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[CR] Fallen Eagles : La Bataille de Mont Saint-Jean

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Bonjour,

Voici un compte-rendu d'une partie complète du scénario "La Bataille de Mont Saint-Jean" du jeu Fallen Eagles à venir chez Hexasim. Partie effectuée sur Vassal, je rappelle que la carte est agrandie et sera beaucoup plus lisible.

Comme l'a déjà présenté Walter dans le sujet consacré au jeu, il y a plusieurs options pour le joueur français. L'une d'elle est une offensive totale à gauche. C'est l'option retenue pour cette partie avec le développement suivant :
Le I Corps (d'Erlon) viendra maintenir l'attention anglaise au centre en attaquant la Haye Sainte et en amenant son artillerie le long de la Crête face aux Anglais.
Le II Corps (Reille) viendra sur la gauche d'Hougoumont pour enfoncer les troupes anglaises dans la plaine entre Merbes Braine et Hougoumont, tout en couvrant le déploiement de la cavalerie lourde. Puis, il devra préparer le terrain avec son artillerie pour la charge décisive.
Le III Corps de cavalerie (Kellerman) sera disposé en arrière de Reille en réserve directe et paré à une exploitation décisive.
Le IV Corps de cavalerie (Milhaud) viendra se disposer au centre pour être disponible pour contre-attaquer une éventuelle attaque d'Uxbridge contre d'Erlon comme pour venir exploiter un succès des I Corps et III Corps de cavalerie.
Le VI Corps viendra entre Hougoumont et la Haye Sainte pour couvrir les flancs des I et II Corps.
La Garde se préparera à intervenir à l'endroit décisif mais en tout état de cause, se concentrera sur les Prussiens.

Avec les Anglais, considérant qu'on ne sait pas d'où viendront les premières baffes, il est décidé de réunir vers Mont Sain-Jean la cavalerie d'Uxbridge (3 piles de 15 PF, moral 9, 10 et 11) aux côtés de celle de Collaert (cavalerie hollandaise). Puis, trouvant que la ligne de défense des 2nd et 4th divisions est faible, je réorganise le tout selon une ligne de défense qui part de Hougoumont jusqu'à Merbes Braine avec la 2nd Division sur les hauteurs et dans Merbes Braines et le Contingent de Brunswick en soutien au nord de Merbes tendant la main à la 3ème division hollandaise dans Braine l'Alleud. Ailleurs sur la ligne, je fais renforcer la Haye Sainte et je rassemble un peu les 5th et 6th Division afin que la Thin Red Line le soit un peu moins.



Voici maintenant le déroulement de la partie, un peu brut de décoffrage, certes, mais qui vous montrera le déroulement activation par activation. Pour vous repérer, c'est simple, chaque ligne ou paragraphe correspond à une activation d'un joueur, avec une alternance entre les joueurs. Vous assisterez en direct à la réorganisation de l'ensemble du plan français après les premiers tours ratés et pourrez assister au plus grand duel d'artillerie de l'époque.

Tour 1
Initiative Française.

Activation de Reille
La cavalerie part au Nord et encercle un bataillon de la 4th Division. Le gros des troupes se forme pour un mouvement vers Merbes, pendant que 6 000 hommes sont envoyés contre les troupes de Nassau. Nassau inflige une perte au tir défensif (contre un léger moral 7) et une fausse attaque menée par la cavalerie pour éviter un tir d'opportunité prend une perte suivie d'une déroute. Le bataillon britannique est éliminé par la charge, les Nassau sont juste repoussés. Pas d'avance de l'infanterie.

Repli de Clinton sur les hauteurs.

Attaque de d'Erlon sur la Haye Sainte - échec mais 1 step est infligé. Le reste du corps se prépare à l'abris des canons ennemis.

Alten renforce la Haye Sainte.

Passe...échec à tous les tests d'initiative !

Redéploiement de Chassé à Braine l'Alleud

Fin de tour (A noter que la fin de tour arrive vraiment prématurément pour le Français qui peut difficilement se permettre des tours courts en début de partie).

Tour 2
Initiative Anglaise (!)

Olfermann se déploie autour de Merbes Braine.

d'Erlon s'approche et relance un assaut, sans succès.

Tirs de Clinton

Reille s'avance, la cavalerie poursuit son attaque de la 4th Division, qui perd un nouveau bataillon.

Picton tire et se redéploye en force sur la colline.

d'Erlon poursuit son attaque de la Haye Sainte, sans résultat.

Alten ouvre le feu sans résultat

Mouton avance vers le centre anglais.

Uxbridge rassemble sa cavalerie et replie ses éléments trop avancés face au II Corps.

Kellermann s'avance derrière le II Corps.

d'Erlon lance une attaque de diversion sur l'extrémité de la ligne britannique. Les troupes GB sont refoulées, mais les Français subissent des pertes au tir défensif. La Haye Sainte tient toujours.

Alten ouvre le feu et inflige des pertes.

Mouton s'avance...et échoue à repousser les troupes de Nassau autour de Hougoumont (11 - 5 = 6  soit un test de moral...dé : 4...).

Tir de Clinton sans effet.

Milhaud débute son mouvement vers l'ouest.

Fin de tour.

Tour 3.
Initiative Française

d'Erlon poursuit l'attaque de la Haye Sainte. Les pertes Anglaises augmentent alors que le feu des batteries et les assauts finissent par payer, peu à peu.

Alten ouvre le feu, sans effet. Un bataillon descend vers la Haye Sainte en renfort (mvmt d'un hex).

Mouton, proche des lignes anglaises, ouvre un feu dévastateur : 2 pertes, déroute des gardes, 1 batterie réduite. L'attaque de Nassau se passe mieux que d'habitude : ils sont mis en déroute avec pertes et fracas.

Cooke échoue à rallier ses forces.

d'Erlon s'empare de la Haye Sainte.

Alten recule sur les crêtes. Son artillerie semble inoffensive...

Mouton poursuit son action, écrasant la garde anglaise. Sa cavalerie refoule les forces survivantes de la 4th Division, qui sont brisées et s'enfuient au travers de la 2nd, provocant un mouvement de panique. Les Gardes, réduits par les tirs, sont repoussés par les troupes de Mouton (attaque à -4...11.).

Wellington rallie les fuyards.

Au final, le plan doit être revu à ce moment. En effet, les Prussiens arriveront au tour suivant, l'attaque à gauche n'a pas pu être lancé car Reille s'est rarement activé sur 3 tours (je viens d'échouer une nouvelle fois). Vu que je tiens un objectif, je décide donc de modifier les plans ainsi : tenue du terrain face à la ligne anglaise avec les I, II et VI Corps, en tentant de fatiguer les anglais avec le feu des batteries. Puis, concentration de la cavalerie et de la garde contre les Prussiens.
Néanmoins, Reille tentera tout de même le mouvement sur Braine l'Alleud, afin de leurrer un peu les anglais.

Ney rejoint la ligne de Mouton dans le but de donner le change - et éventuellement permettre des activations supplémentaires.

Wellington renforce sa ligne de front alors que l'artillerie de réserve inflige quelques pertes aux troupes de Mouton.

Reille monte et se met en ligne face à Clinton, le flanc refusé à gauche face à Chassé, couvert par la cavalerie.

Kruse vient s'établir le long de la crête, couvrant l'espace vide sur la gauche des gardes.

Ney active une pile de Mouton pour un tir puis tenter de prendre d'assaut la crête sur son point faible, mais le tir est un échec.

Clinton reforme sa ligne.

Reille bombarde les lignes anglo-hollandaises, sans effet.

Orange redéploye une batterie pour appuyer Kruse.

Drouot prépare la cavalerie de la garde.

Cole renforce sa position sur la crête et ramène ses réserves.

Olfermann ouvre le feu sur Reille sans effet.

Fin de tour.

Tour 4.

Initiative Française.

