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Evolution du wargameur

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1 Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 0:14

Je remarque que ma perception et mon appréciation du wargame est en train de changer assez nettement.

Difficile de dire à quoi c’est du ; quelques jeux marquants surement ou plutôt les bientôt 30 ans de wargames et de jeux de plateaux (l’age en gros hehe).
Mais assez subitement je sens que je change ma perception du wargame assez nettement et que je vais devoir revoir toute mon échelle de valeur des jeux (et de notation BGG).

Difficile donc de trouver les causes mais je peux identifier les jeux qui ont été recement les déclencheurs :



Tout ça m’amène maintenant a être assez d’accord avec ce que dit Enrico Viglino (calandale) sur les jeux de guerre en  générale dans sa vidéo sur Montezuma (pas sur ce qu’il dit sur ce jeu en particulier).

Autour de minute 8:10 a 10;15 principalement...


Bref du coup, un bon vieux wargame oob + carte + CRT me semble simpliste, voir naif maintenant.

Maintenant je cherche des jeux avec une vision plus organique et chaotique de la guerre. Cela me semble maintenant plus vrai et plus immersif, même si cela est un peu frustrant au niveau de l’optimisation mathématique/stratégique pur ou plutôt justement parce que c’est frustrant et que cela me force à gérer plus d’imprévus.

Bref, tout change… Magnify:

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2 Re: Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 10:40

Intéressant. Il est vraiment bien King Philipp's War ? C'est un jeu qui me fait de l'oeil depuis longtemps...


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3 Re: Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 19:01

King Philipp's War c'est pas mal, c'est simple et agréable et cela se joue 2 ou 3 fois avec plaisir mais guère plus que ça.
Ce qui m’a plu c’est la qualité et le rendu global du jeu. Je connais très bien ce sujet et la difficulté a faire des jeux la dessus ( cf mes projets de jeux sur la Nouvelle France) et j’ai trouvé l’approche et la solution du designer brillante. Très perfectibles mais brillante…

Pour Pax Profiriana c’est un jeu juste correct mais je ne pense pas y rejouer non plus.
Le truc fort dans ce jeu c’est la logique CDG à l’ extrême. Il plus de 200 cartes dans le jeu mais pour une partie tu en utilises à peine 90 + 4 obligatoires, les autres sont hors-jeu. Du coup le jeu est vraiment unique a chaque fois et non optimisable sur la gestion du deck (attendre la carte X etc) tout en restant très historique.

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4 Re: Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 19:17

En fait, ne serais tu pas simplement passé d'une approche "opérations militaires" à une "approche plus globale" de la guerre ?

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5 Re: Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 21:06

birhacheim a écrit:En fait, ne serais tu pas simplement passé d'une approche "opérations militaires" à une "approche plus globale" de la guerre ?
Oui et non...
Je dirais que je passe d'une approche normative du wargame à une approche du "wargame du possible".
Je pense que dans toute bataille/guerre, les commandants de chaque camps voient et ont une chance réelle d'atteindre des résultats positifs pour leur camp, même si celle-ci est plus ou moins grande (sauf quelques rares forts Alamo ou ils se savent perdus).
Je pense que tout le stresse (et le fun du joueur) est dans le déploiement du plan prévu face à l'adversité. Tant de choses peuvent partir en vrille : un pont d'effondrer, une unité se battre pauvrement ou reculer, un commandant mourir, un ordre se perdre, la pluie tombe etc. Bref jusqu’au bout le commandeur se ronge les ongles en surveillant sa bataille et en gérant tout ce qui peut partir de travers ou et en essayant de réussir ce qu'il peut cout que cout.
Bref une approche plus organique que celle d'une CRT optimisable.

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6 Re: Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 21:22

Desaix, je crois que je te suis dans ton propos, mais je vais jouer un peu l'avocat du diable : même l'optimiseur obsessionnel de CRT n'est-il pas obligé de compter sur le chaos généré par le lancer de dé et le seul résultat NE ou EX à 6:1 ? Même dans un cas extrême où la CRT permettrait d'assurer le meilleur résultat du jeu quelque soit le lancer du dé, atteindre de tels rapports de force déséquilibrerait sans doute la disposition de l'armée du joueur (et l'optimiseur de combats sur un hex devient simplement un piètre joueur à l'échelle de la partie). Bref, ce qu'on peut surtout reprocher à la CRT c'est une manière très stylisée, lissée, de simuler l'action. N'est-ce pas plus un problème de design que d'intérêt ludique ?

