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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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Je découvre le jeu en participant au tournoi organisé sur Strategikon.

J'ai une question.
Après lecture des règles et si je comprends bien, les unités peuvent être activées deux fois par tour (selon leur positionnement par rapport à leur chef de bannière et leur chef d'armée). Mais cette opportunité n'est pas possible pour les unités appartenant à la bannière du chef d'armée.
Mon interprétation est-elle correcte ?
Merci

jld :croisade:

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Je découvre le jeu en participant au tournoi organisé sur Strategikon.
J'ai une question :
Après lecture des règles et si je comprends bien, les unités peuvent être activées deux fois par tour (selon leur positionnement par rapport à leur chef de bannière et leur chef d'armée). Mais cette opportunité n'est pas possible pour les unités appartenant à la bannière du chef d'armée.
Mon interprétation est-elle correcte ?
Merci

Les unités sont activées une fois par leur chef de bannière (y compris le chef d'armée pour les unités de sa bannière).

Mais, les unités d'autres bannières que celle du chef d'armée qui se trouvent dans le rayon de commandement de ce dernier peuvent être activées une seconde fois par celui-ci lorsque vient son tour. En fait, seules les unités de la bannière du chef d'armée ne peuvent pas être activées deux fois...


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Merci pour cette réponse super rapide cheers

J'avoue que, comme c'est mon premier jeu sur cette époque et que je joue très très rarement au niveau tactique, j'essaie de ne pas être trop minable en utilisant au mieux les principes du jeu. Je vais donc exploiter cette regle en activant 2 fois mal mes unités au lieu d'une fois geek

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Bon courage et bonne dans le tournoi ! :croisade:


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Salut Frederic,

Ce n'est pas vraiment une question mais une sugestion. Dans les dernieres parties que j'ai joue, j'ai eu l'impression que les charges de chevaliers sont peut-etre un peu trop puissants, specialement avec les dernieres moutures de la regles (avec continuation). En reflechisant, je me demande si ça ne serais pas possible de donner a certaines unites la possibilite d'avoir une pseudo charge de reaction qui pourrait anuller (ou reduire) les effets de la charge. Cette possibilite pourrais etre attribue selon les scenarios a certains unites connues pour resister ou esquiver particulierement bien les charges de cavalerie (par example la cavalerie legere musulmane ou les piquiers eccossais, suisses ou flamands). Que est ce que t'en penses ?

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Il faut que j'y réflechisse. Avant on reprochait aux règles que les charges n'étaient pas assez puissante...

Maintenant elles sont plus puissantes, mais avec l'inconvénient de voir les chevaliers isolés si Elan et Dispersion.


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Ok, de toute façon, c'est juste une suggestion.

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Je pense pas que je changerai pour Epées et Croisade. mais je garde la suggestion en stock. :charger:


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J'en profite pour demander quelles sont les indications pour fournir des scénarios à cette série ; plutôt concernant les byzantins période tardive ? On n'a pas les règles à refaire, juste les pions, la carte, l'historique...enfin juste, c'est déjà beaucoup...Est-ce possible Fred ?

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dans Peipous, les unités de milice russe sont des ab ou des ar? il est dit dans la règle du scénario qu'elles tirent à deux hex comme des ab, mais dans l'errata du site, elles sont dans le même paragraphe que les ar à cheval et il est dit que le -1 d'ar avant la guerre de 100 ans s'applique...

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On n'a pas les règles à refaire, juste les pions, la carte, l'historique...enfin juste, c'est déjà beaucoup...Est-ce possible Fred ?

Oui c'est possible, mais je compte publier bientôt (d'ici deux ans peu être) un module Byzantin.
La règle qui s'applique est donc "il est autorisé de développer les scénarios que le propriétaire de la série ne compte pas développer lui même". Wink


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dans Peipous, les unités de milice russe sont des ab ou des ar? il est dit dans la règle du scénario qu'elles tirent à deux hex comme des ab, mais dans l'errata du site, elles sont dans le même paragraphe que les ar à cheval et il est dit que le -1 d'ar avant la guerre de 100 ans s'applique...

