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[CR] Dreux AIR (VaeVictis) et comparaison avec Dreux P3F (Hexasim)

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Bonjour,

J'ai enfin récupéré un exemplaire d'Avec Infini Regret, le jeu sur les guerres de religions édité par Vae Victis. L'ouverture de la "boite" offre un matériel qui a l'air de bonne facture, livret en couleur en français et en anglais, aide de jeu plastifiée, pions épais. Une seule carte recto-verso est suffisante pour les batailles de Dreux, Coutras et la Roche l'Abeille. 3 batailles donc, dont une fut déjà éditée dans VV avec le précurseur de ce même système (Paris Vaut Bien Une Messe, de Ben Hull).

La lecture des règles est par contre assez lourde. Il y a énormément de détails dans les 8 pages et on sent bien que la première partie sera l'occasion unique pour rechercher des informations. On sent également qu'on va oublier la moitié des possibilités en route - ça se confirmera. En bref, AIR ne s'adresse pas aux débutants mais aux joueurs déjà confirmés, à l'inverse de P3F dont la lecture claire et aisée s'adresse aux débutants en leur faisant comprendre des principes de l'art de la guerre du XVIème siècle sans les submerger de détails tactiques.

Après avoir lu la règle, je choisi la bataille de Dreux, pour la simple raison qu'il y a plein de double pions, et que j'aime les double pions. C'est comme ça. Certains aiment les crêpes, d'autres aiment le Nutella. Moi j'aime les crêpes au Nutella et les double pions.
Je commence par étaler la carte. Elle est agréable, sans être novatrice, les graphismes étant un peu terne - mais les couleurs choisies restent très agréables, mais cela fait tout de même trop informatique. Dommage. Mais cela ne gâche rien au jeu en fait. Par contre, si les pions sont superbes, particulièrement lisibles et colorés - à l'inverse de P3F - ils ont été assez mal prédécoupés; aussi user d'un coupe ongle soutenu par un cutter est la seule tactique viable car certains pions s'arrachent plus qu'ils ne se détachent. C'est un problème un peu énervant.

Finalement, le déploiement initial est fait, je lis les règles spéciales du scénario. Bon, ça va finalement pas être simple pour les Catholiques me dis-je, ayant mal lu la règle 1 d'engagement de la bataille de Saint André. En effet, il est marqué pertes en PV dans le texte, mais juste pertes dans le tableau...je suis resté sur le "pertes" du tableau. Saint André va donc perdre un tour dans son mouvement. D'autre part, lisant les règles dans l'ordre, je vois une histoire de PV. J'ai fouillé tout le livret de règle à la poursuite de ces PV que donneraient la destruction d'unités; avant de remarquer finalement que le paragraphe les explicitant était écrit après. Dommage également. Il aurait été logique de présenter leur cout en PV avant d'indiquer la règle spéciale utilisant ces PV. Cela évite les nœuds au cerveau, surtout à 00H30.

L'idée de manœuvre protestante est simple : on fonce dans le tas et on détruit Montmorency avant que les renforts n'arrivent. Je projette donc d'avancer une première fois pour venir me mettre à une distance faible de la bataille de ce dernier, afin, lors d'un mouvement futur, de profiter du feu offensif des Reîtres avec un bonus de +2. Alors que Coligny se déporte sur la gauche de Montmorency, Condé se déporte sur sa droite, dans un objectif avoué de double enveloppement. Dans l'intervalle crée par le mouvement des deux cavaleries, les Mousquetaires et Lansquenets viendront se placer pour appuyer l'offensive.

Face à cette manœuvre de double enveloppement de Darius, Alex...heu, non, ce n'est pas Gaugamelès. Cela y ressemble pourtant ! L'idée avec Montmorency est de prendre l'initiative après un premier mouvement de Coligny en ignorant un peu Condé. En fait je suis un peu trop confiant dans la solidité des petits suisses. Je les vois comme des Phalanges impénétrables qui repousseront assaut après assaut. Mais oui bien sûr.

Voici ce que donne donc déploiement initial et stratégies :


La bataille s'engage donc avec l'avancée de Coligny.


