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Guerre d’Italie 1859

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1 Guerre d’Italie 1859 le Dim 9 Nov 2014 - 23:20

Je n’ai pas beaucoup parlé de ce projet que j’ai commencé l’année dernière… Mon but est de faire un jeu opérationnel sur cette guerre de Napoléon III.

Les deux conseils clefs que j’utilise maintenant sont ceux de Fred Bey qui dit en gros : « Il est bon de jouer à tous les jeux sur un thème avant de faire un nouveau jeu dessus. »
Et Ted Raicer qui dit en gros : « Ne perdez pas temps à créer des systèmes, copiez et améliorez ce qui existe déjà. »

Bref du coup je suis parti sur une approche à la Zucker pour traiter la campagne :






2 parties de tests pour affiner les règles et le jeu et ça marche très bien. En gros 6 ou 7/10 en qualité de jouabilité, ce qui est plus que la plupart de mes projets lors de leurs premiers tests.
Toutefois, petite déception sur le rendu historique que je trouve pauvre, peut-être seulement 4/10. Donc retour sur la planche de travail…

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2 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 9 Nov 2014 - 23:46

Avec ce projet je vais essayer quelque chose de nouveau : expliquer sur ce forum ce que je fais et les problèmes que je rencontre au niveau du design.
En parler me clarifiera peut être les esprits et vos retours et commentaires seront peut-être de riches inspirations pour surmonter les obstacles…

Donc mon problème est d`’accroitre la saveur historique de jeu opérationnel.

Pour cela, je me suis dit que je devrais d’abord essayer de prendre un petit morceau du conflit et travailler dessus afin de trouver des solutions qui seraient plus tard applicables à toute la campagne comme des poupées gigognes. Je commence donc à travailler sur un jeu plus petit, comme je l’ai fait sur le Canada ou sur Roi d’un Hiver.

Donc je prends Montebello 1859 comme sujet. On y voit évidement la faisabilité d’un jeu a la Jours de Gloire ce qui donne ça en prototype :





J`arrive à faire rendu historique bien supérieur a Montebello: First Step to Freedom mais je me trouve face au même problème que Roberto Chiavini a savoir que l’armée autrichienne est globalement 2 fois plus forte que la française et que sans l’effet de surprise/brouillard ou des règles de restrictions de commandement autrichien, solution de Roberto, le jeu aurait un problème de jouabilité.
Roberto utilise aussi un peu le système des PV asymétrique. Ted Raicer utilise ça avec maestria dans 1914 Glory’s end et cela peut marcher assez bien.

Le problème devient toutefois la jouabilité avec un jeu ayant un peu de scriptage et des limites d’activations fortes pour l’autrichien (comme sur certaines simulations de Tannenberg). Je pense que cela peut faire une bonne simulation et un jeu décent.
Toutefois rien de cela ne sera vraiment transposable à l’échelle de la campagne complète et je ne suis pas sûr que beaucoup de monde soient intéressés par ce type de jeu la période n’étant pas si populaire que cela…

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3 Re: Guerre d’Italie 1859 le Lun 10 Nov 2014 - 1:29

Salut Desaix

Personnellement, tout ce qui touche à une campagne opérationnelle en Italie a de l'intérêt pour moi. Je suivrais donc avec grand intérêt tes avancées sur le sujet et je ne peux que féliciter ton approche de parler du développement ici.

Peux-tu en dire plus sur tes problèmes de rendu historique ?

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4 Re: Guerre d’Italie 1859 le Lun 10 Nov 2014 - 2:12

VinceWG a écrit:Salut Desaix

Personnellement, tout ce qui touche à une campagne opérationnelle en Italie a de l'intérêt pour moi. Je suivrais donc avec grand intérêt tes avancées sur le sujet et je ne peux que féliciter ton approche de parler du développement ici.

Peux-tu en dire plus sur tes problèmes de rendu historique ?

Bon, le niveau plancher du rendu historique c'est 1859 - Risorgimento 1859 pour moi que je noterai a 1/10 maintenant.