Pour moi ce sont des Ar (archers) car c'est ce qui est écrit sur le pion. La remarque de leur portée, semblable à celle d'Ab ne les transforme pas pour autant en Ab. :juge:


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Frédéric Bey a écrit:
On n'a pas les règles à refaire, juste les pions, la carte, l'historique...enfin juste, c'est déjà beaucoup...Est-ce possible Fred ?

Oui c'est possible, mais je compte publier bientôt (d'ici deux ans peu être) un module Byzantin.
La règle qui s'applique est donc "il est autorisé de développer les scénarios que le propriétaire de la série ne compte pas développer lui même". Wink

Bon beh je vais bosser sur les Espagnols puisque Lister bosser sur les Tos jocolor

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En fait il suffit de me demander si je compte travailler sur les batailles qui t'intéressent :navy:


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Bon beh je vais bosser sur les Espagnols puisque Lister bosser sur les Tos

Pour les espagnols j'en ai deja fait quelques uns: Sagrajas, Alarcos, El Salado, Cuarte, Toro et je compte continuer. :esp: Alors choisi de autres: les Balkans par example ?

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Frédéric Bey a écrit:
dans Peipous, les unités de milice russe sont des ab ou des ar? il est dit dans la règle du scénario qu'elles tirent à deux hex comme des ab, mais dans l'errata du site, elles sont dans le même paragraphe que les ar à cheval et il est dit que le -1 d'ar avant la guerre de 100 ans s'applique...

Pour moi ce sont des Ar (archers) car c'est ce qui est écrit sur le pion. La remarque de leur portée, semblable à celle d'Ab ne les transforme pas pour autant en Ab. :juge:

J'ai eu la réponse de cyberboarder qui lui en fait des Ab.

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Pourquoi n'a-t-il pas écrit Ab sur les pions alors... des Ar qui sont Ab c'est un peu ridicule...


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en fait sur le pion ils sont classés Mi avec capacité de tirs mais des arcs dessinés

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Ok, moi je parlais des "vrais" pions Ar... Il y a donc eu incompréhension. Dans ce acs là rien de choquant.

Désolé. Embarassed


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ok, nouvelle question, une unité teutonique est dans l'hex de front de 3 unités russes(elle en a une en face, une dans l'hex de front avant droit, et une dans l'hex de front arrière droit) peut-elle se désengager (c'est à dire reculer d'un hex en gardant la même orientation si l'on suit8.3 )
C'est à dire reculer de manière à ne plus être dans l'hex de front de l'unité qu'elle avait en face, mais en restant quand même dans un hex de front de l'unité qu'elle avait sur l'arrière?
Ou bien un désengagement implique-t-il de sortir des hex de front de toutes les unités qui nous font face?
euh je sais pas si je suis clair... Embarassed

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Elle peut comme l'indique le 8.3 : " Une unité peut toujours, qu'elle soit adjacente ou pas à une unité ennemie, reculer d'un hexagone en conservant son orientation, quel que soit le coût du terrain et à condition de respecter les limites d'empilement. Ce mouvement coûte le total de ses PM à l'unité."

Comme indiqué, cela lui coute tout ses PM.

Il ni y a pas de ZdC donc le mouvement tels que celui que tu décris est possible.


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ok, merci bien, par contre il est impossible de se reorienter avant un tel mouvement vu que cela coût tous ses mp à l'unité, c'est ça?

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Fred.

Mêlées en 1311 et 1312. Le défenseur en 1312 étant découragé.
1311 > défenseur recul + fatigue. Doit reculer en 1312 (car entouré). Comment cela se passe t'il ? (empilement avec l'unité découragée ?)

Simultanément à cela, l'unité découragée ne subira pas de "perte" pendant cette mêlée (4 au dé)

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Pas clair.

Un seul combat avec deux défenseurs ?

Si oui, 1312 recul d'abord et 1311 peut reculer en 1312 avec un niveau désorganiation sup.


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non, il s'agit de deux combats.

un en 1311, dont le résulta sera un recul
un en 1312 avec en défense une untité découragée

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