Mais Montmorency surprend alors l'Amiral Huguenot, prenant subitement l'initiative et attaquant la cavalerie ennemie [préemption réussie sur une deuxième activation réussie] ! La charge des gendarmes refoule les cavaliers de Coligny, mais ce dernier parvient tout de même, avec ses propres gendarmes, à repousser le groupe du Connétable de France, qui se replie dans le plus grand désordre. Sur la droite, s'avancent les Suisses en soutient des bandes françaises et de l'artillerie.



Condé s'approche sur la droite, face aux Suisses et on peut observer son large enveloppement qui se dessine.



Puis, les Reîtres se ruent sur les Suisses, les encerclant, pendant que les Gendarmes de Condé attaquent de front (pourquoi pas ?). Partout les Suisses sont refoulés ou, sur l'extrémité de la ligne, massacrés.
Oui c'est comme ça quand il y a tellement de détails dans une règle. 1/ Les Reîtres n'avaient pas de bonus de charge, je l'ai quand même compté pour la première attaque ; 2/ pas de bonus de flanc face aux Suisses ou Lansquenets...malheureusement ce point de règle aurait été beaucoup mieux dans le chapitre sur les combats...il apparaît en cas particulier dans les orientations. Donc je l'ai zappé et ne l'ai jamais revu puisque je n'ai jamais cherché ce genre d'infos là-bas. Donc j'ai utilisé moults bonus au combat pour les Reîtres qui ont du avoir un +5 final au lieu d'un...0. Et là effectivement, mes Suisses auraient été solides comme je l'imaginais. Il est également dommage que la table des modificateurs ne disent pas "+1 par attaque de flanc ou arrière sauf contre S, L, T" ou un truc de ce genre.

Donc, les Suisses sont massacrés et le flanc droit voit se profiler un effondrement.



Tour 2, le Connétable de France préempte Coligny et parfait sa percée, repoussant les Reîtres et les Gendarmes de Coligny en envoyant les bandes françaises à l'attaque en soutien de ses propres Gendarmes. Mais au plus fort de la mêlée, le vénérable Montmorency est désarçonné et fait prisonnier !



Mais à droite, Condé poursuit son opération, écrasant les Suisses avec ses Reîtres.



A ce moment-là, on est donc à 2 suisses détruits - et qui n'auraient pas du l'être rappelons-le. Regardant la table, c'est à ce moment que je remarque qu'il s'agit de PV et non d'unités. Là, je fouille désespérément à la recherche des PV. Je finis par les trouver et remarque que dis donc, j'aurais pu tester au tour 1 en fait. Mais bon. Donc Saint André se dit que ce serait pas mal de filer un coup de main quand même.

Le tour 3 voit donc l'approche de Saint André pendant que Biron mène ses Gendarmes sur le flanc de l'infanterie de Coligny, en l'air. Il verra la destruction de quasiment toute l'infanterie de la bataille de Biron (qui remplace Montmorency), mais également la mort de Coligny puis Condé ! La bataille est un peu une boucherie...



Situation des pertes à ce moment-là...



Tour 4 !

Biron s'acharne sur Porcean qui a remplacé Coligny - pour peu de temps puisqu'il meure environ 20 minutes plus tard, de la main de Biron ! Saint André arrive avec sa belle ligne de bataille face aux Huguenots qui se disent que ça commence à violemment sentir le roussis. A ce moment, la bataille de "feu-Coligny" est absoument incommandable avec des troupes disséminées et en grande partie détruite. Celle de "feu-Condé" est en meilleur état, mais fait face à un double front : les Lansquenets d'un côté, les Gendarmes de Saint André de l'autre, Biron n'étant pas très loin.



Tour 5...Bon, ben ce qui devait arriver arriva. L'image se passe de tout commentaire.



Et voici donc la situation lorsque j'ai jeté l'éponge.



Bon, au final, cela n'aurait pas du se passer ainsi. Les Suisses auraient mieux tenus la ligne, l'agonie aurait été beaucoup plus longue et pour le coup, la manœuvre du Connétable était plus que valable. Mais comme je l'ai indiqué, c'est un jeu dans lequel il y a énormément de points de détails, de cas particuliers - trop pour un jeu se voulant simple. Il y a aussi certaines informations qu'on peine à retrouver (j'ai fouillé dix minutes le livret ce matin en écrivant se compte-rendu, à la recherche de la règle qui parlait des attaques de flancs sur les Suisses et autres piquiers, car je me suis subitement souvenu d'avoir lu un truc dans ce goût-là).

