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Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions)

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Du coup, le -2 de choc de cavalerie c'est uniquement quand une cavalerie va au contact sans avoir déclaré de charge ou contre une unité en carré?

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Exactement, c'est pour le choc de cavalerie quand il n'y a pas de charge.

La contre charge annule le MD de charge mais ne la transforme pas pour autant en choc.


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Question :
- une pile de deux unités d'infanterie attaque deux unités d'artillerie situés dans deux hex différents:
est-ce qu'on considère que la pîle attaque en même temps les deux hex (la règle parle d'une obligation pour une UNITe (et non une pile) d'attaquer les deux unités dans ses hex de fronts) ? ou que une unité attaque un hex et une attaque l'autre hex sachant que les unités sont dans ses hex de front? Ou bien est qu'une unité doit atatque un hex et une autre doit atatquer l'autre hex?

On a joué la première option une des unités d'artillerie a mis une unité en désordre en tir de réaction, du coup l'autre unité d'infanterie a éliminé les deux unités d'artillerie dans deux hex différents

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Il me semble qu'une pile ne peut pas se couper pour un combat, la pile attaque donc les 2 hexagones en même temps, comme une unité seule. Le tir de réaction affecte l'unité du dessus uniquement.

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La pile doit attaquer en même temps les deux hex., en effet.


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Ok merci Smile

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Pour info., la dernière version des règles (avec de mini rectification de forme plus que de fond) est en ligne sur mon site.


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Semper Victor a écrit:Pour info., la dernière version des règles (avec de mini rectification de forme plus que de fond) est en ligne sur mon site.

Ah oui merci   Cool   et apparement les tables ont aussi quelques peu changées, car elles sont passées en version année 2016.

Thank men ! Magnify:

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Dans les tables il n'y a que l'ajout des rizières d'Arcole plus un peu de mise en forme.


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Bonjour

On continue notre partie avec Thierry et du coup quelques clarifications:

- Selon 8.9, une artillerie ne participe pas au choc, mais si empilée avec des unités qui perdent un combat de choc, elle recule d'un hex et fait un tdc. 9a veut dire que si le résultat du choc est 1+D, on l'applique aux autre unités, quant à l'artillerie, elle recule simplement et fait ensuite un tdc..?

- Dans 8.4.3 défenseurs multiples, il est dit que le défenseur choisit l'hex qui lui apporte le plus d'avantage, donc si on prend le cas suivant: une unité doit attaquer deux hex où il y a une unité en ordre de cohésion 2 en terrain clair, et une unité en déroute de cohésion 3 dans un bois, le défenseur choisit donc l'hex de bois, ce qui vaut un -1 à l'attaquant au choc, on prend la cohésion de la meilleure unité , ici le 3 de l'unité en déroute, et l'attaquant n'a pas le +2 de combat contre un défenseur en déroute vu que seule une unité du défenseur est en déroute..?

- enfin en cas de choc de rupture, à la différence d'une avance normale ou d'une poursuite, l'attaquant avance l'unité ou la pile de son choix?


merci

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- Selon 8.9, une artillerie ne participe pas au choc, mais si empilée avec des unités qui perdent un combat de choc, elle recule d'un hex et fait un tdc. 9a veut dire que si le résultat du choc est 1+D, on l'applique aux autre unités, quant à l'artillerie, elle recule simplement et fait ensuite un tdc..?

Exactement !

- Dans 8.4.3 défenseurs multiples, il est dit que le défenseur choisit l'hex qui lui apporte le plus d'avantage, donc si on prend le cas suivant: une unité doit attaquer deux hex où il y a une unité en ordre de cohésion 2 en terrain clair, et une unité en déroute de cohésion 3 dans un bois, le défenseur choisit donc l'hex de bois, ce qui vaut un -1 à l'attaquant au choc, on prend la cohésion de la meilleure unité , ici le 3 de l'unité en déroute, et l'attaquant n'a pas le +2 de combat contre un défenseur en déroute vu que seule une unité du défenseur est en déroute..?

Non, tu calculi séparément les MDpour les deux hex. et tu choisis. Pour l'hex. de l'unité en déroute tu prend en compte le +2 de déroute.

- enfin en cas de choc de rupture, à la différence d'une avance normale ou d'une poursuite, l'attaquant avance l'unité ou la pile de son choix?

Oui, cela c'est cela.


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Semper Victor a écrit:

- Dans 8.4.3 défenseurs multiples, il est dit que le défenseur choisit l'hex qui lui apporte le plus d'avantage, donc si on prend le cas suivant: une unité doit attaquer deux hex où il y a une unité en ordre de cohésion 2 en terrain clair, et une unité en déroute de cohésion 3 dans un bois, le défenseur choisit donc l'hex de bois, ce qui vaut un -1 à l'attaquant au choc, on prend la cohésion de la meilleure unité , ici le 3 de l'unité en déroute, et l'attaquant n'a pas le +2 de combat contre un défenseur en déroute vu que seule une unité du défenseur est en déroute..?