Sur mon prototype 1, j'ai réglé pas mal de trucs par rapport à ce niveau de base:

  • importance et enjeux du terrain et des lignes de ravitaillement
  • Meilleur brouillard de guerre
  • Meilleur capacité de manoeuvre et de diversion/concentration
  • Meilleur rendu historique des troupes présentes et de leur arrivée
  • bien meilleur rendu au niveau des pertes et batailles


Toutefois il me reste de gros morceaux non traités :

  • l’importance de la logistique
  • Plus de brouillard de guerre pour vraiment donner le rendu de campagne à l'aveugle du début de campagne
  • ouvrir toutes les options stratégiques (Ancone, Venise, flottes etc.)
  • Renforcer le chrome du terrain en ouvrant plus de possibilité stratégique de celui-ci et de son utilisation (différentes lignes de ravitaillement possible, gestion des ponts et fortification)
  • meilleur gestion de la réaction de la population italienne
  • meilleur gestion des garnisons
  • meilleur gestion des évènements (pluie, soulèvements, meteo en mer etc.)

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5 Re: Guerre d’Italie 1859 le Lun 10 Nov 2014 - 9:18

Au niveau du brouillard de guerre, si tu adoptes un style proche de Zucker, tu peux mettre des forces dont les pions la constituant sont placés sur un display à part - comme les JdG Campagne d'ailleurs. Ainsi, on ne voit qu'un pion se baladant sur la carte sans trop savoir à quoi ça correspond.
Des pions leurres également peuvent aider à enduire l'adversaire avec de l'erreur.

Pour la logistique, tout dépend ce que tu veux simuler : le transport des denrées ? l'importance d'avoir des lignes de communication fiables ?
Pour le premier point, cela revient à en faire un jeu OCS-like au niveau du ravitaillement, assez imbitable, pas vraiment ludique et pas forcément intéressant en plus niveau rendu. Pour le second, tu peux différencier les types de route (route majeure, route mineure, chemin) et puis décider arbitrairement qu'une division peut tracer une LdC via un chemin, mais pas un corps ou une armée et qu'une armée doit avoir sa LdC sur des routes principales etc.
Tu peux aussi diviser ta carte en grandes zones (avec des pointillés) pour indiquer visuellement la distance des bases et simuler plus facilement les pb logistiques qui en découlent (car Zucker lui a choisit la solution pourrave : compter 80 hex. c'est assez relou...)

Pour les options stratégiques annexes, pourquoi pas quelques Chits que les joueurs peuvent jouer à raison d'un tous les x tours ou contre des PV ?

Chrome du terrain, voir ce que j'ai dit plus haut sur la logistique. La gestion des ponts, c'est simple, faut pouvoir les casser et les reconstruire...et donc savoir où sont les pontonniers...Pour les fortifications, il faudrait différencier la fortification tactique de la forteresse où tu enfermes ton armée.

Pour la pluie et la météo en mer, je t'invite à aller fouiner sur les sites météos et de voir le climat correspondant à la période et de faire une table de proba simple.

Pour le reste je peux pas trop dire, ne connaissant pas encore franchement cette campagne.

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6 Re: Guerre d’Italie 1859 le Lun 10 Nov 2014 - 9:48

VinceWG a écrit:Au niveau du brouillard de guerre, si tu adoptes un style proche de Zucker, tu peux mettre des forces dont les pions la constituant sont placés sur un display à part - comme les JdG Campagne d'ailleurs. Ainsi, on ne voit qu'un pion se baladant sur la carte sans trop savoir à quoi ça correspond.
Des pions leurres également peuvent aider à enduire l'adversaire avec de l'erreur.

Ou c'est ce que j'avais fais dans mon Projet 1. Mais je crois que je peux encore pousser plus loin avec des cartes a jouer ou de marqueurs spéciaux. Je travaille la dessus en ce moment et je pense que j'ai de très bonnes pistes assez novatrices la dessus !...

VinceWG a écrit:Pour la logistique, tout dépend ce que tu veux simuler : le transport des denrées ? l'importance d'avoir des lignes de communication fiables ?
Pour le premier point, cela revient à en faire un jeu OCS-like au niveau du ravitaillement, assez imbitable, pas vraiment ludique et pas forcément intéressant en plus niveau rendu. Pour le second, tu peux différencier les types de route (route majeure, route mineure, chemin) et puis décider arbitrairement qu'une division peut tracer une LdC via un chemin, mais pas un corps ou une armée et qu'une armée doit avoir sa LdC sur des routes principales etc.
La communication ca j'ai déjà ca devrais être bon.
OCS j'ai pas joué, je m’oriente plutôt vers un système de dépôt mobiles et dépensables un peu comme dans les Perry Moore sur la guerre civile russe. Mon enjeu majeur est comme tu le dis de garder une certaine  légèreté de jeu mais d’arriver à simuler les flux en volumes et non les connexions simples ainsi que le temps croissant pour rejoindre les armées au fur et à mesure qu’elles s’éloignent des bases de ravitaillement.