Certains pensent qu'on ne peut pas comparer les deux systèmes (P3F et AIR). Je pense le contraire. Ces deux systèmes sont en gros à la même échelle ou très proches en terme d'unités. Même l'échelle de terrain est assez proche finalement, quand bien même AIR utilise des hexagones et que P3F utilise des zones. Les deux systèmes montrent une lente attrition des moyens, en 4 pas, qui réclament des ralliements assez rapidement. Les deux systèmes offrent aux Gendarmes une première charge initiale avec bonus. Les deux systèmes montrent qu'à cette époque, il n'y a pas de "blitzkrieg". On ne la joue pas à la Napoléonienne en une belle charge concentrée sur le flanc qui emporte tout et hop ! Car même les réussites vont éroder la force de frappe qui ne pourra pas réellement réattaquer sans se réorganiser au préalable (on arrive rapidement à "ébranlé" dans AIR).

P3F est au final un jeu beaucoup plus simple, qui permet au joueur de comprendre les tactiques de l'époque (le feu supporte le choc qui supporte le feu ; la montée en puissance du feu ; les changements dans les tactiques de cavalerie) sans avoir à se casser la tête pour parvenir aux soutiens etc. En gros, on se concentre sur sa manœuvre d'ensemble, on ne s'embarrasse pas de détails complexes comme l'orientation, les flancs gardés (ou pas, il n'y a pas de possibilité de protéger un flanc à AIR et rien n'empêche de n'attaquer que l'unité qu'on prend de flanc, ignorant l'autre...et là au moment où j'écris ça, je remarque que j'ai oublié un autre concept, l'attaque de réaction - mais dont je n'ai pas eu beaucoup d'opportunités de toute manière pendant la bataille donc ce n'est pas bien grave).
Les règles de P3F sont également très bien écrites, aérées. Elles se lisent vraiment rapidement et pour tout dire, je n'ai commis qu'une erreur de règle car j'avais mal lu un tableau pourtant très clair. Je n'ai pas lu les exemples fournis en plus avec les règles

AIR est lui un jeu bien plus complexe et qui se veut une simulation plus fine. Si les joueurs expérimentés le préfèreront très certainement pour jouer entre eux, il ne s'adresse absolument pas à des joueurs moins expérimentés qui auront beaucoup trop de choses à gérer. De plus, les règles, si elles ne font que 8 pages, sont très denses et pas très faciles à lire. Personnellement, je n'ai pas pu les lire d'une traite.
D'ailleurs, ce qui est amusant c'est qu'au niveau des Reîtres et des Enfants Perdus, P3F les mets beaucoup mieux en valeur (surtout que ce sont des unités phare des guerres de religions) qu'AIR qui les traite comme des unités tout à fait standard. Pire, on a l'impression, pour les Enfant Perdu, d'avoir une unité "en bloc" constituée de piques et d'arquebuses car concentrés au sein d'une unique unité type "M".

Au final, pour une découverte de la période ou pour faire jouer des joueurs qui n'ont pas envie de trop s'investir dans une règle poussée, je vous invite à préférer Par le Feu, le Fer et la Foi qui pour moi reste un jeu très réussis offrant de nombreuses possibilités. Si vous voulez gérer plus finement vos lignes de batailles avec les orientations etc. dans ce cas, AIR est fait pour vous.

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Merci des infos :) <--- c'était en réponse à Lannes mais son poste a été aspiré par un bouton "delete" quelconque.

Je referai un compte-rendu d'une nouvelle partie de cette bataille, sans erreur de règles. Mais je tenais à montrer que le système est tout de même complexe avec ses détails et ses cas particuliers et que cela risquait d'amener à de nombreuses erreurs lors de la première partie. La preuve :D

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Je disais dans mon message que le symbole des troupes protestantes (croix huguenote) est anachronique. D'après ce que j'ai trouvé sur wiki, celle-ci n'aurait été créée qu'en 1688. Pour un symbole antérieur, que je cherchais pour mon propre jeu sur les Guerres de Religion, il aurait fallu prendre le buisson ardent.