Mouton ouvre le feu et met en déroute les restes de la Garde anglaise.

von Bülow arrive sur le champ de bataille.

d'Erlon tire sans effet.

Blücher arrive.

Tirs inefficaces de Mouton (pour une fois).

Tirs inefficaces d'Alten.

Napoléon se promène...(tests d'activation : 10, 9, 11, 11, 11...)

Clinton rallie ses canons en fuite.

Tirs inefficaces de Reille.

Cooke rallie une partie de ses forces.

Ney fait ouvrir le feu sans effet.

Tirs inefficaces de Picton.

(Pfiou, l'heure avançant, l'artillerie est de plus en plus inefficace).

Tirs inefficaces de d'Erlon...

Alten met en déroute la cavalerie de Mouton (test de moral, raté (10 pour 7)), réduisant une batterie.

Ney rallie ce beau monde sur le champs. Efficace.

Cole finalise son déploiement pour couvrir l'extrémité de la ligne anglaise - qui ne risque rien mais bon, sait-on jamais...

Tirs inefficaces de Reille, qui s'avance un peu. Là, on tire vraiment de loin (3-4 hexes).

Tirs inefficaces de Clinton.

Tirs inefficaces de Picton.

Passe.

Les Prussiens s'avancent, entrecoupés d'une passe française.

Napoléon renvoie la cavalerie de Mouton sur la ligne.

Cooke échoue à rallier d'autres forces.

Passe, Fin de tour (enfin !).

Tour 5.

Initiative Française.

Tirs inefficaces de Mouton.

La cavalerie de Bülow engage la cavalerie du I Corps, sans succès.

Tirs inefficaces de d'Erlon, puis redéploiement de son aile droite et de sa cavalerie pour faire face à l'arrivée des Prussiens.

Tirs inefficaces d'Alten.

L'artillerie de Reille détruit un régiment de Brunswick.

L'artillerie de Picton inflige quelques pertes à d'Erlon.

Tirs inefficaces de Mouton.

Wellington rallie son monde. Tir sans effet de son artillerie.

Tirs de Reille qui inflige quelques pertes. Les troupes alliées restent cependant en bon ordre.

Tirs inefficaces de Clinton, son artillerie ralliée revient vers sa position...en douceur. Mi-tour ( à chaque activation, on teste la fin de tour et il faut passer deux fois un score de fin de tour indiqué sur l'échelle de tour de jeu pour passer au tour suivant. Franchir le premier indique en gros : il faut se grouiller !).

Tirs inefficaces de d'Erlon.

Les Prussiens s'avancent, la cavalerie de Bülow refoule la cavalerie de d'Erlon. Les Hussards sont anéantis, mais les Prussiens subissent de lourdes pertes (1 pile de cavalerie réduite).

Napoléon change les ordres de Milhaud.

L'artillerie d'Alten inflige une perte à Mouton (pile de Ney) et met en déroute une brigade, réduisant une artillerie.

Activation de Milhaud qui se rapproche des Prussiens.

Tirs inefficaces de Picton.

Ney rallie la pile en déroute de Mouton, Fin de tour.

Tour 6
Initiative Française

Milhaud charge la cavalerie prussienne et la refoule, mais l'effet est loin d'être décisif. De plus un cuirassier subit une perte (un moral 9).

Tirs inefficaces de Bülow qui poursuit son avance.

Drouot se porte vers Placenoit où il doit stopper les Prussiens. La cavalerie de la garde est sur sa gauche.

Blücher active deux piles et fait tirer. Il inflige une perte à la cavalerie de d'Erlon qui recule, mais tir sans effet sur Milhaud.

Milhaud recule hors du champs de l'artillerie de Bülow - et surtout face à l'arrivée massive de son infanterie, mais contre attaque la cavalerie réduite et la détruit (l'infanterie la plus proche est à 3 hex avec une batterie à 3, soit un tir à +2, je considère cette attaque comme acceptable).

La cavalerie de Bülow profite du recul de Milhaud pour parachever la destruction de la cavalerie de d'Erlon - il ne reste alors qu'une batterie à cheval et les débris d'un régiment de chasseurs.

Tirs inefficaces de d'Erlon.

L'artillerie de Picton met en déroute la pile de d'Erlon, sous le feu depuis plusieurs heures (aucune perte, QFT normal, 12 aux dés).

Tirs inefficaces de Mouton qui reforme sa ligne.

Tirs inefficaces de Chassé. L'ordre de Chassé est de foncer sur Hougoumont...mais la présence de Kellermann est assez dissuasive pour le moment.

Ney rallie les troupes de d'Erlon.

Tirs inefficaces d'Alten.

Tirs inefficaces de d'Erlon qui reprend sa position.

L'artillerie de Clinton inflige une perte à Reille. Sa batterie ralliée au tour précédent poursuit sa route...

L'artillerie de Reille met en déroute une grosse formation de Chassé - dont artillerie (sans perte autre que le step d'artillerie).

Arrivée de von Pirch.

La Garde se met en position à Plancenoit.

Blucher échoue à rallier les cavaliers en déroute. Mi-tour.

Tirs inefficaces de Reille.

Tirs sans effets d'Alten.

Les tirs de Mouton infligent des pertes à Alten et aux troupes de Nassau, sans causer de panique.

L'artillerie de Picton inflige une perte à d'Erlon (105è de Ligne) sans causer de panique. Fin de tour.

Tour 7

Initiative Française.

Drouot finalise la mise en place de la garde. Un rideau de canon est dressé devant l'armée prussienne.

Bülow s'avance vers la Garde et provoque également le repli de Milhaud, débordé par le nombre (recul avant combat). Sa cavalerie parachève la destruction totale de la cavalerie du I Corps.

L'artillerie de Milhaud inflige quelques pertes aux premières colonnes de Bülow, alors que les cuirassiers se ruent contre la cavalerie prussienne victorieuse...et est repoussé par l'artillerie, avec pertes et fracas ! La cavalerie prussienne reste maître du terrain !

Blücher y voit une opportunité. Il prend lui-même la tête de la cavalerie. Et, après avoir préparé le terrain avec son artillerie (qui inflige une première perte aux cuirassiers...), il massacre les survivants en les sabrant. La cavalerie de Milhaud est pratiquement hors course, il lui reste un dernier régiment moral 10.

L'artillerie de Mouton obtient des résultats sur la durée : Nassau et Alten subissent des pertes. Alten a sa brigade à l'extrémité de sa ligne en déroute !

Bülow déploie ses forces pour débuter son attaque. Ses tirs de préparation sont inefficaces.

Les premiers tirs des batteries de la Garde sont peu efficaces. Néanmoins, ils impressionnent et une brigade prussienne tourne les talons !

Décidément, Blücher sait conduire des cavaliers, mais pas rallier ses hommes. Son discours de ralliement à la brigade déroutée précédemment les effraie encore plus...("courage, mes braves, nous allons attaquer la garde impériale de front...")

Milhaud tente de faire replier sa cavalerie épuisée sous le couvert de ses canons qui infligent quelques pertes aux larges colonnes d'infanterie.

Alten reprend sa position sud après que son artillerie ait échoué à ses tirs.

Tirs inefficaces de D'Erlon.

L'artillerie de Clinton inflige une perte à Reille (un régiment  de qualité 6) sans provoquer plus que quelques remous parmi les troupes.

L'artillerie de Reille inflige une perte à la cavalerie de Brunswick qui s'enfuie en déroute...avec ses canons.

Le Prince d'Orange remarque que sa ligne est en train de craquer progressivement et, après avoir ordonné un tir sur Mouton qui inflige une perte et détruit un régiment, vient se placer de manière à pouvoir rallier tout son monde.

Tirs inefficaces de Mouton en riposte.

Tirs inefficaces d'Alten.

Tirs inefficaces de Reille.

Le Prince d'Orange rallie une partie des troupes en déroute.

Tirs inefficaces de d'Erlon.

Tirs inefficaces de Perponcher.

Napoléon rejoint la Garde.

