigies japonaises y fait des ravages avant que les Américains ne répondent à coups de radars. N'étant pas un pro de la guerre en Méditerranée, je me demande aussi si on peut simuler les défaites de la Regia Marina uniquement avec les facteurs techniques ( calibres, blindages... ). Les derniers sous-mariniers allemands, privés d'entraînement sérieux par les bombardements dans la Baltique, ne devaient pas non plus valoir ceux du début de guerre. Etc.

Surtout, le facteur humain est vital dans la guerre aéronavale : par exemple, que les avions du Kido Butai aient les mêmes valeurs ( combat, attaque des navires... ) en 1942 et 1944 n'a pas de sens. Quid du tir au pigeon des Mariannes ? Quid des attaques non coordonnées par manque d'expérience ?

La qualité des marins peut se simuler en appliquant un coéficient aux % de base. Par exemple 0.9 pour un équipage standard, 0.5 pour des marchands armés etc.

+1.

Votre discussion me fait rappeler qu'il y a une douzaine d'années, j'avais joué à "Sea Wars" de chez A&A Engineering* (un éditeur anglais spécialisé dans les simulations navales - surtout - mais également aériennes). Ce jeu tenait compte des facteurs humains dans plusieurs domaines - Qualité du commandement - Qualité des équipages - Moral de la flotte. Intéressant était également le fait que cette qualité pouvait varier d'une bataille à l'autre et même d'un navire à l'autre. On avait certes plus de chances de disposer de bons équipages chez les Japonais que chez les Russes durant la guerre russo-japonaise de 1905 mais le niveau exact était, si je me souviens bien, déterminé en début de bataille.
NB: j'avais beaucoup apprécié leur première édition. La ou les suivantes me plaisèrent moins car, dans un soucis de simplification, les auteurs avaient "taillé" dans divers mécanismes pourtant intéressants. Ce jeu mettait plus l'accent sur, entre autres, la manoeuvre, les facteurs humains, le déploiement et les approches initiaux des forces en présence, etc... que sur la "quincaillerie" qui était certes correctement factorisée mais sans les excès "mathématiques" vus dans certaines simulations pointues... (et que certains "puristes", il est vrai, adorent...)

* http://www.aandagames.co.uk/sea_wars_summary.htm

NB: lorsqu'on lit le sommaire du livret de règles de ce jeu (et de bien d'autres), on remarque tout de suite qu'il s'agit bien d'un système de jeu complet... et c'est ce qui n'apparait en revanche pas du tout lorsqu'on parcourt le livret d'Amirauté ...

NB2: la aussi, si je me souviens bien, Tokyo Express n'était pas "outrancièrement ardu" dans la résolution des tirs. Je me souviens surtout d'un jeu pointu dans tout ce qui concernait les mouvements et les manoeuvres, surtout en groupe (ou division) ainsi que pour simuler le "brouillard de la guerre" (ex: présence de leurres). Et bien entendu, jeu en solitaire oblige, tout ce qui concernait les réactions de l'adversaire japonais était simulé en détail

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42 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 16:29

Bref on l'aura compris Mister Santino n'est pas trop copain avec mister BOIS...

Certes Amirauté souffre de quelques lacunes, il ne gère pas le côté terrestre (même succinctement) ce qui serait fort utile par exemple lors de débarquements etc..., la partie aérienne est elle aussi relativement simple, et il est vrai que les navires disposent d'une valeur globale en points de vie ce qui peut paraitre simpliste, et on pourrait comme cela souligner pas mal de choses.

Mais certaines faiblesses d'amirauté peuvent également présenter un avantage. En effet nous avons les formules pour évaluer les navires ou les avions, ce qui permet, muni d'un bon annuaire naval ou aérien de rajouter dans le jeu tous les modèles que l'on souhaite, et avec internet aujourd'hui il n'est pas si difficile de se procurer les informations nécessaires.

Le soucis dans les jeux de simulation est comme le souligne francoist un équilibre entre la jouabilité et la précision des règles. Que demande-t-on au final à un jeu de ce type?
C'est de nous permettre de reconstituer des évènements et d'obtenir un résultat qui soit crédible.
De ce point de vue Amirauté tient toutes ses promesses puisque les résultats sont souvent au rendez vous et ce même pour la guerre aéronavale, dans la campagne guadalcanal les zéros écrasent bien les wildcats F3F et autres qui leur sont opposés, oufff tout va bien.