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7 Re: Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 21:26

Dominique Guillemin a écrit:Desaix, je crois que je te suis dans ton propos, mais je vais jouer un peu l'avocat du diable : même l'optimiseur obsessionnel de CRT n'est-il pas obligé de compter sur le chaos généré par le lancer de dé et le seul résultat NE ou EX à 6:1 ? Même dans un cas extrême où la CRT permettrait d'assurer le meilleur résultat du jeu quelque soit le lancer du dé, atteindre de tels rapports de force déséquilibrerait sans doute la disposition de l'armée du joueur (et l'optimiseur de combats sur un hex devient simplement un piètre joueur à l'échelle de la partie). Bref, ce qu'on peut surtout reprocher à la CRT c'est une manière très stylisée, lissée, de simuler l'action. N'est-ce pas plus un problème de design que d'intérêt ludique ?
Bien dit, camarade !
L'aléa est dans la table mais il est clair qu'on peut quand même optimiser "le système". Chacun a ses règles ou sa martingale pour ça. Ce qui semble intéresser Desaix, c'est un scripting plus formel (les cartes aléatoires) doivent lui plaire, je pense. Je dis, je pense, car je ne suis pas trop fan pour ma part.

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8 Re: Evolution du wargameur le Mar 28 Oct 2014 - 23:06

Oui, mais moi j'appellerai ca un scripting moins formel...

Après cartes ou pas cartes c’est a voir. C’est sûr que ça peut ajouter beaucoup mais il d’autres moyens.
Par exemple dans Gand Illusion c’est une table d’aléas de combat. Dans King Philip c’est un de spéciale couple à une table.
Ce que je cherche dans les jeux maintenant c’est d’avoir un large éventail du possible même avec des chances infimes.
Ne serait-ce qu’un system de Roll to Hit ça peut laisser des possibilités statistiques extrêmes beaucoup plus intéressantes et ouvertes qu’une CRT d6 ou d10 tout en conservant un résultat assez prédictible/calculable dans ses plages les plus probables.

En effet c'est tout a fait un problème de game design.
D'ailleurs les "possibles" ne sont pas toujours les plus intéressants dans les CRT. Le system d'activation par chit ou cartes est aussi un excellent élément d'ouverture "du possible".
C’est l’option Jours de Gloire par exemple, qui tourne a « CRT fermée » mais qui a un peu de « possible ouvert » grâce a ses chits.

Après faut voir ou il est le plus pertinent d'en mettre selon l'échelle et l'époque.

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9 Re: Evolution du wargameur le Mer 29 Oct 2014 - 1:47

Desaix a écrit:Oui, mais moi j'appellerai ca un scripting moins formel...

Après cartes ou pas cartes c’est a voir. C’est sûr que ça peut ajouter beaucoup mais il d’autres moyens.
Par exemple dans Gand Illusion c’est une table d’aléas de combat. Dans King Philip c’est un de spéciale couple à une table.
Ce que je cherche dans les jeux maintenant c’est d’avoir un large éventail du possible même avec des chances infimes.
Ne serait-ce qu’un system de Roll to Hit ça peut laisser des possibilités statistiques extrêmes beaucoup plus intéressantes et ouvertes qu’une CRT d6 ou d10 tout en conservant un résultat assez prédictible/calculable dans ses plages les plus probables.

En effet c'est tout a fait un problème de game design.
D'ailleurs les "possibles" ne sont pas toujours les plus intéressants dans les CRT. Le system d'activation par chit ou cartes est aussi un excellent élément d'ouverture "du possible".
C’est l’option Jours de Gloire par exemple, qui tourne a « CRT fermée » mais qui a un peu de « possible ouvert » grâce a ses chits.

Après faut voir ou il est le plus pertinent d'en mettre selon l'échelle et l'époque.

