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Semper Victor

Semper Victor

1/ Exact. Voir le texte du livret : "Si l'hex. contenant la ferme fortifiée est traversé par une route ou un chemin, chef et unités de combats peuvent traverser l'hex. via cette route ou ce chemin sans s'arrêter dans l'hex., à condition que la ferme fortifiée soit vide ou occupée uniquement par des marqueurs compagnie légère du même camp. Les mouvements de retraite ou de déroute sont également autorisés au travers d’un hex. de ferme fortifiée vide ou occupée par des marqueurs compagnie légère du même camp. Les mouvements de charge sont par contre interdits".

2/ Exact. Voir 10.4 et 10.5

3/ Réponse édité suite à la mise au point avec Groslivier (voir ci-dessous)



Dernière édition par Semper Victor le Mar 14 Juil 2015 - 19:58, édité 1 fois


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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Grolivier

Grolivier

Tu es sur, fred, pour le 3/ ? Le 10.5 précise que si le chemin de déroute passe ou se termine dans un hex occupé par une unité amie, avec lequel l'empilement est impossible, l'unité peut quand même le traverser. Le "peut" indique un choix de l'unité en déroute de s'arrêter avant ou de la traverser.
Par contre, le 10.4 précise que l'unité en déroute doit se déplacer de sa capacité totale de mouvement. Du coup, l'unité en déroute me semble devoir dépenser son ou ses derniers PM pour rentrer dans l'hex contenant l'unité amie, ce qui l'oblige de fait à terminer son mouvement plus loin que requis sans surcout de PM (10.5).
Alors Fred ? "peut" ou "doit" pour une unité en déroute ? Smile

Semper Victor

Semper Victor

Tu as raison Grolivier, j'ai répondu de tête, je n'avais que le fichier Waterloo sous la main et j'ai oublié le "ou se termine" du 10.5. Embarassed

C'est bien "peut" la traverser (10.5) parce qu'elle "doit" dépenser ses PM (10.4).

Je retire donc mon post-précédent drunken  Elle traverse et fait tester l'unité traverser.

Merci de m'avoir rappeler à l'ordre, tu es promu dans la Vieille Garde de JdG Wink


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Grolivier

Grolivier

Gorgnard 2

francoist

francoist

En même temps ça fait bizarre d'accorder des Mp de plus  à une unité en déroute juste pour lui permettre de traverser des unités amies... Car là elle fait plus que les dépenser, elle gagne quasiment 2 mp . L'effet domino induit peut être violent avec des unités de valeur 4...
Or on lui fait "perdre" 1 mp s'il ne lui en reste qu'un en l'obligeant à s'arrêter et qu'elle devrait gagner un bois ou passer un ruisseau  ce qui lui est impossible si elle n'a qu'un mp alors que cela lui ferait gagner un abri
Ou alors vu qu'on "doit" dépenser tous ses mp, on peut aussi dérouter dans un terrain à 2PM alors qu'il ne nous en reste qu'1? Embarassed

Semper Victor

Semper Victor

L'idée c'est que c'est l'unité en déroute qui "décide" de son mouvement : elle dépense tout ses PM en ligne droite.

Quand elle termine dans l'hex. d'une unité amie, on se retrouve avec plusieurs ajustements à résoudre :
- empilement interdit, on va donc décaler l'unité en déroute d'une case
- unité amie "traversée" (ou pour le moins au contact d'une unité amie en déroute) -> TdC

Contrairement à ce que j'avais dit initialement, le cas est différent de celui d'un hex. dont le terrain est trop couteux pour que le mouvement se poursuive. L'unité en déroute a assez de PM pour entrer dans l'hex. ou se trouve l'unité amie, c'est l'empilement qui est interdit, pas le coût du mouvement qui est trop élevé. Ce sont donc bien deux problèmes différents.


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832Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 34 Empty mouvement de déroute Lun 13 Juil 2015 - 22:07

JR COIGNET



Bonsoir, je me pose une question du coup : si mon unité en déroute (ayant consommé tous ses points de mouvements) termine son mouvement sur une unité amie , elle peut exceptionnellement se décaler d'une case.
Mais si cette cette case est à nouveau occupée par une unité amie, doit-on continuer le décalage ou bien considérer que l'unité est alors éliminée ?

francoist

francoist

Ok mais fort peu intuitif comme truc, une unité en déroute qui trouve suffisamment de PM pour traverser une unité amie en ordre et qui ne les trouverait pas pour rentrer s'abriter dans un bois.