La Garde Anglaise se reforme sur la crête.

Ney tente d'attendrir un peu les défenses d'Alten, sans effet.

Wellington coordonne le feu des batteries de réserve et de l'artillerie de Picton et inflige des pertes sensibles à un régiment de d'Erlon qui reste en bon ordre. Mercer est envoyé appuyer la défense d'Alten.

Napoléon fait concentrer le feu d'une partie de la garde et inflige des pertes sévères aux colonnes Prussiennes. Bülow parvient à conserver l'ordre et la discipline.

L'artillerie d'Uxbridge tonne à travers tout le champ de bataille. Mais c'est tout.

Kellermann se redéploye légèrement...

Chassé rallie le reste de ses troupes.

Ney...discute avec Mouton. Il y a des fois il n'y a plus grand chose à faire alors on active pour rien.

Wellington rallie les fuyards de la 3rd Division alors que son artillerie de réserve est sans effet.

Kellermann effectue un redéploiement stratégique d'un petit hexagone. Mi tour.

Tirs inefficaces de Picton.

Olfermann fait revenir les fuyards ralliés par le Prince d'Orange pendant que son artillerie inflige une perte à Reille. Le Corps de Reille commence à souffrir de l'échange de tir, même si ses unités d'élite n'ont pas été touchées. Fin du tour.

Tour 8

Initiative Française.

Drouot coordonne un feu redoutable des batteries de la Garde impériale qui infligent des pertes sensibles aux prussiens dont les colonnes directement conduites par Bülow craquent et partent en déroute.

Le tir de riposte prussien semble n'avoir aucun effet sur les Gardes qui ne bronchent pas sous les boulets.

L'artillerie de Milhaud finit par faire reculer la cavalerie menée par Blücher en lui infligeant quelques pertes.

L'artillerie de la garde poursuit son entreprise de destruction des Prussiens avec un succès mitigé. Une perte infligée sur tout le front.

von Bülow rallie ses fuyards.

Napoléon fait concentrer le feu de plusieurs batteries de la Garde, sans effet. Puis, il envoie 2 régiments de chasseurs de la Garde contre Bülow. Ce dernier n'échappe que de peu à la capture après la destruction complète de plusieurs bataillons.

von Ziethen fait son apparition sur le champ de bataille.

Milhaud fait donner son artillerie qui continue à tailler des sillons dans les lignes prussiennes qui maintiennent malgré tout leur cohésion.

Pendant ce temps, à Hougoumont, les choses changent brusquement alors que depuis la crête, Cooke ordonne aux Foot Guard de contre-attaquer : le feu des gardes fait reculer la cavalerie à l'ouest ; puis, les gardes font une sortie et enfoncent les troupes de Mouton qui s'enfuient en laissant de nombreux prisonniers et en abandonnant les canons. La surprise fut telle que l'artillerie française fut inefficace. Ce coup de main effectué, les Gardes rentrent dans Hougoumont (pas d'avance après combat). Je reconnais que c'était couillu, mais après mon tir d'infanterie réussi, j'ai vu que je pouvais attaquer à -2. Alors je me suis dit, allez, on essaye.

Résultat, Mouton, en colère, fait donner du canon. L'effet est dévastateur, les anglais d'Alten subissent de lourdes pertes et craquent, emportant les troupes de Nassau avec elles...et les canons.

Wellington envoie Alten reprendre possession du coin stratégique de la ligne alors que l'artillerie de réserve inflige des pertes à d'Erlon.

Tirs inefficaces de d'Erlon. Les représailles, c'est pas encore ça, il devrait demander à Mouton comment on fait...

Tirs inefficaces de Picton.

Tirs inefficaces de Reille.

Tirs inefficaces de Clinton.

Ney rallie les fuyards de Mouton.

Le Prince d'Orange rallie les fuyards de la 3rd Division.

L'artillerie de Reille foudroie les restes de la cavalerie d'Olfermann qui part en déroute en abandonnant les canons.

Alten reforme sa ligne avec les troupes ralliées.

L'artillerie de Mouton a raison de la résistance morale des gardes de Cooke qui fuient en abandonnant les batteries.

Les canons de Picton provoquent la même panique pour le 105ème de Ligne de d'Erlon, sous le feu depuis plusieurs heures.

Les canons de Reille provoquent quelques pertes minimes chez Picton, sans autres effets.

Tirs inefficaces d'Alten.

Ney ordonne des tirs de canons sur Alten, sans effet. Mi-tour.

L'artillerie de Chassé inflige quelques pertes à la cavalerie de Reille, déployée en couverture. Pendant ce temps, ses troupes précédemment ralliées font route vers leurs positions.

Kellerman fait des manèges avec ses chevaux. En fait, la cavalerie reste au sud d'Hougoumont en réserve générale et n'est activée que dans le but d'activer tout le monde 2 fois pour avoir le +4 au test de fin de tour.

Les canons d'Uxbridge tonnent sans effet le long de la ligne.

Napoléon fait un footing le long de la ligne de la Garde Impériale. Fin de tour.

A présent, vu l'échec des Prussiens, je tente un coup. En fait, si Milhaud est amplement plus fort qu'Uxbridge, tel n'est pas le cas pour Kellerman. Avec un Mouton affaibli par les tirs, je vais tenter de le refouler avec Collaert pour provoquer l'engagement de la réserve de Kellerman pour le détruire avec Uxbridge. Après cela, en cas de réussite, l'objectif sera de détruire le II Corps pour récupérer des points via les pertes - sans parler de celle de la cavalerie lourde française.

Le problème, c'est qu'en cas d'échec, c'en sera fini de l'armée coalisée qui aura perdue toute capacité de contre.

Tour 9.

Initiative Française.

Drouot, après une préparation d'artillerie douteuse, lance la contre-offensive demandée par Napoléon, qui veut en finir avec l'armée prussienne. Sur la droite, il envoie donc ses chasseurs et voltigeurs, pendant que la cavalerie charge sur la gauche, au centre du dispositif prussien. Les Dragons de l'Impératrice percent la mince ligne de cavalier et s'enfoncent dans le flanc de von Bülow dont les troupes sont toutes prises ou tuées. von Bülow lui-même n'échappe à la capture que par un hasard incroyable (utilisation d'une carte tactique). Le désastre pour l'armée prussienne est immense...

Devant l'effondrement de ses alliés prussiens, Wellington fait activer Collaert, qui rejoint ses positions.

Pendant ce temps, Milhaud lance son offensive sur la droite prussienne, enfonçant un coin mais sans résultat décisif.

Wellington donne de nouveaux ordres à Picton et Alten.

L'artillerie de Mouton provoque quelques pertes chez Alten sans autres dégâts.

Picton descend de la crête et vient chercher d'Erlon. Il dispose localement d'une énorme supériorité avec près de 3500 hommes contre 1500 hommes et 8 canons. Mais cette attaque qui devait menacer le dispositif de d'Erlon va tourner court de la manière la plus désastreuse possible : une brigade va subir des pertes sensibles sur son flanc de la part des troupes retranchées dans la Haye Sainte et arrêter son mouvement offensif net, pendant qu'un bataillon sera mis en déroute par une batterie d'artillerie. Enfin, la brigade principale menée par Picton en personne, en deux contre un dans la carrière de sable face aux débris du 25è de Ligne mené par d'Erlon se passe si mal que les troupes, voyant le reste de la division reculer ou partir en déroute, tournent les talons et s'enfuient !

Mais d'Erlon ne prend pas immédiatement conscience de la position dangereuse dans laquelle s'est mis Picton. Il reste donc oisif et c'est Reille qui poursuit son duel d'artillerie, infligeant quelques pertes aux Brunswickois d'Olfermann.