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Ces deux jeux m'interpellent...
VinceWG a écrit:Au final, pour une découverte de la période ou pour faire jouer des joueurs qui n'ont pas envie de trop s'investir dans une règle poussée, je vous invite à préférer "Par le Feu, le Fer et la Foi" qui pour moi reste un jeu très réussi offrant de nombreuses possibilités. Si vous voulez gérer plus finement vos lignes de batailles avec les orientations etc. dans ce cas, "Avec Infini regret" est fait pour vous.
Mise à part la difficulté des règles et l'éventuelle complexité du système, peut on vraiment en conclure que "Avec Infini Regret" est plus une simulation historique que "Par le Feu, le Fer et la Foi" ?
Avec "Avec Infini Regret", ressent-on plus les différentes tactiques et propriétés militaires de l'époque ?
De quel jeu, les règles seraient-elles facilement transposables à une autre époque militaire, sans trop de changement ?

VinceWG a écrit:De plus, les règles, si elles ne font que 8 pages, sont très denses et pas très faciles à lire. Personnellement, je n'ai pas pu les lire d'une traite.
Les règles sont-elles si mal agencées ?
Il me semblait que le système de "Avec Infini Regret" était pourtant une simplification du système "Muskets & Pikes". Tu ne sembles pas avoir constaté cette simplicité et tu sembles même évoquer une certaine complexité des règles.
Je trouve personnellement que le système de "Muskets & Pikes" est inutilement compliqué et manque de fluidité, le système de "Avec Infini regret" n'aurait-il pas réussi à combler ces défauts ?


Merci par avance pour tes réponses et sentiments.

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Salut Fred,

En fait, je dirais que les deux jeux se complètent en terme de simulation historique. Les deux offrent beaucoup de chrome, mais différent. Par exemple, si je préfère - et de loin - la gestion de l'infanterie (notamment les différentes classes de piquiers, du Suisse au Mousquetaire) de AIR, je préfère également la gestion des Reîtres et des enfants perdus de P3F.
Maintenant, AIR est plus précis, plus tactique (gestion de l'orientation, gestion des supports, interception de cavalerie, charges de cavalerie, attaques sur les flancs, etc.) que P3F, c'est très clair.

AIR gagnerait donc à mieux démontrer les capacité des Reîtres et des Enfants Perdus (les EP, dans AIR, c'est un seul pion qui ne peut donc en rien harceler l'armée ennemie et les Reîtres ne caracolent pas, ce sont juste une cavalerie daubesque en mêlée, qui ne charge pas mais qui tire assez bien : on dirait plus une unité d'infanterie de tir mobile à moral élevé).

Pour les règles, je ne dis pas qu'elles sont mal agencées. Je dis qu'elles sont assez denses. Il n'y a que 8 pages, mais ce n'est pas aéré, c'est écrit petit etc. Bref, c'est le format habituel des règles VV...et quand on vient de voir les règles de P3F, ça fait un peu mal aux yeux et ça donne beaucoup moins envie de s'y mettre. Après, c'est assez bien écrit quand même, on comprend mais on voit tout de suite dans la lecture qu'il y aura des questions. Mais après, bon, c'est aussi ma faute, je ne note jamais rien dans les bouquins donc je surligne pas les règles, je ne mets pas de post it...ça ne simplifie évidemment pas l'apprentissage.
Après, la complexité c'est qu'il y a tellement de choses à gérer qu'on oublie...
Exemple.
Lors de la partie ci-dessus, au tour 1, Montmorency charge l'ennemi et refoule un peu les Reîtres.
=> Pas bon. Il y avait des interactivités qui n'ont pas été gérées. Et un petit détail qu'on oublie trop facilement - et que je trouve assez nul d'ailleurs.
En fait déjà (pour le détail nul), il faut 2 hex de mouvement en ligne droite pour une charge. C'est très visuel, très hollywoodien, mais à mon sens, la cavalerie n'a pas besoin de 200 mètres pour charger. C'est réglé en une centaine et encore. donc déjà une partie de la cavalerie ne pouvait pas charger car n'ayant qu'un hex de mouvement.
Pour les unités à distance de charge...hé bien il y a l'interception qui permet à l'ennemi de venir s'interposer et empêcher le bonus de charge. Et ça évidemment, ça change tout.