VinceWG a écrit:Tu peux aussi diviser ta carte en grandes zones (avec des pointillés) pour indiquer visuellement la distance des bases et simuler plus facilement les pb logistiques qui en découlent (car Zucker lui a choisit la solution pourrave : compter 80 hex. c'est assez relou...)
Ca c’est une très bonne idée ! Je vais réfléchir a ca un peu, merci...

VinceWG a écrit:Pour les options stratégiques annexes, pourquoi pas quelques Chits que les joueurs peuvent jouer à raison d'un tous les x tours ou contre des PV ?
Tu veux dire quoi par chits ?

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7 Re: Guerre d’Italie 1859 le Lun 10 Nov 2014 - 14:51

Cela me semble très interessant et de plus , le sujet est original. Je suis avec attention

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8 Re: Guerre d’Italie 1859 le Lun 10 Nov 2014 - 15:16

Pour les chits : des pions d'évènements permettant d'influer sur la stratégie générale avec des conditions pour être joués et coûtant éventuellement des points de victoire. Si tu utilises des cartes, cela peut être tout à fait remplacé par des cartes.

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9 Re: Guerre d’Italie 1859 le Mar 11 Nov 2014 - 2:16

Donc l’étape suivant est de prendre un partie du front des opérations seulement. Celui des opérations de l’aile droite de l’armée française (Ier corps) face à l’aile gauche autrichienne et a l’offensive de Stadion qui conduisit a Montebello.

Voice donc leur théâtre d’opération :



Le déploiement historique Français est de Castel Novo à Voghera et les Autrichiens de Broni a San Giovanni.

Cette échelle permet de couvrir tous les mouvements opérationnels dans le secteur y compris sur Bobbio. Par conter cela me fait apparaitre un problème de jouabilité :

Arrow  Le joueur Français va avoir 3 divisions du flanc droit de l’armée. Il ne peut toutefois pas les engager librement car il garde le flanc droit et maintiens des objectifs stratégiques plus grand non représentés sur la carte. Je peux toujours scripter cela mais cela va juste frustrer le joueur français qui ne pourra au mieux bouger librement qu’un tiers de ses pions.

Du coup, je vais centrer sur la Division Forey ou le joueur français peut jouer et se déployer plus librement a cette échelle.
Pour donner une liberté de jeu similaire, je recentrer sur le groupe de Stadion cote autichien tout en essayant de rester au niveau le plus operationnel possible.
Cela amené un changement d’échelle et donc je dois faire une nouvelle carte.

Celle plus haut ne servira pas mais sera utile pour repasser à l’échelle stratégique et y maintenir un peu de chrome régional.

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10 Re: Guerre d’Italie 1859 le Mer 12 Nov 2014 - 2:23

Temps de reflexion et d’orientation sur mon projet.

Donc mes options actuelles :

Arrow  Montebello 1859 – style JdG (celui du sondage)
Je vais laisser le sondage suivre son cours, amis le thème ne semble pas très populaire comme il me semblait.

Arrow  Un petit jeu sur Montebello. Vu qu’il y a peu de pion cela peut presque rentrer pour un jeu VV en changeant l’approche du terrain pour tenir sur des petits formats. A regarder sur les contraintes de carte principalement, un truc du genre le Maréchaux pourrait passer vu que la densité de pions est faible.

Arrow  Poursuivre sur mon axe initial de jeu stratégique/opérationnel sur toute la guerre.