Semper Victor a écrit:L'idée c'est que c'est l'unité en déroute qui "décide" de son mouvement : elle dépense tout ses PM en ligne droite.

Quand elle termine dans l'hex. d'une unité amie, on se retrouve avec plusieurs ajustements à résoudre :
- empilement interdit, on va donc décaler l'unité en déroute d'une case
- unité amie "traversée" (ou pour le moins au contact d'une unité amie en déroute) -> TdC

.

J'ai du mal à saisir ton exemple, si on termine dans l'hex d'une unité amie on peut choisir de se décaler vu qu'on ne peut s'empiler et donc pas de Tdc plutôt que de traverser?

Semper Victor

Semper Victor

J'ai du mal à saisir ton exemple, si on termine dans l'hex d'une unité amie on peut choisir de se décaler vu qu'on ne peut s'empiler et donc pas de Tdc plutôt que de traverser?

Non, tu ne décale que pour éviter une désorganisation. Donc l'unité en déroute traverse l'unité amie et celle-ci (celle qui est traversée) teste, comme indiqué en 10.5.


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Chatmourai

Chatmourai

Bonjour Semper,
Sur une partie d'Aspern-Essling, ma cavalerie Piré de la formation Bessières peut-elle effectuer une charge contre l'infanterie Autrichienne "Gratze" ?
Autrement dit, l'hex 1318 est-il dans la LdV de Piré ?

Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 34 Aspern10

Merci de ton éclairage ..

Semper Victor

Semper Victor

Je te dira ce soir, mon firewall bloque l'image pour l'instant...


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Semper Victor

Semper Victor

Non pas possible, le cône de vue ne concerne que 1119, 1218 / 1120, 1219 et 1319 / 1320 et 1420 etc.


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Chatmourai

Chatmourai

OK, très clair. Merci

839Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 34 Empty Compagnie légère et ferme fortifiée Mer 22 Juil 2015 - 19:59

JR COIGNET



Bonsoir,
A la lecture des règles de Waterloo, la procédure de mise en place des compagnies légères pour l'assaut d'une ferme fortifiée est claire. Mais dans ce paragraphe, la phrase "pour occuper une ferme fortifiée vide" me gêne. Je pensais, dans le cas où j'ai déjà un marqueur compagnie légère dans une ferme, pouvoir en ajouter d'autres pour renforcer sa défense. Mais si j'applique la règle à la lettre, une ferme avec un des mes marqueurs n'est plus vide.

Tel que j'avais compris les règles, cette procédure me paraissait aussi valable pour ajouter des marqueurs compagnie légère en plus, mais j'ai un doute.

JR COIGNET



Nouvelle question au sujet des Cies légères : Dans le paragraphe "Effet du marquer détachement etc." (page 15) il est écrit "Le joueur peut volontairement retirer de la carte 1 marqueur compagnie légère et son marqueur détachement associé lors de la phase d'activation de la formation concernée et avant les mouvements."
Le nombre 1 signifie bien que l'on ne peut pas en retirer plus ? cette limitation s'explique comment ? (car j'ai bien noté qu'en phase E, on peut faire ce que l'on veut).

Semper Victor

Semper Victor

Tu peux bien ajouter d'autres cie légères (il n'y a comme limite que le nombre de marqueurs) pour renforcer une ferme. Il faut comprendre le point, dans le cadre de la règle l'assaut des fermes, comme "vide (d'unités ennemies)" : soit tu renforce soit tu réalise un assaut.

Sinon, "un" est utilisé dans le sens général, tu peux retirer "un marqueur", comme on dirait que l'on peut déplacer "une unité", mais ce n'est pas une limite de nombre ("1"). Tu peux en retirer autant que tu veux.
D'ailleurs il est écrit ensuite : Lors de la phase E de chaque tour de jeu, chaque joueur peut décider librement de supprimer certaines compagnies légères avec le marqueur détachement associé.


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842Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 34 Empty Cies légères Jeu 23 Juil 2015 - 11:30

JR COIGNET



Semper Victor a écrit:Tu peux bien ajouter d'autres cie légères (il n'y a comme limite que le nombre de marqueurs) pour renforcer une ferme. Il faut comprendre le point, dans le cadre de la règle l'assaut des fermes, comme "vide (d'unités ennemies)" : soit tu renforce soit tu réalise un assaut.