Sans plus attendre, Collaert lance sa contre attaque. Mais l'attaque est difficile, le centre de Mouton est encore solide et Collaert décide donc d'enfoncer la droite, particulièrement affaiblie. Pour cela il lance une fausse attaque sur une brigade où se trouve Ney et attaque deux autres positions. Les cavaliers qui attaquent Ney sont abattus par un feu de flanc dense commandé par Mouton en personne, laissant Ney en mesure de réduire les carabiniers belges avec son artillerie. Les survivants sont cueillis par les fantassins de Mouton qui brisent net la charge de cavalerie. Sur leur droite, Collaert parvient à repousser la cavalerie en lui infligeant de lourdes pertes, mais la percée décisive n'a pas été atteinte....

Puis, toute l'artillerie française canonne pendant près d'un quart d'heure...sans réel effet à part la consommation ahurissante de boulets...(utilisation de la carte tactique "barrage", mais les tirs sont ratés, sauf Collaert qui subit encore une perte). mi-tour.

Alten se joint à Collaert contre Mouton et accentue la pression sur le centre Français, qui parvient à tenir de justesse ! Alors que l'attaque principale échoue finalement face à l'excellent 11ème de Ligne, l'attaque secondaire l'emporte contre Ney, mettant ses forces en déroute...(attaque à +1, dés 4 total 5 soit un test de moral, jet : 11).

Mouton rassemble alors ses forces pour une contre-attaque, l'ennemi ne disposant pas d'artillerie...Mais alors que le tir des tirailleurs sur son flanc est inefficace, Collaert contre-charge et ramène les Français avec des pertes énormes. Le 11ème de Ligne ne doit son salut qu'à se mise en carré in extremis (résultat final 4, donc pas de déroute, mais 2 unités de légers perdues et une batterie perdue...). Fin de tour.

Tour 10

Initiative Coalisée.

Collaert poursuit son mouvement et écrase la cavalerie de Mouton sur les flancs de ce dernier, créant un large trou.

Milhaud attaque la cavalerie menée par Blücher et prend lentement l'ascendant mais Blücher prévient toute déroute.

Alten lance finalement son attaque sur les débris du 11ème de Ligne qui encore une fois sera incroyable, les tirs précis vont laminer les assaillants, mais finalement, la résistance prend fin et le 11ème de ligne est mis en déroute et toute la ligne de Mouton s'effondre. Seul deux régiments commandés par le Général tiennent encore leur position...

L'artillerie de Mouton repousse une partie des troupes lui faisant face.

L'attaque finale de Collaert permet d'encercler Mouton et bientôt, tout est pris ou tué, Mouton lui-même étant capturé.

Ney ordonne à Kellerman de contre-attaquer.

Milhaud, sous la couverture de son artillerie qui taille des croupières à la cavalerie de von Pirch doit se replier face à l'infanterie du II Korps prussien.

Kellerman se place en position pour contre attaquer.

Uxbridge se met en position et envoie une partie de sa cavalerie légère pour poursuivre la cavalerie de Mouton en déroute après les tirs de son artillerie...mais les cavaliers français repoussent les Anglais !

Napoléon change les ordres de la Garde et de Milhaud; considérant que la situation est stabilisée à droite, il veut laisser un mince écran protéger Plancenoit pendant que le reste de la Garde doit appuyer la contre offensive de Kellerman.

Chassé s'avance à la rencontre de Reille et repousse son écran de cavalerie (recul avant combat).

Tirs inefficaces de Reille.

Olfermann s'avance en restant à portée longue de l'artillerie de Reille, menaçante.

Kellerman lance la contre-attaque, mais la coordination n'est pas optimum et Alten parvient à reculer en bon ordre.

La cavalerie d'Uxbridge s'élance, sabrant fantassins et cavaliers du VI Corps en déroute - même si certaines poursuites se passent moins bien : 500 cavaliers sont abattus à bout portant par des artilleurs qui se remettent en batterie et ouvrent le feu à la mitraille...Les autres commencent à entourer Kellerman.

L'Empereur prend alors lui-même les commandes de la cavalerie de Kellerman et lance une charge qui manque de refouler la cavalerie lourde d'Uxbridge.

L'artillerie d'Alten lui inflige quelques pertes...Mi-tour...

Alors que Kellerman ne parvient pas à prendre un avantage décisif, les cuirassiers menés par Napoléon repoussent Alten et dans la poursuite, détruisent une brigade ! Fin de tour.

Tour 11

Initiative Française.

Activation de Napoléon qui active les 3 Stacks de Kellerman. Après des tirs de préparation inefficace, Napoléon encercle la cavalerie déjà entamée de Uxbridge. Il replie les Dragons, qui sont contre-chargés par Collaert à -2. Résultat 11 - 2 = 9, test de moral +1...11 ! déroute ! Chit "Avoid Fate" utilisé...et un nouveau 11 ! Incroyable, le destin a choisit son camp, Collaert part en déroute, battu par les Dragons...Napoléon en profite pour massacrer les cavaliers britanniques et capture le drapeau des Life Guards !

Chassé s'avance vers la cavalerie de Reille qui se replie en bon ordre. Mi-tour (!)

Kellerman, devant l'inaction d'Uxbridge, prend l'initiative et vient encercler un deuxième parti de cavalier britannique. Ces derniers subissent des pertes lourdes mais tiennent encore leurs positions. Mais l'essentiel de la cavalerie lourde anglaise a été détruit. Fin du tour.



Les troupes alors épuisées des deux camps ne peuvent aller plus loin.
Fin de partie.

Epilogue : Avec l'armée prussienne écrasée (18 000 hommes hors de combat, 42 canons perdus) et sa propre armée dans un état déplorable (12 000 tués et blessés, 50 canons perdus), Wellington ordonne la retraite et sous le couvert de Chassé et Perponcher, rembarque pour l'Angleterre, abandonnant la Belgique et la Hollande à leur sort. Napoléon quant à lui, laisse 10 000 tués et blessés ainsi que 38 canons. Néanmoins, le combat a été rude, choquant avec le VI Corps pratiquement complètement détruit, le nombre de cadavres plus traumatisant encore qu'à Eylau. Las, l'Empereur décide finalement d'abdiquer sous condition, permettant à la France de conserver de nombreux avantages des guerres précédentes.

Calcul des points de victoire.
Pertes Françaises :
Cavalerie : 33 PF détruits + 9 PF en déroute = 42 PF = 84 PV.
Artillerie : 19 PF détruits = 38 PV.
Infanterie : 49 PF détruits + 12 PF en déroute = 61 PF = 61 PV.
Généraux : Mouton capturé : 20 PV.

Pertes Anglo-alliées :
Cavalerie : 36 PF détruits + 2 PF en déroute = 38 PF = 76 PV.
Artillerie : 25 PF détruits = 50 PV.
Infanterie : 64 PF détruits + 19 PF en déroute = 83 PF = 83 PV.
Généraux : Colville capturé : 20 PV.
Drapeau capturé : 10 PV.

Pertes Prussiennes :
Cavalerie : 21 PF détruits + 10 PF en déroute = 31 PF = 62 PV.
Artillerie : 21 PF détruits = 42 PV.
Infanterie : 123 PF détruits = 123 PV.
Généraux : Néant.

Objectifs français :
La Haye Sainte ; L'Eglise de Plancenoit ; La Belle Alliance = 180 PV.
Ligne de retraite française = 150 PV.

Objectifs coalisés :
Hougoumont ; Papelotte ; Merbe ; Mont Saint-Jean = 240 PV.
Ligne de retraite coalisée = 150 PV.

PV totaux coalisés : 493 PV
PV totaux français : 796 PV

C'est donc une victoire majeure française, acquise notamment par la destruction de l'armée prussienne (227 PV).

Etat des pertes en fin de partie...

Voir le profil de l'utilisateur
Quelle est l'échelle de jeu ?
1 hex = combien de mètres ?
1 pion = 1 bataillon ou 1 régiment ?

Je suis très étonné par les piles de pions un peu imposantes...
Que simulent-elles exactement ?
Des unités les unes derrière les autres ou les unes à coté des autres ?

