L'Estafette - Histoire & Wargames


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Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions)

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Tous les jeux dans cette serie sont ici:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/17219

La section JdD sur le site de Fred est là:
http://pagesperso-orange.fr/jours.de.gloire/jours_de_gloire.htm

Desaix

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Merci pour cette synthèse.

Une nouvelle version toilettée des règles sortira avec le Vae victis n°83.


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A quel genre de modifications et surprises peut-on s'attendre ?

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Des précisions principalement.

Le seul changement notable (exclusivité sur l'Estafette) est le suivant :

Terrain difficile, bois, marais, ville ou château bloquent les charges. Il est interdit de lancer une charge depuis un de ces types de terrain, de les traverser pendant le mouvement de charge ou de charger une unité se situant dans ces mêmes types de terrain.


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Youpi, je vais pouvoir multiplier mes charges à -3 !!! :charger:

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Questions sur les carrés :
- Les carrés sont interdits à Rivoli 1797, mais autorisés à Lonato 1796 (et à Castigilone, mais ça, Frédéric n'y est pour rien)
- Aux Pyramides, les carrés étaient mobiles dans les règles de base (1 hex en terrain clair, traversée de ruisseau autorisée).
- Les règles interdisent maintenant aux Carrés de bouger (mais les règles spécifiques aux Pyramides n'ont pas été corrigées pour intégrer les carrés mobiles).

Ma proposition :
- Pas de carré en 1796-1797 (et avant)
- Carrés mobiles en 1798 et 1799 face aux Ottomans (1 hex, et en terrain clair seulement, traversée des ruisseaux possibles) bataille des Pyramides, et bataille d'Aboukir si elle est diffusée un jour
- Carrés immobiles sinon

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Ma proposition :
- Pas de carré en 1796-1797 (et avant)
- Carrés mobiles en 1798 et 1799 face aux Ottomans (1 hex, et en terrain clair seulement, traversée des ruisseaux possibles) bataille des Pyramides, et bataille d'Aboukir si elle est diffusée un jour
- Carrés immobiles sinon

Perso je serai plus favorable au carré mobile toutes périodes car finalement ils se déplaçaient (lentement) et on trouve souvent dans des relations de bataille que l'unité truc s'est retirée en carré.

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Le plus célèbre exemple étant la retraite en carrés de la Vieille Garde après Waterloo... *Alors, elle étais bonne la bouteille, Fred ?*

Personellement, j'ignore le carré car j'ai pas envie de voir mes troupes perdre leur temps à changer de formation pour pouvoir bouger... Sauf bien entendu dans le cas d'une charge de cavalerie lourde à +6, ou un carré aide toujours et ou un TdC raté ne change rien...

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Pour avoir été sur place (à Rivoli), l'interdiction retenue ne vient pas de l'époque, mais de la nature du terrain montagneux et très accidenté.

Pas vraiment la place de se formere en carré sur ce terrain particulièrement coupé.


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Dis-nous Fred, tous les opus publiés par CC sont-ils disponibles?

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Oui, on vend même Canope+Montebello en version groupé pour moins cher. Cool



Dernière édition par Frédéric Bey le Mar 30 Sep 2008 - 18:30, édité 1 fois


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Quelle est la taille des cartes stp?

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2XA3 pour Canope et idem pour Montebello (taille VV)


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Et pour les autres opus?

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Tu as toutes les infos là (taille des cartes et nombre de pions) :

http://pagesperso-orange.fr/jours.de.gloire/CeC.htm

La seule chose qui manque c'est le prix du paquet promo Canope + Montebello (il faut demander à Pascal). :juge:


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16 Déplacement de l'artillerie le Mer 12 Nov 2008 - 15:09

Je continue mon initiation en solo sur Medina del Rio Seco et deux questions me turlipinent :
Pourquoi l'artillerie posséde-elle un potentiel de mouvement supérieur à l'infanterie ?
Pourquoi l'artillerie à cheval n'a qu'un PM de plus que l'artillerie classique?

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1) C'est 2 PM la case de terrain clair pour l'artillerie, sauf sur route : 1 PM. Donc les PM d'artillerie partent bien plus vite que ceux de l'infanterie, qui est plus souvent freinée par ses canons que les canons la freine.

2) Parce que lorsque tu doit faire des arrondis en divisant par deux, ce PM devient un énorme bonus : 6/2=3 7/2=2.5 arrondi au supérieur =3 ! Et ça permet de traverser des terrains spéciaux en gagnant parfois une case de plus que pour l'artillerie à pied.

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3/ La différence n'est que de 1 entre artillerie à cheval et "à pieds" car pour la seconde seuls les servants sont "à pieds" et ils sont le plus souvent assis sur les caissons. Les attelages des canons sont toujours "à cheval".

Sur le reste Rémi a (presque) bien répondu (Merci). En terrain clair c'est 1 pour tout le monde, mais dans la plupart des autres terrains, l'artillerie consomme beaucoup plus de PV en effet.