J'ai connu de superbes sensations lors de parties d'Amirauté et sincèrement je ne regrette pas les quelques 200FF de l'époque (Amiraute + extension) que j'ai payé. Je ne connais pas Command at Sea (hormis les figurines) mais il ne me semble pas qu'il soit en français ce qui est rédhibitoire pour bon nombre de personnes, ce taper moultes pages en Anglais ça fait mal à la tête! Wink

Simple petite question pour notre ami Santino (à des fins polémiques évidemment) combien de campagne(s) as tu joué à Amirauté? ;-)

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43 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 17:44

la partie aérienne est elle aussi relativement simple
Elle est parfaite... pour la 1ère Guerre Mondiale... GGrin Honnêtement en Europe ça peut encore passer, surtout avec peu d'avions, mais dans le Pacifique c'est surréaliste... qui peut imaginer le résultat de Midway sans le turnover sur les portes-avions nippons ? Bien sûr il faut simplifier, mais lorsqu'on est à la tête du Kido Butai, c'est pour éprouver les mêmes sensations que Nagumo ( c'est cela le but après tout, on ne va pas se gargariser de détails techniques gratuitement ) !

Simple petite question pour notre ami Santino (à des fins polémiques évidemment) combien de campagne(s) as tu joué à Amirauté? ;-)
Guadalcanal ( avec un ordre de bataille revu ) et Norvège ( Journal du Stratège : l'alternative où les Anglais prennent les devant ) pour les plus grosses. Attention hein c'était SUPER !!! Mais évidemment l'arbitre avait transformé le "kit" acheté en un vrai jeu. Je ne mentionne pas les parties par correspondance gérées avec l'assistance d'un outil informatique, je n'ai hélas pu en tâter qu'à travers Rio de la Plata mais là encore c'était très bien ! Cela dit, j'attribue avant tout ces succès à la maîtrise de l'arbitre et au multijoueur, pas au système Amirauté lui-même. Hé oui, quand il y a quelqu'un pour combler les lacunes avec brio ça change vraiment tout !

Je souligne justement pour éviter les incompréhension que je distingue le brouillon acheté du résultat obtenu grâce à des passionnés ( arbitres, développeurs, Journal du Stratège ). En fait, j'ai horreur qu'on me fourgue quelque chose qui n'est pas jouable en l'état ( ce qui est le cas du jeu en dehors d'accrochages de surface simples ), même s'il y a un potentiel derrière. D'ailleurs, lorsqu'un joueur-arbitre m'a envoyé sa compilation Amirauté, j'ai été clairement impressionné ! Et dès que j'aurais l'occasion de remettre ça, je n'hésiterai pas un instant ! Surrender

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44 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 21:31

A l'échelle opérationnelle, le sytème de SWWAS est assez bien conçu. Quant à la partie tactique, c'est original quoi que rudimentaire. En tout cas trop abstrait à mon goût. Cependant l'ensemble permet de simuler des campagnes de grande envergure sans trop de contraintes spatiale ou temporelle.

C'est l'éternel débat. Dès lors que l'on privilégie le réalisme à la jouabilité on se retrouve avec des systèmes particulièrement chronophages.

Je pense que l'on peut maintenir une certaine cohérence technique et historique sans rentrer dans la micro-gestion comme l'affirme Francoist.

C'est bien le cas de Amirauté (les tables sont trompeuses) contrairement à d'autres règles comme Sieekrieg ou il faut constamment se référer à quantité de paramètres et coéficients divers et variés rien que pour la résolution des tirs d'artilleries : Epaisseur et nature du blindage, pouvoir explosif ou perforant, angle de pénétration et j'en passe. Et je vous épargne la formule mathématique sensé résoudre les tirs de torpilles! Wacko

Rappelons enfin que le titre complet du système proposé par Paul Bois est "Amirauté ou propositions pour un jeu de guerre navale" (voir la première page du livret de règle). Ce que l'éditeur n'a pas jugé utile de faire apparaître sur la boîte Whistling

Pour ma part et sans prétendre qu'il s'agit de la meilleures des simulations navales, je persiste à croire que Amirauté avec ses lacunes constitue malgré tout une très bonne base de simulation navale.

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45 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 22:42

Le top du tir d'artillerie c'est Tokyo Express : un simple tirage de carte et voila pris en compte instantanément la portée, le calibre du tireur, le blindage de la cible, les dégâts et - il me semble - les coups critiques... qui dit mieux ?