Lors de cette même partie, les Reîtres ont chargé les Suisses de flanc et tout.
=> bon déjà ça ne charge pas et c'est bien indiqué de partout, c'est une belle faute de ma part, mais quand on vient de gérer 6 ou 7 charges d'affilée, ça devient assez naturel. Par contre, les Suisses n'ont pas de flanc en défense...Bref l'assaut des Reîtres de partout est nettement moins efficace. Et cette petite information se retrouve dans un chapitre qui n'a rien à voir avec le combat. Dommage.

C'est pour ça que ce n'est pas une règle simple : il y a des exceptions, il y a des particularités nombreuses, beaucoup d'interactivités qui en provoquent d'autres, bref, ça ne peut pas être un jeu simple. Ce n'est pas non plus un jeu très complexe, mais il nécessite tout de même quelques parties et on ne peut pas faire jouer un débutant.

Par contre, c'est tout de même assez clair pour que j'ai tilté sur mes erreurs de règles. Souvent, c'est à la rédaction de mon CR que je me suis dit "mais ça au fait...c'était pas possible normalement, si ?" et là on fouille et on trouve la réponse. Mais il y a trop d'infos quand même pour un apprentissage aisé et on va forcément faire une ou deux parties qui vont être un peu hors jeu si on a pas quelqu'un qui connaît les règles. L'autre option est que chaque joueur ait lu les règles - plus facile à dire qu'à faire.

Après je ne connais pas Musket & Pikes...mais AIR n'est pas un symbole de fluidité à cause des interactions ; mais n'est certes pas "compliqué" comme peuvent l'être certains systèmes.

Pour moi, cela reste un très bon jeu, mais qui nécessite beaucoup plus d'investissement et d'apprentissage et qu'on ne fera pas jouer à un débutant.

J'espère avoir répondu à tes questions...

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Merci pour tes réponses très instructives.
Beaucoup de composants de la règle ne me choquent pas (mais la gestion de la charge de cavalerie est peut être dommageable en effet) et semblent assez classiques pour un jeu tactique post-médiéval.
Mais, clairement, ce ne semble pas être un jeu pour débutants (que dire alors de Muskets & Pikes).
Un nouvel agencement des règles seraient peut-être un plus, en les aérant plus et en leur donnant plus de pages ?

Par contre, tu n'as pas répondu à une des mes questions :
Les règles d'un de ces jeux seraient-elles facilement transposables à une autre époque militaire, sans trop de changement ?

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Ah oui exact Smile

Pour moi ce serait AIR qui serait la plus transposable. Le système de combat de P3F est vraiment optimisé pour ces guerres bien particulières. De plus, étant basé sur un système à zone, il ne conviendrait pas à du jeu par hexagone etc.

AIR serait - à mon avis - assez facilement transposable pour pas mal de période de l'époque moderne et de la Renaissance.

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VinceWG a écrit:Pour moi ce serait AIR qui serait la plus transposable.
Le système de combat de P3F est vraiment optimisé pour ces guerres bien particulières. De plus, étant basé sur un système à zone, il ne conviendrait pas à du jeu par hexagone etc.
Ok pour le système à zone qui n'est pas comme un jeu à hexagones.
Cependant, tu as pas mal d'autres jeux à zones pour pas mal d'autres époques : systèmes Rome at War, Eagles of the Empire, War of the States and Empires, Storm over... et les jeux Not War but Murder, Birth of a Legend, Deathride Mars la Tour par exemple.

Si le système à zones peut donc être transposé à bien d'autres époques, le système tactique du jeu P3F ne le peut peut-être que difficilement... ou très facilement au contraire.
Le système de jeu de P3F est-il vraiment conçu uniquement pour la période post-médiévale (Renaissance + "moderne") ?

VinceWG a écrit:AIR serait - à mon avis - assez facilement transposable pour pas mal de périodes de l'époque moderne et de la Renaissance.
Ok pour les périodes de ces époques post-médiévales mais qu'en est-il pour d'autres époques (Antiquité, Napo, XIXème siècle) ?
P3F ne serait-il pas plus facilement transposable que AIR à d'autres époques ?