En fait tu es plus fan maintenant de jeux retranscrivant la "friction" des opérations. Mars perturbant les plans des meilleurs généraux. C'est tout naturel, mais dépend aussi de l'échelle. A l'échelle stratégique, on peut dire que le hasard des opérations est un peu plus lissé. A l'échelle opérationnelle, c'est déjà plus ouvert comme tu dis, et en tactique, je t'en parle même pas. Je dois dire qu'en effet, comme toi, je prends plus mon pied sur des jeux simulant cette "friction" que ce soit dans les mécanismes de mouvement, de combats, d'activation ou de moteur (cartes ou non).

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10 Re: Evolution du wargameur le Mer 29 Oct 2014 - 22:12

redaman a écrit:A l'échelle stratégique, on peut dire que le hasard des opérations est un peu plus lissé. A l'échelle opérationnelle, c'est déjà plus ouvert comme tu dis, et en tactique, je t'en parle même pas.
Là je suis d’accord avec toi a 300% !
Quand je vois des trucs comme Gboh et que j’entends dire : « Oui c’est lourd mais c’est le prix d’une bonne simulation » ça me fait franchement sourire. Gboh c’est à peu près tout sauf une simulation réaliste d’un combat antique …

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11 Re: Evolution du wargameur le Mer 29 Oct 2014 - 22:50

Desaix a écrit:
Quand je vois des trucs comme Gboh et que j’entends dire : « Oui c’est lourd mais c’est le prix d’une bonne simulation » ça me fait franchement sourire. Gboh c’est à peu près tout sauf une simulation réaliste d’un combat antique …

Je suis un peu hors sujet, mais tu pourrais expliquer en quoi tu trouves que c'est une mauvaise simulation ?

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12 Re: Evolution du wargameur le Mer 29 Oct 2014 - 23:26

D'un certain point de vue je suis d'accord avec Desaix là-dessus (sur GBoH) même si c'est une série que j'aime beaucoup.

Mais par exemple, le scénario sur la bataille de Gaugamelès ne donnera pas la victoire à Alexandre s'il arrive simplement à avoir une vue dégagée pour charger vers Darius. Pourtant...cela "devrait" suffire...
En fait le système est un poil trop mathématique et générique je pense et le commandement est bizarrement traité. Mais ça ne m'empêche pas de penser qu'au niveau "série" c'est la meilleure à laquelle j'ai pu jouer.

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13 Re: Evolution du wargameur le Jeu 30 Oct 2014 - 5:57

Tamerlan a écrit:Je suis un peu hors sujet, mais tu pourrais expliquer en quoi tu trouves que c'est une mauvaise simulation ?

Je pense exactement la meme chose que VinceWG :

VinceWG a écrit:En fait le système est un poil trop mathématique et générique je pense et le commandement est bizarrement traité.
C'est un system fermé : CRT fermé, valeurs fixes de pions, très grand control des unités et du déroulement de la bataille etc.
Ça donne un jeu mathématique amusant sur le thème antique, mais on est très très loin de l’imprévisibilité réelle de ce type d'engagement je pense.
Je ne sais pas si tu as déjà été dans de grandes manifestations avec beaucoup de jeunes gens (manifs étudiantes par exemple) ou peut y sentir toute la dynamiques, la volatilité  et la puissance des grands rassemblements humains. Un rien ou juste quelques individus clefs peuvent tout déclencher dans un sens comme dans l’autre.

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14 Re: Evolution du wargameur le Jeu 30 Oct 2014 - 22:50

Desaix a écrit:
Je ne sais pas si tu as déjà été dans de grandes manifestations avec beaucoup de jeunes gens (manifs étudiantes par exemple) ou peut y sentir toute la dynamiques, la volatilité  et la puissance des grands rassemblements humains. Un rien ou juste quelques individus clefs peuvent tout déclencher dans un sens comme dans l’autre.

dans les manifs, hormis quelques rares groupes motivés, c'est vraiment de la dynamique de troupes irrégulières faibles au moral et mal préparées. pas vraiment une référence pour du combat. mais je vois ce que tu veux dire par rapport au fait que les rangs de derrière ne voient pas ce qui se passe devant (le choc ou la charge de CRS) et à la contagion de la panique. c'est bien pour celà que l'entrainement militaire casse cet individualisme (sauve qui peut) et que les échelons subalternes (sous off) sont si importants.