Voir le profil de l'utilisateur http://www.kronoskaf.com/syw/
Salut Fred,

1 hexagone pour 200 mètres
1 pion est un régiment Français, prussien ou coalisé ou un bataillon anglais.

L'idée c'est qu'une pile représente grossomerdo une brigade mais avec des pions à l'échelle inférieure pour :
- simuler l'attrition sans feuille de pertes ;
- jouer avec un ordre de bataille précis.
A savoir que l'empilement est le même en gros que dans Vive l'Empereur, soit 3 000 hommes par hexagone au max.

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Merci pour ta réponse.
Lors d'un combat ou d'un tir, et si l'empilement est maximal dans un hex, je suppose que seule la moitié des pions est prise en compte ??

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Pour un tir seule l'unité de tête ou l'artillerie tire.
au choc toute la pile compte.

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Quelques observations un peu tactiques :
- Sur 200 mètres, seulement 1000 hommes, sur 3 rangs, pouvaient se ranger en ligne serrée à l'époque (1 homme = 1 pas = 0,60 m environ).
- Si 3000 hommes dans un hex, cela veut dire que ces hommes sont en lignes successives très rapprochées (pas historique du tout), voire en plusieurs colonnes de masse par exemple.

Bien entendu, mettre 3000 hommes dans un hex de 200m est tout à fait 'physiquement' possible mais cela ne répond pas du tout aux tactiques de l'époque et cela n'aurait donc jamais été effectué...

A cause des mêmes observations tactiques, je suis un peu étonné que seule l'unité du haut de la pile puisse tirer, je pense que j'aurai préféré un nombre de SP représentant au maximum 650 hommes (les deux premiers rangs des troupes en ligne)....
Et je ne saisis pas bien pourquoi toute la pile, elle, peut combattre au corps à corps : que cela simule t-il donc ?  Une "tournante" des troupes en vagues successives ?
Ce système me rappelle un peu le système de Prussia's Glory qui, si il semble être très ludique, n'est vraiment pas très historiquement viable...  Embarassed

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Au niveau du tir d'infanterie tu as un malus si pas assez d'infanterie. Idem pour les canons qui eux ont un bonus si il y en a beaucoup.

En moyenne en pratique il y a deux régiments et une batterie par hexagone.

Pour l'attaque tu peux imaginer que les troupes sont formées en colonne et qu'elles sont toutes côte à côte.

D'autre part il y a une densité de troupes inhabituelle à Waterloo. D'où une attrition très importante et bien rendue dans le jeu.

Pour finir : un test de partie historique a donné le résultat historique y compris au niveau des pertes.

Pour information le stacking est le même voir plus restreint que dans Vive l'Empereur. Avec un désagrément supplémentaire : si le régiment de tête est brisé; c'est l'ensemble qui part en déroute!

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VinceWG a écrit:Au niveau du tir d'infanterie tu as un malus si pas assez d'infanterie. Idem pour les canons qui eux ont un bonus si il y en a beaucoup.
Shocked  Je ne saisis pas bien ce que cela simule...
Mais ce n'est pas grave.  Wink

VinceWG a écrit:En moyenne en pratique il y a deux régiments et une batterie par hexagone. Pour l'attaque tu peux imaginer que les troupes sont formées en colonne et qu'elles sont toutes côte à côte.
Cela simulerait donc deux régiments l'un derrière l'autre, à 100 mètres d'intervalle (peu réaliste pour l'époque)... ou deux régiments en colonnes de divisions, très serrées et ne pouvant donc se déployer en ligne facilement.
J'espère que le système simule ce dernier état de fait...

VinceWG a écrit:D'autre part il y a une densité de troupes inhabituelle à  Waterloo.
OK pour la forte densité de troupes à Waterloo mais je n'ai pas souvenir que cela empêchait les régiments à se mettre en ligne, tout de même...  Wink

VinceWG a écrit:D'où une attrition très importante et bien rendue dans le jeu.
Si le système considère que les troupes sont toutes en colonnes de divisions, il est normal que l'attrition soit grande (surtout en cas de tirs d'artillerie).

VinceWG a écrit:Pour finir : un test de partie historique a donné le résultat historique y compris au niveau des pertes.
Sans vouloir polémiquer, je ne suis pas certain que cela en fasse une bonne simulation pour autant...   Sad
Ton CR semble montrer que ce jeu est amusant, en tous cas.  thumbs up

VinceWG a écrit:Pour information le stacking est le même voir plus restreint que dans Vive l'Empereur. Avec un désagrément supplémentaire : si le régiment de tête est brisé;  c'est l'ensemble qui part en déroute!
Pour simuler quoi ? Je ne saisis pas bien le but...
Existe t-il des notes de conception ??

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C'est marrant mais je pensais pas que toi tu poserais ce genre de question (en tant que designer).
Il faut se souvenir qu'un tour de jeu fait 1 heure. Il y a donc un certain degré d'abstraction dans le jeu pour le rendre jouable. SI tu veux vraiment voir tes lignes à 400m les unes des autres etc, utilise plutôt le système "La Bataille" de Clash of Arms, mais tu n'arriveras pas à bout de la Bataille de Mont Saint-Jean avant la fin du mois.

Je playteste le jeu depuis maintenant un an environ, c'est actuellement la simulation qui propose le meilleur compromis entre simplicité (on s'emmerde pas avec des formations ou avec l'orientation), historicité et aspect ludique (notamment la rejouabilité, l'intérêt des parties toutes particulièrement tendues pour les deux joueurs). Sans parler d'un temps de jeu raisonnable, soit une grosse journée pour toute la bataille.

Le seul jeu comparable est Le Retour de l'Empereur. Temps de jeu à peu près équivalent - un peu plus long en pratique avec autant d'unités mais des tours plus cours - mais pour autant moins historique également : prendre une ferme fortifiée dans LE Retour de l'Empereur est une formalité. Prendre Hougoumont dans Fallen Eagles révèle de l'orfèvrerie (évidemment, prendre Papelotte est quand même plus simple). De même, la carte de F.E. est plus aboutie.

Pour certaines de tes questions.
Tir :
Si tu alignes moins de 400 hommes de front - soit moins que le front d'un régiment - tu as un malus au dé.
Si tu alignes moins de 8 canons, tu as un malus au dé. Si tu en alignes à partir de 20 (et pas plus de 20 par hex), tu as un bonus.
Le malus simule qu'il n'y a tout simplement pas assez de canons ou de mousquets pour infliger les résultats choisis comme étant standards (la table de combat est le fruit d'une sérieuse recherche de la part de Walter qui a compilé pas mal de données pour établir des %age de pertes etc.)

Pour revenir à nos deux régiments : absolument toutes les simulations tactiques napoléoniennes permettent de le faire, personne ne s'insurge, surtout quand l'échelle tactique est celle de la Brigade. Comme je le disais, chaque hex est censé être grossomerdo une brigade, mais l'ordre de bataille a été mis au niveau du régiment / bataillon afin de pouvoir avoir une attrition "lente" avec pas mal de pas de pertes sans avoir à gérer de feuilles de marque ou mettre des marqueurs de perte. De plus, Fallen Eagles étant un assez gros jeu avec une grande carte, il est plus sympa d'avoir un peu plus de pions c'est un peu plus impressionant qu'avec un pauvre pion par brigade.

Alors si tu veux absolument tes 400m d'écart entre les lignes, libre à toi de le faire, moi je préfère me dire que c'est le cas, mais qu'à cause d'une heure par tour, il faut faire des choix et que notamment avec cette échelle de temps, on ne peut pas simuler de manière satisfaisante les interactions qui peuvent se dérouler.

Après si on commence à discuter sur "ouais mais ça c'est pas possible, ils étaient plus loin", on peut dériver sur l'ensemble des choix de conception, car ceux-ci prennent à contre-pied quasiment tout ce qui se fait à cette échelle : pas d'orientation, pas de formation, pas de charges de cavalerie, pas de contrôle absolu du champ de bataille mais des tirs d'infanterie (à opposer dans ce cas à JdG où l'infanterie ne tire pas).