Je dois avouer que ta réponse m'étonne un peu.
Si tu as vraiment l'impression que le système de P3F est conçu uniquement pour la période visée, cela voudrait dire que c'est une bonne simulation de la période.
Et si on allie cette bonne simulation à la simplicité de préhension de jeu, ce système P3F ne pourrait que bigrement m'intéresser.

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Re ^^

P3F c'est un jeu conçu et développé pour simuler cette période précisément avec ces combats lents, aux faibles pertes mais avec ces unités si hautes en couleur (dans les deux sens du terme). Mais il a été développé avec l'objectif premier de la simplicité. Philippe Hardy est un concepteur qui n'aime pas les jeux complexes. Donc c'est une assez bonne simulation d'ensemble, mais pas précise. Tout dépend ce que tu recherches. Toutefois, pour découvrir les tactiques d'ensemble et certaines unités typiques de l'époque sans trop t'embêter avec de sombres histoires d'orientation, de charges de cavalerie etc., le jeu est fait pour toi.

Effectivement, il y a plusieurs jeux tactiques à zone pour d'autres périodes. La plupart de ceux auxquels j'ai pu jouer ne m'ont pas convaincu. EotI avec ses orientations forcées, les Columbia qui sont nuls pour du tactique, Storm Over étant pas mal pour de l'opérationnel ou du tactique 2ème GM, mais assez mal fichu pour du grand tactique XIXème siècle etc.
P3F transposé à une époque plus avancée ? Une horreur à jouer avec toutes les unités de tir, personne n'osera bouger le petit doigt. De plus, tout le moteur de combat serait à revoir intégralement. Période passée ? (moyen age et antiquité) moui éventuellement pour un jeu "générique" qui ne se voudrait pas trop historique. Par exemple, je n'en voudrais pas pour des combats d'Alexandre ou de Rome, pourquoi pas à la rigueur pour les Cataphractaires de Byzance. Moyen Age, éventuellement, en fait, ça s'y prêterai même très bien, mieux que des hexagones au final.

AIR, je pense que c'est adaptable jusqu'à la Révolution. Je pense qu'il serait particulièrement bien pour la guerre de succession d'Espagne et pas trop mal pour cette d'Autriche puis guerre de 7 ans, tant qu'on se bat avec de belles lignes. Pour la période révolutionnaire puis napoléonienne, il y aurait tellement d'amendements que ce serait vraiment un nouveau système quand même (déjà que bon, pour l'arrivée massive des Mousquets déjà...). Pour les autres guerres du XIXè, je pense qu'il ne rendrait pas assez bien compte de la puissance de feu de l'infanterie. En gros, il faudrait repenser tout le système de tir - ce qui revient à le complexifier - et introduire des notions de points de force pour gérer l'attrition grandissante...Bref, pas top.

AIR à la sauce antique ? ça s'appelle Great Battles of Alexander, SPQR etc. Le système de commandement en est en partie inspiré avec quelques modifs, on retrouve les double pions des unités de piquiers et la correspondance des troupes pour le choc. Donc, oui, c'est adaptable...mais en fait c'est déjà fait. J'ai même plus l'impression que Ben Hull a fait évoluer GBoH pour faire son Musket and Pike.

Voilà Smile

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Je vois que les échanges sur ce forum ou ailleurs tournent pas mal autour de mon choix hexagone ou zone. Je n'ai jamais conçu - et je ne l'envisage pas encore - un jeu tactique avec hexagone. Pourquoi ? Pour trois raisons principales :
1-Je n'aime pas me prendre la tête à orienter des pions et en plus ça donne un aspect inesthétique, trop géométrique (sauf dans le cas de Eagles of Empire avec la notion de ligne qui barre la zone) ;
2-La réalité des batailles c'est la prise de terrains "notables" - village, ferme, pont, colline, derrière le cours d'eau, etc. - qui sont tout à fait représentables par une seule et même zone ; le cheminement pour y accéder ne m'intéresse pas trop ;
3-Les hexagones donnent une représentation trop "comptable" des mouvements, c'est à dire qu'on cherche l'optimisation du rapport PM dépensés / Hex traversés au détriment du mouvement par plus naturel par objectif.