Non, tu calculi séparément les MDpour les deux hex. et tu choisis.  Pour l'hex. de l'unité en déroute tu prend en compte le +2 de déroute.  
.

Donc pour choisir quel MD va être le plus favorable, on fait le calcul de tous les MD (terrain, position , différentiel de cohésion etc..) de chaque hex et ensuite le défenseur choisit:
on aurait mettons face à unité française de cohésion 4:
-contre l'unité de cohésion 2 en terrain clair: un différentiel de cohésion de +2, et encore+ 1 du terrain, soit +3 pour l'attaquant
- contre celle de cohésion 3, dans un bois, mais en déroute, un différentiel de +1 pour la cohésion -1 pour le bois et +2 pour la déroute soit +2 pour l'attaquant et donc le défenseur choisit (normalement Embarassed ) les modifs de cet hex là...

Une question, on +3 quand on est attaqué par un hex de front et un hex d'arrière,
ici l'unité X (front en haut) attaquée par A et B

A
X B
mais juste +2 quand on est attaqué que par des hex d'arrières... Pourquoi? Car si l'adversaire vient de plusieurs hex d'arrières opposés c'est aussi dur à défendre quand même comme ici mettons avec X face à ABC


A X
B C

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En fait il faut se référer au 8.4.2, le 8.4.3 reprenant les même principes inversés. Il s'agit des MD liés au terrain de l'hex. pas aux positions relatives des unités (flanc / front /etc.).


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Semper Victor a écrit:En fait il faut se référer au 8.4.2, le 8.4.3 reprenant les même principes inversés. Il s'agit des MD liés au terrain de l'hex. pas aux positions relatives des unités (flanc / front /etc.).
ok mais est-ce que le calcul est bon plus haut?

Ou biien on considère que:
- on prend le terrain de l'hex (et des bords d'hex?) et le défenseur choisit
ensuite on applique les modifs de position (front flanc) et d'état (déroute..) de l'hex choisi par le défenseur...?

François

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Le défenseur choisit l'hex. dont le terrain lui procure le plus d'avantage ici bois + déroute qui donne +2, ensuite tu appliques les modificateurs de position.


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Semper Victor a écrit:Le défenseur choisit l'hex. dont le terrain lui procure le plus d'avantage ici bois + déroute qui donne +2, ensuite tu appliques les modificateurs de position.
Ok et on applique seulement les modo fixateurs de position qui concerne l hex choisi par le défenseur?

Autre cas envisageable une unité en carré et une non en carré dans deux hex différents et contactées par une charge en terrain clair, on applique le modif du carré car le défenseur va choisir cet hex la du coup?

On va y arriver Smile

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Le choix d'hex. concerne uniquement les MD lié aus terrains, tu appliques tous les autres en cumulatif (y compris carré).


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Semper Victor a écrit:Le choix d'hex. concerne uniquement les MD lié aus terrains, tu appliques tous les autres en cumulatif (y compris carré).

en cumulant ceux des deux unités concernés: du style ici avec les cavaliers en charge qui sont face à deux unités, on calcule le MD en cumulant le bonus de charge contre celle non carré et le malus du carré contre l'autre? Embarassed

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Oui. il faut lire le 8.4.2 comme un prolongement des principes du 8.4.1. Dans JdG les MD sont cumulatifs, c'est choisir l'hex. le plus avantageux pour le terrain qui est une exception.


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ok merci c'est plus clair, ce qui nous avait embrouillé c'est cette histoire de choix d'hex.
Donc on choisit l'hex pour le modif de terrain, ensuite tous les autres modifs attaquants et défenseurs se cumulent

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Oui, c'est cela, selon le principe du 8.4.2


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8.4.2 c'est en cas d'attaquant multiples et la formulation nous paraissait plus claire car il était dit que le défenseur (ou l'attaquant selon le cas ) choisit le modificateur de terrain qu'il souhaite appliquer.

Alors que dans notre cas, le 8.4.3, la formulation parlait juste de choix par le défenseur de l'hex , pour le calcul des modificateurs, de l'hex qui lui procure le plus d'avantages. On avait donc interprété ça de manière stricte sans cumuler par exemple des MD concernant des défenseurs différents (exemple un en carré et l'autre non face à de la cavalerie)

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C'ets ce que je te dis, le 8.4.3 doit être interprété comme une suite du 8.4.2, sous entend que le choix de l'hex. l'est pour les modificateurs de terrain.


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oui oui, désormais c'est clair Smile , je voulais juste rajouter que dans 8.74.2 c'est explicite, on parle de modificateurs de TERRAIN, alors que dans 8.4.3 c'est juste implicite ce qui nous avait mis le doute

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la question a déjà dû être posée mais je ne retrouve pas la réponse.
Dans un combat une unité désorganisée subie un 1 +D elle part donc en déroute mais ne peut reculer que dans une zone de contrôle ennemie et sera donc éliminée (car desorg supplémentaire)
A quelle moment ce produite l'élimination ? Doit-on faire le recul de l'unité et dans ce cas tester les unités qu'elle doit traverser ou non ?
Merci de vos lumières

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