De manière générale, les règles navales "papier" ne brillent guère par leur imagination Whistling

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46 Re: Et Amirauté ? le Mar 24 Aoû 2010 - 23:59

On obtient l'équivalent dans General Quarter : une poignée de dés de couleurs différentes, et voici en lisant les tables les unes après les autres un tir réussi ou manqué, les dégâts de flottaison et à l'artillerie, et les coups critiques. Gain de temps record !

Je suis d'accord avec toi que des mécanismes innovants seraient les bienvenus ... mais chaque abstraction éloigne de la réalité du "gros bato" et déçoit le puriste/maniaque qui veut lire "460 mm" quelque part sur la fiche du Yamato Smile

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47 Re: Et Amirauté ? le Mer 25 Aoû 2010 - 20:04

Oui mais honnêtement quand un arbitre te fait un compte rendu avec descriptions et données réelles, ça a quelque chose d'incomparable Wink

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48 Re: Et Amirauté ? le Sam 28 Aoû 2010 - 21:49

Je crois que pour moi Amirauté a été le wargame qui m'a proposé le plus de sensation - avec ou en tant qu'arbitre, évidemment. Je crois que le principal intérêt réside dans la gestion de la flotte et les recherches, le combat final n'étant que la cerise sur le bâteau. Mais les avis sont partagés... Wink
Alors certes, c'est vrai, c'est un kit insuffisant comparé aux productions actuelles.

Mais :
- un énorme boulot a été accompli par les fans depuis quinze ans : Francis Marlière a énormément bossé dessus; j'y avais très modestement contribué avec un site il y a une dizaine d'années (qui doit toujours traîner quelque part sur free; et P. Bois m'avait d'ailleurs dit son accord pour une refonte des règles avec les éléments que j'avais alors ajouté, et leur distribution sur le ouèbe...); je sais que d'autres joueurs ont effectué une compilation de règles plus détaillées (j'en avais eu un impressionnant exemplaire, malheureusement égaré), etc. Le seul regret est que certains travaux ne soient pas accessibles plus facilement sur internet, c'est toujours un peu pénible de mettre la main dessus.
- il faut relativiser les choses, pour un jeu sorti au début des années 80. C'était un autre monde, en termes de mécanismes, d'inventivité, de présentation de règles, de graphismes. Amirauté avait la souplesse pour être adapté et complété, probablement comme peu de jeux; n'empêche, on y joue encore 25 ans après. Qui ressort souvent son Valmy de Descartes ? Smile Mais qui a pu le faire évoluer pour y jouer encore avec plaisir aujourd'hui ?
- ça a forcé nombre d'entre nous à effectuer des recherches, des découvertes (pas facile à une époque où internet n'existait pas - "je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans etc.) et au fond c'est peut-être mieux que le tout cuit d'aujourd'hui.
- le corpus de règles est suffisamment simple pour ajouter les modificateurs qui feront le chrome que vous souhaitez donner à vos parties. C'est exactement ce qu'a rappelé Mr Paulus : Amirauté, ce sont des propositions pour un jeu de guerre navale. On prend, on change, on teste, on modifie, et le jeu, simple et robuste, continue de tourner pendant ce temps. Et on a une liberté large comme l'horizon. Wink


J'en profite pour une question : quelqu'un connaîtrait-il l'existence d'un logiciel (gratuit ou abordable) qui permette de calculer les mouvements sur une carte : on entre les coordonnées (lat & long), le cap, la vitesse et le temps, et on obtient les nouvelles coordonnées. Ca pourrait simplifier la vie pour une partie par mail...

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49 Re: Et Amirauté ? le Dim 29 Aoû 2010 - 1:06

Comme dit j'ai participé à une partie sur un tel logiciel : on entrait les ordres et il résolvait les mouvements ( sans remplacer l'arbitre ). Je ne sais plus en revanche le nom de son créateur et animateur, qui était sur Strat' à l'époque ( soit 2-3 ans ? )

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50 Re: Et Amirauté ? le Dim 29 Aoû 2010 - 18:41

Je me permets un lien vers le fofo cousin Stratégikon, avec le CR de ladite partie informatique. Montrant en même temps combien le jeu peut être passionnant pour les joueurs quand ils reçoivent des rapports littéraires et incomplets ( c'est ici la vue de l'arbitre, nous joueurs recevions bien moins d'infos et surtout pas techniques : juste ce qui se voyait des passerelles ). Vous remarquerez aussi que les chats à bord des navires portent chance à la différence des lapins :

http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=29&t=312

Que le grand cric me croque si j'ai mal fait ! Par contre je ne trouve plus trace de jc77 le maître d'oeuvre. Tnt

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