Sinon, "un" est utilisé dans le sens général, tu peux retirer "un marqueur", comme on dirait que l'on peut déplacer "une unité", mais ce n'est pas une limite de nombre ("1"). Tu peux en retirer autant que tu veux.
D'ailleurs il est écrit ensuite : Lors de la phase E de chaque tour de jeu, chaque joueur peut décider librement de supprimer certaines compagnies légères avec le marqueur détachement associé.

Merci Fred, c'est parfaitement clair désormais !

Ben Moi voyons !!!



Voilà que j'ai un doute. Une unité attaque deux unités dans deux hexs différents. Une unité est en déroute et pas l'autre. Le +2 de déroute compte-t-il ? Pour moi, non, mais j'ai un doute...

Semper Victor

Semper Victor

Le défenseur choisit l'hex. qui lui procure le plus d'avantage (pour les effets du terrain) mais tous les autres modificateurs sont cumulatifs (donc le +2 est pris en compte).


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Ben Moi voyons !!!



Ok Merci!!

Chatmourai

Chatmourai

Bonjour Fred,

J'ai une question à propos des attaques depuis un hex de village.
La règle indique que les unités dans un hex de village ont 6 hex de front ([b] de la table des terrains)
Et le 8.2 précise "Une unité annonçant un combat doit attaquer toutes les unités ennemies situées dans ses hex. de front ..."

Dans le cas où une unité dans un hex de village est adjacente à plusieurs ennemies qui l'entourent, (disons 3 ou 4), si notre unité veut en attaquer un, est-elle obligée de les attaquer tous en même temps ? Car ils sont tous dans ses (6) hex de front.

Merci

Semper Victor

Semper Victor

Il y a une règle spéciales pour les attaques depuis un village, tu choisis une "orientation théorique" pour ton unité situé dans le village et tu attaques dans ces deux hex. de front seulement, mais avec un MD de -1.


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Chatmourai

Chatmourai

Merci Fred, c'est très clair. C'est bien ce que je pensais d'ailleurs.
A ce propos, y a-t-il un paragraphe de la règle qui précise ce point ? Ou bien c'est une règle tacite non-écrite ?

Et du coup, voici un cas concret en rapport avec le sujet:

Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 34 Aspern11

J'attaque Grill avec le 3ème Léger localisé dans le grenier d'Essling, Lorencez et Albert, pour essayer de reprendre l'hex de ville d'Essling que l'Autrichien a réussit à me prendre lors du tour précédent.
De la règle énoncée ci-dessus, je comprends que le 3ème Léger n'est donc pas obligé d'attaquer Frelich, car je l'ai "orienté" dans ce but.
La question est: Est-ce que le 3ème Léger subit le malus de -1 pour la ZdF de Frelich située dans les "arrières" du 3ème Léger ?

Merci

Semper Victor

Semper Victor

C'est avec la note B de la table de terrains.

De la règle énoncée ci-dessus, je comprends que le 3ème Léger n'est donc pas obligé d'attaquer Frelich, car je l'ai "orienté" dans ce but.
La question est: Est-ce que le 3ème Léger subit le malus de -1 pour la ZdF de Frelich située dans les "arrières" du 3ème Léger ?

OUI

Non, car le 3e léger n'a pas de EdC d'arrière (il a 6 hex. de front).


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Laurent36

Laurent36

Bonjour,

il y quelques années (7 ans déjà !) j'avais déjà mis les règles de JdG sous forme de cartes heuristiques. Pratiques pour assimiler les règles, ces documents se sont révélés peut facile d'usage pour se référer à la règle en cours de partie.

A la demande de mon partenaire de jeu actuel qui découvre JdG, j'ai refait une tentative de mise en forme synthétique (avec reprise du texte in extenso si besoin ou litige) avec la version 1815 en incluant les règles spécifiques de Waterloo et Les Quatre-bras, le tout organisé selon le déroulement d'un tour de jeu....

Les 28 premières pages sont à imprimer au format livret. La 29ème constitue un marque page et reprend toutes les annotations du tableau des terrains.

voici donc ce document mis à disposition de la communauté des joueurs en espérant qu'il pourra être utile à certains d'entre vous.

Si vous juger que ce document vaut la peine, je peux aussi le déposer sur BGG.

Bonne lecture.



Dernière édition par Laurent36 le Mar 1 Sep 2015 - 23:32, édité 1 fois

http://laurent36.typepad.com/blog/

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