Mon avis c'est que les hexagones sont parfaits pour des batailles ou la "ligne", ou les lignes parallèles, sont une disposition tactique ; fin XVII, XVIII, début XIX, partout où une sergent serre-file gueulerait "garder l'alignement"....

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VinceWG a écrit:
P3F c'est un jeu conçu et développé pour simuler cette période précisément avec ces combats lents, aux faibles pertes mais avec ces unités si hautes en couleur (dans les deux sens du terme). Mais il a été développé avec l'objectif premier de la simplicité. Donc c'est une assez bonne simulation d'ensemble, mais pas précise. Toutefois, pour découvrir les tactiques d'ensemble et certaines unités typiques de l'époque sans trop t'embêter avec de sombres histoires d'orientation, de charges de cavalerie etc., le jeu est fait pour toi.
Voilà Smile

Un grand merci pour tes précisions.

Ok pour la simplicité. Pas de problème là dessus.

En fait, ce qui m'intéresserait grandement, c'est de savoir comment le système fait pour simuler les différentes 'tactiques d'ensemble typiques de l'époque' et comment 'certaines unités typiques de l'époque' sont mises en avant et avec quels particularismes.

Mais Philippe peut peut-être me renseigner à ce sujet... Smile

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Philippe Hardy a écrit:Je vois que les échanges sur ce forum ou ailleurs tournent pas mal autour de mon choix hexagone ou zone. Je n'ai jamais conçu - et je ne l'envisage pas encore - un jeu tactique avec hexagone. Pourquoi ? Pour trois raisons principales :
1-Je n'aime pas me prendre la tête à orienter des pions et en plus ça donne un aspect inesthétique, trop géométrique (sauf dans le cas de Eagles of Empire avec la notion de ligne qui barre la zone) ;
2-La réalité des batailles c'est la prise de terrains "notables" - village, ferme, pont, colline, derrière le cours d'eau, etc. - qui sont tout à fait représentables par une seule et même zone ; le cheminement pour y accéder ne m'intéresse pas trop ;
3-Les hexagones donnent une représentation trop "comptable" des mouvements, c'est à dire qu'on cherche l'optimisation du rapport PM dépensés / Hex traversés au détriment du mouvement par plus naturel par objectif.

Mon avis c'est que les hexagones sont parfaits pour des batailles ou la "ligne", ou les lignes parallèles, sont une disposition tactique ; fin XVII, XVIII, début XIX, partout où une sergent serre-file gueulerait "garder l'alignement"....

Bonjour Philippe,

Mon questionnement n'est pas trop sur ton choix hexagone vs zone.
A  mes yeux, une carte à zones est peut-être en effet plus adéquate pour certains conflits ou périodes... et, à contrario, une carte à hexagones est peut-être plus adéquate pour d'autres périodes ou conflits.
Je te rejoins là dessus pleinement.

Je me suis aperçu que tes zones sont assez spacieuses et englobent la place prise généralement par plusieurs hexagones à l'échelle grand tactique. Très bon choix de conception selon moi pour accéder à un système simplifié.

Cependant, j'ai toujours pensé qu'il doit être assez difficile de simuler les détails tactiques des évolutions des unités ou les spécificités des combats tactiques avec de telles zones de grande taille.

Je dois avouer que quelques explications de conception par rapport à la période visée m'intéresseraient grandement.  Wink
Un grand merci par avance pour tes explications de conception, qui seront sans doute fort intéressantes.
Fred

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Luc Olivier a creusé ton filon dans le VV n°119 en présentant lui aussi les deux jeux.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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Oui il semblerait en effet, à la différence que je pense qu'il y a tellement plus de points communs entre les deux jeux qu'il ne le pense...Pour ma part, il y avait matière à faire une comparaison directe.

Je verrai ce soir si je peux trouver le nouveau VV chez mon revendeur presque favoris.