Il faut enfin se rappeler qu'il y a du régiment, qu'il y a du bataillon et que toutes ces unités ont des effectifs très différents. Ainsi, un bataillon de Landwerh prussien, c'est 2400 hommes contre environ 1200 hommes pour un régiment français et 500-600 pour un bataillon britannique. Pourtant, ce n'est qu'un pion à chaque fois. Alors si on veut coller au plus pur historisme (qui encore une fois ne me parait pas du tout bon d'un point de vue ludique au vue de l'échelle qui rendrait ce choix franchement inintéressant), soit on fait une règle d'empilement pour CHAQUE nation et on a pas fini, soit on fait une unique règle d'empilement qui convient grossomerdo avec ce qu'on trouve le plus et on se retrouve avec une ligne anglaise incapable d'arrêter des Français incapables d'arrêter des prussiens.

Je terminerai en précisant que le but de Fallen Eagles est de placer le joueur dans le rôle du commandant en chef qui doit gérer ses corps ou ses divisions en comptant sur l'esprit d'initiative de ses généraux pour accomplir les ordres du mieux qu'ils peuvent (système d'ordre et d'activation qui empêche de faire ce que l'on veut) et de proposer une situation dramatique qui place les deux joueurs dans des situations difficiles :
- le joueur Français peut perdre à la montre s'il n'a pas capturé d'objectif lorsqu'arrivent les Prussiens : il doit donc attaquer et ne peut rester simplement en défensive.
- le joueur Anglais doit réussir à tenir sa ligne envers et contre tout en attendant l'arrivée des Prussiens.
- le Prussien doit attaquer fort sans attendre car il arrive mine de rien tardivement sur le champ de bataille et ne peut se permettre une longue préparation - donc pas de canonnade pendant deux heures avant de foncer...

Avec des fins de tour aléatoire, des cartes tactiques et des généraux qui manquent des coups (échecs à des tests d'activation à des moments importants...), la tension monte graduellement pour atteindre son paroxysme dans les 3 dernières heures avec des actions souvent épique, des clash de cavalerie, des corps mis en pièce etc. Tout comme dans la bataille historique, il faut savoir quand abattre ses principales cartes, quand donner ses réserves.

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Discussion intéressante voire passionnante par la description des choix cornéliens qu'impose la jouabilité à l'historicité. Perso je préfère moins de jouabilité et plus d'historicité. Chacun ses goûts.

Pour les tirs d'infanterie dans Fallen Eagles c'est une très bonne chose qu'on les mette au centre et pas l'hypothétique choc ou mêlée. De toutes façons à l'époque les combats se résumaient à des fusillades à une distance de plus en plus courte jusqu'à ce qu'un des deux partis en présence lâche pied au moral et prenne la fuite. Il n'y avait quasiment jamais de combats au corps à corps à la baïonnette, sauf dans les très rares cas de surprise réciproque à courte distance en forêt, village, sommet de crête. Eric Dauriac dans son excellent livre "Les armes de Napoléon" cite les mémoires de Percy, Larrey et Roos, dont il ressort que seulement 2% des blessures comptabilisées l'étaient par baïonnette, 47% par fusil, 13% par sabre (cavalerie) et 37% par l'artillerie. Cherchez pas, ça fait 99%... tongue Mais il faut retenir l'ordre de grandeur, 2%... Smile

Pour l'empilement, j'ai tous les jeux de la NBS et dans cette série oh combien pointue historiquement, l'on peut empiler 4500 hommes + 30 canons + une bonne centaine de tirailleurs dans un hexagone de 200 x 200m... Oui oui, règle N° 9.0 page 15...  Wink  Certes c'est le super maximum mais bon... Cela n'empêche pas cette règle de rendre compte avec une grande précision des réalités du combat de l'époque. Pour faire mieux il faut voir du côté de "La Bataille" de Clash of Arms ou des jeux avec figurines d'après ce qu'il se dit ici ou là.

Remarque: La règle de la NBS fait 54 pages avec des notes de conception très riches et un magnifique récapitulatif final sous forme de tableaux en 6 pages qu'il suffit de dérouler pour jouer et qui est hyper pratique! Il évite de piocher trop souvent dans le corps de la règle. Ah si tous les jeux faisaient pareil... Wink J'ai d'ailleurs enrichi en détails utiles ce récapitulatif final et je le propose dans la signature, voir plus bas... Wink

De plus les jeux qui sortent n'ont pas forcément de nombreuses notes de conception incluses dans la règle et c'est vraiment très dommage. Notamment -mais pas seulement- pour les amateurs d'historicité qui aiment bien comprendre ce qu'ils jouent.

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Bonjour Vincent,
Merci pour ta réponse instructive.

Je pense, depuis ta recension, avoir retiré les propriétés suivantes du jeu :
- Echelle de jeu de 200m/hex et régiment-brigade. Une seule carte.
- Un pion = un régiment (ou un bataillon pour les britanniques).
- 1 tour de jeu = 60'
- Activation des corps d'armée par jet de dé (test)
- Pas de prise en compte des formations : pas de ligne, de colonnes, de carré, de "skirmishers"...
- Pas d'orientation des unités
- Grande importance du tir des unités (pas de charges)
- Empilement possible jusqu'à 3000h/hex

Manifestement, le designer du jeu a fait le choix de l'abstraction maximale afin d'obtenir un jeu simple et jouable, ce qui me semble un but excellent.
Cependant, il me semble que cette recherche de simplicité et jouabilité s'est un peu fait au détriment de l'historicité (telle que je la vois). En effet, pour moi, les batailles de l'époque Napoléonienne sont synonymes de charges de lignes de feu, de colonnes d'attaque ou de marche, de prises de flanc, de tirs d'artillerie ravageurs (à la mitraille de près ou en enfilade contre les colonnes), de mises en carré contre les charges de cavalerie, d'utilisation de "skirmishers", etc...
En fait, pour moi, ce sont plus ces derniers éléments qui sont constitutifs d'une bataille de l'Empire plutôt que le nombre des pertes en fin de journée.
Ainsi, si l'échelle du jeu me semble excellente pour simuler une bataille de l'Empire et aboutir à un mixte jouabilité-historicité, il semble manquer certains éléments dans le système qui répondraient favorablement à mes goûts.
J'ai un peu l'impression que le système pourrait tout à fait répondre également à une bataille d'une toute autre époque...
Je dois avouer encore chercher dans le système (du peu que j'en connais...) les éléments vraiment constitutifs de l'époque.

Concernant ta remarque sur le système "La bataille", je trouve amusant qu'à chaque fois que je parle d'historicité l'on me parle de ce système.
Manifestement, pour beaucoup de joueurs, historicité est synonyme de petite échelle de jeu, de détails nombreux et de complexité des règles.
Je suis pourtant persuadé qu'un système de jeu Napoléonien peut tout à fait être à l'échelle de 200m/hex, ne prendre en compte que les principaux éléments pour moi constitutifs d'une bataille de l'Empire et, pourtant, être assez simple, rapide et pas inutilement détaillé. La NBS en est d'ailleurs un très bon exemple, quoi qu'un peu trop compliqué encore à mon goût.

En tous cas, la carte du jeu est très belle (!!) et le système, assez simple, rapide et très ludique, devrait plaire à pas mal de joueurs.
thumbs up

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Jojo67 a écrit:Discussion intéressante voire passionnante par la description des choix cornéliens qu'impose la jouabilité à l'historicité. Perso je préfère moins de jouabilité et plus d'historicité. Chacun ses goûts.
Salut Jojo. cheers

Je préfère également quand le curseur est un peu plus côté historicité que jouabilité. Ce qui ne veut pas dire que les jeux que j'apprécie soient des "monstres" injouables. Au contraire même...