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15 Re: Evolution du wargameur le Ven 31 Oct 2014 - 13:11

Depuis quelques temps j'ai l'ambitieux projet d'écrire une règle qui couvrirait la période 1700-1900 pour ensuite en faire une version informatique pour jouer en ligne (Projet très ambitieux je sais).
En farfouillant sur le net je suis tombé sur l'Art de la guerre de JB Dreyfus (Art de la guerre sur yahoo groupe)
C'est un jeu extrêmement original par rapport à tout ce que j'ai pu voir comme wargame et qui est le fruit d'une analyse assez poussée des mécanismes de guerre.

Tout d'abord c'est le seul jeu qui impose à chaque joueur de choisir un plan de bataille au début de la partie. Ensuite les mouvements sont "aléatoire" et les phase de tirs et la phase de combat peuvent se produire à n'importe quel moment du tour.

Malheureusement l'auteur a un peu abandonné le sujet Sad

Voir le profil de l'utilisateur http://pagesperso-orange.fr/remi.gouyon/

16 Re: Evolution du wargameur le Ven 31 Oct 2014 - 13:36

Juste en passant, les combats antiques sont tout sauf imprévisibles... Ce n'est que mon avis.


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17 Re: Evolution du wargameur le Ven 31 Oct 2014 - 14:11

J'aime beaucoup écrire un plan de bataille à tenter de respecter dans la suite.
Le fait de l'écrire, avec objectifs intermédiaires et délais, plutôt que de juste le penser change pas mal la vision des choses.
Pour le moment, je n'ai fait que sur des jeux sur la 2ème guerre mondiale, avec un vrai front. C'est plus facile.

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18 Re: Evolution du wargameur le Ven 31 Oct 2014 - 15:04

Au club on fait systématiquement des plans de bataille lorsqu'on joue en équipe...enfin, en tout cas mon camp fait toujours un plan de bataille. Nos victimes pas forcément...Par contre je l'oblige lorsqu'on joue au Retour de l'Empereur (ordres écris).

Je suis 100% d'accord, cela donne un intérêt de loin supérieur, notamment lorsque l'on joue à plusieurs et qu'on met des règles de changement d'ordres - ce qui est la raison pour laquelle j'ai choisi NPOW comme règle napoléonienne 15mm.

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19 Re: Evolution du wargameur le Ven 31 Oct 2014 - 15:53

Pour GBoH je suis plutôt d'accord avec Tamerlan et Redaman à savoir que ceux qui ont pratiqués GBoH de façon très suivie et nombreuses ...la part d'aléatoire est assez importante justement.  affraid Rien ne peut être trop carré.et prévisible.
A celà 4 bonnes raisons qui impliquent directement le commandement :
...vous ne savez et ne saurez jamais à l'avance si votre dernier chef (souvent le Commandant en chef) pourra être activé de nouveau pour effectuer un momentum et une dernière action d'importance ou offensive.
...même en activant vos chefs sulbalternes l'un après l'autre, votre adversaire peut très bien et parfaitement tenter et réussir un court circuit, (ennemi) et reprendre ainsi la main aussitôt ! (suite à un de vos momentum là justement réussit)
...rien ne vous empèche aussi de tenter sur vos propres chefs un court circuit ami !, ce qui perturbe souvent tout le Tour de jeu et son déroulement.
...enfin il existe au final : Le Dé du Destin qui peut arriver à n'importe quel moment, et non pas uniquement à la fin du Tour comme je l'ai déjà entendu ou lu.

Alors oui évidemment en ne prenant comme exemple que Alexandre qui est un chef exceptionnel, (face à Darius) allez faire une des batailles (comme celles d' SPQR) ou votre chef à vous est inférieur au C. en Chef adverse, et alors là c'est une autre paire de manche ! et une véritable et difficile partie qui vous attend.

Que Desaix nous cite un meilleur jeu simulant les déroulements des batailles Antiques (et non pas les combats) que là : GBoH ...et nous serons tous là évidemment partants !
J'ai l'impression, mais je peux me tromper, qu'il n'a pas bien approfondit son sujet sur les batailles de la série GBoH. (3 ou 4 batailles seulement ?).

De ce point de vue la dernière boite HOPLITE est très bien pour les simulations de la période de la Grèce ancienne.
En fin de compte pas mal de règles ont changées par rapport aux autres périodes.

@ + Léo

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