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Bonjour

Je reviens sur une question déjà posée sur STRATEGIKON à l'époque (mais l'historique ayant disparus depuis ...)
Une récente discussion sur ces obligations d'avance sur AFDLE avec mon adversaire me mets le doute sur ce que j'en ai compris à JdG.
Et puis, en toute sincérité, j'ai du mal avec ce mécanisme.geek

les obligations d'avance suite à un choc.

Si l'hex est libéré sur un résultat "normal" (sans choc de rupture ou contre choc):
1 - L'attaquant doit avancer
2 - Le défenseur n'avance jamais

Si l'hex est libéré sur un resultat de choc de rupture :
3 - L'attaquant peut avancer ?, il peut ensuite combattre sur ces 2 hex de Fr.

Si l'hex est libéré sur un résultat de contre choc :
4 - le Défenseur peut avancer ?, il peut combattre sur 1 de ces hex de Fr.


Question subsidiaire
Sur un contre choc:
5 - Le défenseur devient l'attaquant sur la Table des résultats de combats.
6 - Dans ce cas il doit avancer si l'hex se libère.

Merci d'avance

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Petite question, la série Jours de Gloire développera-t-elle aussi un jour des scénario hypothétique (invasion prévue de l'Angleterre) où le choix est-il de coller à la réalité ?
Existe-t-il d'ailleurs des séries comme celle-là qui aient déjà fait le choix de scénar hypothétiques ?

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Asgard a écrit:Bonjour

Je reviens sur une question déjà posée sur STRATEGIKON à l'époque (mais l'historique ayant disparus depuis ...)
Une récente discussion sur ces obligations d'avance sur AFDLE avec mon adversaire me mets le doute sur ce que j'en ai compris à JdG.
Et puis, en toute sincérité, j'ai du mal avec ce mécanisme.geek

les obligations d'avance suite à un choc.

Si l'hex est libéré sur un résultat "normal" (sans choc de rupture ou contre choc):
1 - L'attaquant doit avancer
2 - Le défenseur n'avance jamais

Si l'hex est libéré sur un resultat de choc de rupture :
3 - L'attaquant peut avancer ?, il peut ensuite combattre sur ces 2 hex de Fr.

Si l'hex est libéré sur un résultat de contre choc :
4 - le Défenseur peut avancer ?, il peut combattre sur 1 de ces hex de Fr.


Question subsidiaire
Sur un contre choc:
5 - Le défenseur devient l'attaquant sur la Table des résultats de combats.
6 - Dans ce cas il doit avancer si l'hex se libère.

Merci d'avance

Dans jdg l'avance aprés combat est toujours obligatoire, pas le choc de rupture ni le contre choc.

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5 OUI et 6. oui après réusltat du choc

Sinon Eric a bien résumé, ce qui est important c'est de voir que chox de rupture et contre-choc ne sont pas obligatoire, contrairement à l'avance après combat.


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eric de damas a écrit:

Dans jdg l'avance aprés combat est toujours obligatoire, pas le choc de rupture ni le contre choc.

Avance obligatoire,même pour le défenseur (Cas 2 ou 4)
Ce qui veut dire qu'un défenseur derrière une fortification ou une redoute qui gagne son combat sort de son hex protecteur ?

C'est bien ça ?

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L'avance après combat est obligatoire, les règles sont TRES claires :

8.7.1 Avance comme résultat d’un choc
Si le défenseur abandonne son hex. (recul, retraite ou élimination) à la suite d’un combat de choc, l’unité attaquante avec le plus haut niveau de cohésion (et seulement elle), ou la pile contenant cette unité, si plusieurs piles attaquent, doit avancer dans l’hex abandonné.


Cela ne concerne que l'ATTAQUANT (c'est écrit) et que les choc normaux.

Le seul cas dans lequel un défenseur peut avancer après combat est un copntre-choc (mais ce n'ets pas obligatoire, tout comme le choc de rupture). Il y a un chapitre de règles dédié à chacun de ces deux cas.

Bref un défenseur victorieux n'a jamais obligation d'abandonner son abris (il a le choix de le faire en contre-choc, mais ce n'est pas obligatoire)


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25 Choc contre unités en déroute le Lun 16 Fév 2009 - 22:41

bonsoir,

deuxième partie de JdG avec mon pote Angel et on s'est encore bien amusé même si j'ai pris une raclée... Smile
on s'est demandé si on avait bien compris la règle concernant le choc contre des unités en déroute.
mis à part les drm de rapport de force et le différentiel de cohésion,le seul autre modificateur qu'on apporte est bien le +2 contre défenseur en déroute.
on a trouvé que les unités en déroute n'étaient pas tellement amoindries au combat finalement.
mais on s'est peut-être planté...
merci d'avance de vos réponses éclairées.
franck

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