Jojo67 a écrit:Pour les tirs d'infanterie dans Fallen Eagles c'est une très bonne chose qu'on les mette au centre et pas l'hypothétique choc ou mêlée.
Tout à fait d'accord avec toi, bien entendu.
Pour moi, une phase de "combat" mixant le tir rapproché et l'avance lente finale vers l'ennemi est bien suffisante, d'ailleurs.
Cependant, ne pas proposer du tout de charge (pour l'infanterie et surtout pour la cavalerie) me semble dommageable...

Jojo67 a écrit:Pour l'empilement, j'ai tous les jeux de la NBS et dans cette série oh combien pointue historiquement, l'on peut empiler 4500 hommes + 30 canons + une bonne centaine de tirailleurs dans un hexagone de 200 x 200m...
Oui mais, si je ne me trompe pas, un hexagone surchargé de troupes est, dans ce système, une aubaine pour l'ennemi. Et les troupes sont bien considérées comme étant en lignes ou colonnes d'attaque juxtaposées mais aussi les unes derrières les autres, à 100m d'intervalle, sans faire de "tournante". Non ? Wink

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Fred59 a écrit:
Jojo67 a écrit:Discussion intéressante voire passionnante par la description des choix cornéliens qu'impose la jouabilité à l'historicité. Perso je préfère moins de jouabilité et plus d'historicité. Chacun ses goûts.
Salut Jojo.  cheers

Je préfère également quand le curseur est un peu plus côté historicité que jouabilité. Ce qui ne veut pas dire que les jeux que j'apprécie soient des "monstres" injouables. Au contraire même...

Jojo67 a écrit:Pour les tirs d'infanterie dans Fallen Eagles c'est une très bonne chose qu'on les mette au centre et pas l'hypothétique choc ou mêlée.
Tout à fait d'accord avec toi, bien entendu.
Pour moi, une phase de "combat" mixant le tir rapproché et l'avance lente finale vers l'ennemi est bien suffisante, d'ailleurs.
Cependant, ne pas proposer du tout de charge (pour l'infanterie et surtout pour la cavalerie) me semble dommageable...

Jojo67 a écrit:Pour l'empilement, j'ai tous les jeux de la NBS et dans cette série oh combien pointue historiquement, l'on peut empiler 4500 hommes + 30 canons + une bonne centaine de tirailleurs dans un hexagone de 200 x 200m...
Oui mais, si je ne me trompe pas, un hexagone surchargé de troupes est, dans ce système, une aubaine pour l'ennemi. Et les troupes sont bien considérées comme étant en lignes ou colonnes d'attaque juxtaposées mais aussi les unes derrières les autres, à 100m d'intervalle, sans faire de "tournante". Non ? Wink

Salut Fred, cheers

Pour le curseur à placer entre jouabilité et historicité on est en phase. Si c'est pas historique et en détails je zappe.

Pour le reste une bataille napoléonienne sans charge de cavalerie, sans formations ni orientation des unités et sans tirailleurs, ça surprend pour une échelle de carte du type 200m, mais surtout on prend peut-être le risque que ça soit un peu trop aseptisé, sans saveur d'époque. Faudra voir à la sortie du jeu... Wink La carte est fort belle en tout cas.  thumbs up  J'aime bien la série Vive l'Empereur à cause de ce genre de "détails"  d'ailleurs, même si la carte de VE est elle quelque peu critiquable et que les pions rectangulaires ne plaisent pas à tout le monde (moi ça me va).

Pour la NBS la pile ne sert qu'à désigner l'unité de tête en effet, celle qui prend les pertes en premier, qui est celle placée au dessus. Y a pas de tournante bien entendu. Wink

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Tu parlais de la prise de flanc...voici le raisonnement concernant les prises de flanc.
En gros, de base on considère que les colonels de régiments alignent leur régiment à l'endroit assigné de la meilleure manière possible. Toutefois :
- si tu parviens à attaquer de deux hex opposés tu as un énorme bonus
- si tu attaques un adversaire adjacent en ayant un autre adversaire adjacent non engagé, celui-ci va tirer sur ton flanc pendant ton approche et aura un bonus à son tir. Tu es souvent contraint de faire monter des régiments en ligne juste pour maintenir l'ennemi occupé, sans aller au choc.

POur Jojo : quand on parle de Mêlée dans les jeux, on ne parle pas forcément de combat à la baïonnette. On parle de l'ensemble du mouvement d'assaut dans lequel il n'y aura certainement aucun coup de baïonnette donné. Dans Fallen Eagles d'ailleurs, les résultats de choc sont le plus souvent des tests de moral...Il faut faire de sacré jets pour faire des pertes mais qui simulent plus la perte d'efficacité et de moral que les morts et les blessés qui ne sont réellement comptabilisés que sur la base des unités détruites.

Pour ce qui est de la cavalerie...on parle de la charge de cavalerie, mais en général dans la plupart des jeux c'est une vaste fumisterie puisque la cavalerie n'a pas besoin de 100 mètres pour charger. La plupart des systèmes tactiques napo sont un peu trop anglo-saxons, un peu trop dans le hollywoodien. Ici, point de charge, juste des déplacements de la cavalerie qui peut ignorer en partie les ZOC en provoquant simplement des tonnes de tirs d' opportunités meurtriers. Enfin, la cavalerie fait tout de même très mal, disposant d'un très gros moral pour la grosse cavalerie.

La seule chose que je reproche à ce jeu est justement une cavalerie un peu trop puissante...mais cette puissance ne dure pas longtemps puisque l'élite de la cavalerie se massacre vite fait à coup de canons.

Pour terminer, pour ce qui est du choix de gérer le feu de l'infanterie, la question ne se pose pas au vu des pertes par le feu à Waterloo - même si 80% des pertes sont dues à l'artillerie.

Si vous êtes intéressés on peut faire une partie découverte par Vassal.

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VinceWG a écrit:Tu parlais de la prise de flanc...voici le raisonnement concernant les prises de flanc.
En gros, de base on considère que les colonels de régiments alignent leur régiment à l'endroit assigné de la meilleure manière possible.
Toutefois :
- si tu parviens à attaquer de deux hex opposés tu as un énorme bonus
- si tu attaques un adversaire adjacent en ayant un autre adversaire adjacent non engagé, celui-ci va tirer sur ton flanc pendant ton approche et aura un bonus à son tir. Tu es souvent contraint de faire monter des régiments en ligne juste pour maintenir l'ennemi occupé, sans aller au choc.
Les bonus sont bien vus.
Mais le manque de 'facing' me chagrine encore : dans le très bon système de Miklos sur les batailles de l'AWI,il n'y a pas de facing non plus et, par exemple, je me suis aperçu avec regret qu'il ne servait à rien de faire une massive attaque de diversion de flanc puisque les unités ennemies se retrouvent de toutes façons automatiquement bien orientées. Historiquement, une partie de la ligne attaquée aurait immanquablement effectué un mouvement tournant afin de se mettre en ligne en face des attaquants de flanc...

VinceWG a écrit:Dans Fallen Eagles d'ailleurs, les résultats de choc sont le plus souvent des tests de moral...Il faut faire de sacré jets pour faire des pertes mais qui simulent plus la perte d'efficacité et de moral que les morts et les blessés qui ne sont réellement comptabilisés que sur la base des unités détruites.
Bien vu également.

VinceWG a écrit:Pour ce qui est de la cavalerie...on parle de la charge de cavalerie, mais en général dans la plupart des jeux c'est une vaste fumisterie puisque la cavalerie n'a pas besoin de 100 mètres pour charger. La plupart des systèmes tactiques napo sont un peu trop anglo-saxons, un peu trop dans le hollywoodien.
Encore bien vu.