Avantage des jeux sur Montebello c’est que j’ai toutes les recherches et paramètres historiques en tête en ce moment donc il est aisé de travailler sur le thème.
Autre  aspect, je suis très curieux de voir mon petit système particulier de brouillard de guerre en jeu, hélas celui-ci ne passera pas sur un stratégique.
Je vais donc essayer de faire un petit prototype pour playtest avec des amis sur Montebello avant de repasser sur le gros projet.
Maintenant à voir si ça peut passer en format VV…

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11 Re: Guerre d’Italie 1859 le Jeu 13 Nov 2014 - 9:19

Le travail avance et je termine un prototype de carte de plus pour une approche d’un petit jeu opérationnel sur Montebello …



En regardant le gameplay que cela va induire, cela donne quelque chose d’un peu spéciale :
- Peu de combats (2 ou 3)
- Emphase sur la manœuvre de découverte des forces ennemies
- Sur les maintiens des supports entre en les différentes troupes.
- Importance de maintenir un front uni

Donc plus un jeu d’échec et de positionnement qu’un jeu de gestion du clash militaire.
Un des points difficile est de maintenir un jeu intéressant de confrontation à ce niveau et a concrétiser cela pas un système de victoire. Les pertes ne vont pas être un critère reflétant la réussite, ni l'atteinte de localisations précises car tout reste fluide a cette échelle et principalement la positon de dominance relative à l’ennemie importe.

Bref, cela demande encore de la réflexion… Pas sûr que cela donne quelque chose d’intéressant ludiquement non plus…

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12 Re: Guerre d’Italie 1859 le Jeu 13 Nov 2014 - 23:29

Quelques réflexions plus tard et j‘ai trouvé la solution !!  cheers

Je suis reparti de l’un de mes axiomes personnel : les éléments essentiels des objectifs du jeu et historiques doivent se trouver sur la carte même du jeu.

Donc je vais modifier la carte pour faire apparaitre aussi les grands objectifs stratégiques historiques sur ce front. Du coup ça ouvre aussi les options de jeu, ce qui est une très bonne chose et cela va me permettre d’utiliser des objectifs géographiques comme points de victoire.
De même, je vais changer un peu certains pions afin de pouvoir les utiliser aussi comme critère de victoire.

Bref, les critères de victoire c’est réglé.

Bon là vous pouvez pas encore voir, mais cela va faire un jeu TRES original, comme j’en ai jamais vu avant. S’était pas prévu mais je suis maintenant vraiment curieux de tester ça en face à face.

Aussi cela ne va plus tenir dans un format « petit jeu » style VV , cela va être un jeu de taille normale.

Prochain problème de design à régler : la granularité du jeu.

Deux aspects la dessus mais qui sont lies l’un a l’autre:
- La granularité géographique qui va faire sortir plus ou moins les terrains et influencer la taille des hex et les points de mouvement
- La granularité temporelle qui va définir le cycle des interactions et impacter le nombre de tours, les points de mouvements, les hex et en partie les règles d’activation/réaction.

Pour travailler la dessus je vais retourner aux sources historiques pour bien observer les temps de réaction des commandants face aux manœuvres adverses.

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13 Re: Guerre d’Italie 1859 le Sam 15 Nov 2014 - 1:49

Après relectures, les échelles

1hex = 1 km
1 tour = 1h

devraient me permettre de rendre jouable ce que je souhaite simuler.

Le seul truc a vérifier est la taille de la carte ainsi obtenue, ça a l’air de rentrer plus ou moins sur une carte standard GMT mais c’est a voir.

Aussi assez étrangement, en suivant ma méthodologie de développement de jeu, je suis tombe presque naturellement sur un système pour rendre le jeu solo assez amusant. C’est assez inattendu par ce que le jeu solo c’est pas vraiment ce que je préfère ni ma tasse de thé, mais là c’est sorti tout seul assez logiquement.

Bon, tout est prêt pour passer aux composants pour les tests live.

Je fais toutefois un dernier 360 pour voir s’il n’y pas déjà de bons system déjà existants sur la periode pour faire ce que je veux faire.
Le miens est simple et pas mal et c’est celui que je vais utiliser pour faire les valeurs des pions a priori.

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14 Re: Guerre d’Italie 1859 le Sam 15 Nov 2014 - 20:06

As-tu lu le système d'avalon hill, g campaign of american civil war?

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15 Re: Guerre d’Italie 1859 le Sam 15 Nov 2014 - 20:28

Desaix a écrit:Après relectures, les échelles
1hex = 1 km
1 tour = 1h
devraient me permettre de rendre jouable ce que je souhaite simuler.

1hex = 1 km ?
1 tour = 1h ?