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Fred59 a écrit:
Philippe Hardy a écrit:Je vois que les échanges sur ce forum ou ailleurs tournent pas mal autour de mon choix hexagone ou zone. Je n'ai jamais conçu - et je ne l'envisage pas encore - un jeu tactique avec hexagone. Pourquoi ? Pour trois raisons principales :
1-Je n'aime pas me prendre la tête à orienter des pions et en plus ça donne un aspect inesthétique, trop géométrique (sauf dans le cas de Eagles of Empire avec la notion de ligne qui barre la zone) ;
2-La réalité des batailles c'est la prise de terrains "notables" - village, ferme, pont, colline, derrière le cours d'eau, etc. - qui sont tout à fait représentables par une seule et même zone ; le cheminement pour y accéder ne m'intéresse pas trop ;
3-Les hexagones donnent une représentation trop "comptable" des mouvements, c'est à dire qu'on cherche l'optimisation du rapport PM dépensés / Hex traversés au détriment du mouvement par plus naturel par objectif.

Mon avis c'est que les hexagones sont parfaits pour des batailles ou la "ligne", ou les lignes parallèles, sont une disposition tactique ; fin XVII, XVIII, début XIX, partout où une sergent serre-file gueulerait "garder l'alignement"....

Bonjour Philippe,

Mon questionnement n'est pas trop sur ton choix hexagone vs zone.
A  mes yeux, une carte à zones est peut-être en effet plus adéquate pour certains conflits ou périodes... et, à contrario, une carte à hexagones est peut-être plus adéquate pour d'autres périodes ou conflits.
Je te rejoins là dessus pleinement.

Je me suis aperçu que tes zones sont assez spacieuses et englobent la place prise généralement par plusieurs hexagones à l'échelle grand tactique. Très bon choix de conception selon moi pour accéder à un système simplifié.

Cependant, j'ai toujours pensé qu'il doit être assez difficile de simuler les détails tactiques des évolutions des unités ou les spécificités des combats tactiques avec de telles zones de grande taille.

Je dois avouer que quelques explications de conception par rapport à la période visée m'intéresseraient grandement.  Wink
Un grand merci par avance pour tes explications de conception, qui seront sans doute fort intéressantes.
Fred

Bonjour Fred,

Seconde tentative pour répondre, une mauvaise manip. m'a fait tout effacer...Bref. Voici mes éléments de réponses...à la volée :

- les détails tactiques des évolutions des unités : je ne souhaite aucune gestion de changement de formation (ligne, carré, ordre lâche, etc.) par simplicité et puis parce que ça n'apporte pas grand chose : les unités se mettent forcément en formation de combat (ligne pour les gendarmes, carré pour piquiers, ordre lâche pour les enfants perdus..). Par contre, je crois éminemment à l'influence du mouvement et de la nature du terrain pour désorganiser les unités et les retarder pour se mettre en formation d'où le soin particulier à la gestion de l'organisation/désorganisation lors des mouvements. Hors de question de faire traverser un bois par des lansquenets ou gendarmes et qu'ils se retrouvent bien en ordre à la sortie dans la même séquence de mouvement...
- les spécificités des combats tactiques avec de telles zones de grande taille : la spécificité tactique ne vient pas en premier lieu du terrain, mais bien des unités. Donc, chaque unité a des particularités et j'y tiens (fini les unités de cavalerie lourde, de cavalerie légère et d'infanterie seulement distinguées par un FC et PM différents...l'aire de Jeux & Stratégie est révolue  Smile - mais j'aimais bien quand même). Donc, outre des actions particulières (choc entre piquiers, caracole, enfants perdus, arquebusiers montés/démontés), j'introduis la notion de supériorité/infériorité (les gendarmes sont faibles face à des piquiers et/ou arquebusiers) et de soutien (le feu sur des piquiers resserrés prêt a soutenir le choc doit être plus meurtrier par exemple).

Chaque grande zone a une valeur de terrain propre ET une bordure qui influence sur le mouvement, le choc et le tir, la ligne de vue bien sûr. C'est là une finesse supérieure aux hex. qui ne prennent en compte - le plus souvent - que la nature du terrain et non ses bordures.

Voilà ce qui me vient à l'esprit...mais j'avouerais que je "travaille" pas mal à l'instinct et au ressenti et après avoir fait une première carte avec des hexagones (pour La Roche l'Abeille), j'ai fait marche arrière, ce n'était pas assez fluide, lourd à gérer, etc.
Le débat est peut être sans fin ; je crois qu'on aime ou pas les zones vs hex., les arguments qui vont dans les deux sens se tiennent.
Merci pour ton intérêt pour ce jeu ou système.

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