Je pense que des notes de conception seraient un plus pour expliquer tout cela. Parfois, trop d'abstraction freine la compréhension. Happy

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Mais attention, je n'ai pas dit que le jeu était simpliste.
Notamment, les préparations d'attaque des fermes réclament une attention particulière lorsque celles-ci disposent de forces alliées adjacentes car il faut alors les occuper pour pouvoir se concentrer sur l'objectif principal...Sachant qu'une attaque de diversion...ben se passe comme une véritable attaque sauf que tu n'effectues pas le choc : tu prends quand même le tir défensif à bout portant.
L'utilisation de la cavalerie est également très tactique, surtout que potentiellement, sur un mauvais jet de dé, la cavalerie effectue une seconde attaque sans ordre...(sur un bon jet de dé, on peut le faire quand même, mais c'est au choix).

Mais tout de même il est plaisant d'aller un peu plus vite en ayant pas à gérer l'orientation de chaque pile. Pour ce que j'en dis...

Fred, il faudrait qu'on se voit sur Vassal pour une démo.

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Ah voilà un argument que je cherchais mais je m'en souvenais plus.
Argument antifacing de base...

Tu commences à 400 mètres devant une unité. Tu en fais gentiment le tour sans que le terrain te permette de te cacher. Tu arrives derrière. PAN prise sur l'arrière tu la massacres sans soucis.
Heu...je suis sûr que dans la réalité, si tu n'as pas quelqu'un sur son front, l'unité peut se tourner pour te faire face...

C'est un gros problème dans beaucoup de jeux avec facing. Vive l'Empereur ne déroge pas franchement à la règle, Jour de Gloire y plonge complètement. Notamment, dans JdG, on fait tellement ce qu'on veut avec le facing qu'on obtient des résultats irréalistes et rendus possibles uniquement par le fait qu'on joue avec des hexagones et que cela limite grandement les orientations possibles.

Dans Fallen Eagles, pas de soucis avec ça. Néanmoins, la protection de ton flanc est tout de même importante car il est facile de coincer un flanc mal défendu en l'attaquant de deux côtés.

Enfin, je parlerai un peu du syndrome de l'arrivée des prussiens.
Oui, on sait que les Prussiens arrivent. On peut s'y préparer...Mais vu la distance entre la Belle Alliance et Plancenoit, on peut tout aussi bien y aller à leur arrivée. On ne perdra pas de temps. La meilleure préparation pour leur arrivée reste encore ce qu'on aura fait pendant les tours précédents contre les Anglais : sont-ils en état d'appuyer l'offensive prussienne ? SI oui, c'est assez mal barré...sont-ils définitivement sur la défensive ? Si oui, il y a moyen de se poster face à eux et de tout balancer sur les Prussiens...sont-ils en plein désarroi ? si oui, il faut enfoncer le clou.

D'autre part, pour se faire l'Anglais, il n'y a pas qu'une seule stratégie. Il y a trois grandes options que nous avons étudié actuellement. Chacune a ses qualités et défaut...et aucune n'est infaillible (Walter pourrait le confirmer, il a du abandonner une partie à l'Open de Paris après trois heures de combat).
- A gauche. C'est l'ouverture choisie dans le CR plus haut. Il faut que d'Erlon viennent du côté de la Haye Sainte (en fait, cette position n'est pas si bonne que ça pour les Anglais, car elle protège également les Français de l'artillerie d'Alten), pendant que Reille file à gauche vers Braine l'Alleud et Merbes Braine, avec toute la cavalerie lourde qui suit derrière. La cavalerie de la Garde devrait accompagner le mouvement.
L'objectif est de prendre soit Braine l'Alleud soit Merbes Braine pour avoir un objectif et éviter la mort subite, avant de menacer les lignes de communication de Wellington (150 PV, c'est dissuasif. Ce la correspond à 15 000 tués). Le rassemblement des deux corps de cavalerie a pour but de donner le coup de grace sur l'infanterie ennemie, se faire détruire par Uxbridge et détruire Uxbridge dans la foulée Very Happy

- au centre.
Là, on vient chercher l'Anglais entre la Haye Sainte et Hougoumont. Il y est en effet à la fois fort et très vulnérable : il y a la Garde, il y a de bonnes positions et l'artillerie y est déployée en masse ; mais il n'y a pas de chemins creux et l'essentiel des troupes ne pourra rien faire si l'attaque est un succès. De manière générale, Reille doit dépasser Hougoumont, couvrant la ferme avec deux piles, d'Erlon se plaçant au niveau de la Haye Sainte. On peut également utiliser Mouton pour couvrir le flanc droit.

- A droite.
Ce fut une de mes premières options. L'idée est de refuser la gauche en plaçant Reille en flanc refusé sur la Belle Alliance. Si proche de la garde, aucun anglais ne viendra chercher des noises (cela libère la garde avant l'heure...ce serait très con). Mouton peut être utilisé pour couvrir la zone de la Haye Sainte, d'Erlon attaquant en force dans le secteur Papelotte. Puis, une fois la zone nettoyée, le I Corps s'installe en défense dans les fermes et villages et les troupes qui le peuvent ouvrent la voie à la cavalerie.

Enfin, il y a une quatrième option qui est de prendre la Haye Sainte, de s'installer en défense en provoquant un peu l'Anglais (un Anglais qui contre-attaque avant la fin de partie est un Anglais qui morfle) et en canonnant des heures durant. Là, les corps ne devraient pas être trop entamés et devraient être en mesure de tenir quasiment seuls. L'idée est d'alors tout basculer sur les Prussiens et de les torcher avec Garde + Cavalerie. C'est là-dessus que je me suis dirigé finalement dans le CR, n'ayant pu mener à bien mon offensive à cause de Reille qui a rien foutu.

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Le sage a dit: "Un wargame sans notes de conception c'est comme un repas sans fromage ni dessert." Hugh... tongue

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T'inquiète, il y a un joli pavé de notes de conception dans le Playbook. Mais je ne viendrai pas tout copier Wink

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VinceWG a écrit:T'inquiète, il y a un joli pavé de notes de conception dans le Playbook. Mais je ne viendrai pas tout copier Wink
Ah c'est très bien ça, car tout le monde ne le fait pas. Et c'est dommage car la transparence dans la conception du jeu c'est important.

Sinon les 3 valeurs indiquées sur les pions d'infanterie cavalerie artillerie je présume que de gauche à droite ce sont les PF, le moral (dans un carré de couleur) et enfin les PM?

1 PF ça fait combien de bonhommes? C'est lié seulement à l'effectif historique présent ce jour là et à lui seul ou c'est un peu déconnecté de ça pour prendre en compte par ce biais du PF la qualité de la troupe considérée? On majore pour les bons, on minore pour les mauvais?

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De gauche à droite :
- Effectif en centaine d'hommes.
- Qualité, la moyenne étant 7, 8 déjà c'est très bien, 9 c'est du lourd. La Vieille Garde est à 11.
- Mouvement.

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Je viens de finir de lire le CR et les discussions passionnantes qui le suivent.
Merci énormément pour ce compte-rendu.

J'ai eu la chance de me procurer un exemplaire de "La chute des Aigles" des mains mêmes du concepteur (très sympa) sur le champ de bataille de Waterloo le jour du bicentenaire terrible et je suis tout content d'avoir fini le premier scénario où juste en solo j'ai pris un plaisir fou à jouer...

Juste un truc qui me fait bizarre c'est de "devoir faire petit" au dé...je ne sais pas pourquoi (j'ai aussi un problème avec l'ordre Valet, 9, As, 10 à la belote, alors...) Des bonus "minorés" pour des malus avec un "plus"....

Une fine silhouette des hommes de l'unité au côté du symbole OTAN m'aurait encore plus ravi mais ne boudons pas les bonnes choses, quelle bataille mais quelle bataille !!!! (et c'est pour ça que j'aime jouer aux wargames).

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Bonjour Leis! Content que le jeu t'ait plu!

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VinceWG a écrit:Content que le jeu t'ait plu!

Je te sens très impliqué sur ce jeu. Wink

As tu aidé pour la conception du jeu ?

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Testeur, développeur, traducteur. Un petit peu en sommes. J'y ai passé un temps fou ^^

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