Tu n'as pas fait une erreur de frappe quelque part ?
Tes unités ne vont que très peu bouger à chaque tour, selon le terrain et le temps...
C'est normal ?
Ton jeu opérationnel risque d'être assez statique, non ?

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16 Re: Guerre d’Italie 1859 le Sam 15 Nov 2014 - 21:55

Fred59 a écrit:
Desaix a écrit:Après relectures, les échelles
1hex = 1 km
1 tour = 1h
devraient me permettre de rendre jouable ce que je souhaite simuler.

1hex = 1 km ?
1 tour = 1h ?

Tu n'as pas fait une erreur de frappe quelque part ?
Tes unités ne vont que très peu bouger à chaque tour, selon le terrain et le temps...
C'est normal ?
Ton jeu opérationnel risque d'être assez statique, non ?
Ca fait en gros 4 ou 5 hex de mouvement sur de la route par tour, moins dans les champs.
Tu trouves ca peu ?

Un des trucs que je veux éviter c'est des mécanismes de mouvements de réaction pour l'instant. Donc par de trop grand déplacement d’un coup pour bien donner à chaque joueur la granularité pour réagir en utilisant le système centrale de tour/mouvement.

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17 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 0:51

Une étape ou marche journalière, ce n'est pas en moyenne environ 20 kilomètres ?

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18 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 1:04

Fred59 a écrit:Une étape ou marche journalière, ce n'est pas en moyenne environ 20 kilomètres ?
Pas sur cette campagne en Italie en tous cas.
Les autrichiens y font aisément des marches sur routes de 40 a 50+ km par jour, plusieurs jours d’affilés.

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19 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 1:33

Et même en 1796, Augereau effectue une marche de 60km dans les premiers jours, qui épuise ses forces.

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20 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 1:59

Je parlais de marches moyennes, pas de marches "doubles" non-ordinaires...

Ne pas oublier aussi les journées de repos nécessaires pour le ravitaillement des troupes ayant marché plusieurs journées d'affilée...
A la fin du 18eme siècle, il y avait systématiquement, pour une armée composée de plusieurs corps, une journée de repos après 2 journées de marche normales. Et le train de ravitaillement devait rejoindre l'armée tous les 6 jours...

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21 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 2:11

Je suis sur des tailles de mouvement troupe plus petits et sans soucis de ravitaillement pour les Autrichiens. Ils sont donc assez mobiles sur cette campagne a cette echelle de troupes.

En fait, je change même la taille prévu a un hex = 2km pour limiter un peu l'amplitude des mouvements sur la carte.

Ça commence a prendre forme :

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22 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 2:23

Fred59 a écrit:Je parlais de marches moyennes, pas de marches "doubles" non-ordinaires...

Ne pas oublier aussi les journées de repos nécessaires pour le ravitaillement des troupes ayant marché plusieurs journées d'affilée...
A la fin du 18eme siècle, il y avait systématiquement, pour une armée composée de plusieurs corps, une journée de repos après 2 journées de marche normales. Et le train de ravitaillement devait rejoindre l'armée tous les 6 jours...

Oki. Je comprends mieux ton point de vue. Maintenant c'est vrai que sur un jeu à l'échelle d'une heure par tour, tu t'en fous du ravitaillement. En fait c'est plus tellement de l'opérationnel.

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23 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 2:31

VinceWG a écrit:Maintenant c'est vrai que sur un jeu à l'échelle d'une heure par tour, tu t'en fous du ravitaillement. En fait c'est plus tellement de l'opérationnel.
En effet, c'est un hybride c'est en cela que je disais que le jeu prennait une direction tres originale.

Quand la carte sera plus avancée on y vera mieux l'effet operationnel.

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24 Re: Guerre d’Italie 1859 le Dim 16 Nov 2014 - 12:40

Desaix a écrit:
En effet, c'est un hybride c'est en cela que je disais que le jeu prenait une direction très originale.

C'est donc du "très grand tactique"... ou du "très petit opérationnel". Smile

Cela me fait penser au jeu de Hampton Newsome édité par Ivy Street "At All Hazards: The Cold Harbor Campaign" :
http://boardgamegeek.com/boardgame/33149/all-hazards-cold-harbor-campaign
Markus Stumptner trouve ce système excellent et est en train de l'adapter à l'époque napoléonienne (campagne de Baylen), me semble t-il.

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