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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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Semper Victor

Semper Victor

Ta séquence, c'est ce qu'il y a décrit dans les règle Wink

Des miliciens empilé avec des effectifs importants peuvent faire mal à un chevalier quand même (le rapport de force ré-équilibrant un peu).


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

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Fix

Fix

oui mais le rapport de force n'apporte au maximum qu'un +2 non? il peut monter au dessus?

pour la séquence c'est juste que tu fais DX,... et les 3 dernières étapes (sous étapes de D4) ont un format différent. ça m'a enduit d'erreur.

Semper Victor

Semper Victor

L'important c'était que le D2 (mouvement) soit avant les tirs et les mêlées.


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Vae



amaury a écrit:Attention, relire l'exception §6.D.
Exception : Le tir d'une unité est possible sur une unité ennemie adjacente, située dans un hex. de front, même si le combat est impossible avec elle (Exemple : elle se trouve de l’autre côté d’un bord d’hex interdisant le combat - fleuve, muraille, porte-, ou des règles particulières interdisent le combat avec les unités ennemies adjacentes dans les hex de front du tireur - bannière Al-Nasir à Las Navas de Tolosa-).
Frédéric, il faudrait suprimer le mot "même" qui n'a rien à faire là.

bon on va y arriver! Embarassed
je vais reformuler ce que j'ai compris

ce cas de figure est acquis pour la phase B.
pour la phase D, le tir d'une unité adjacente séparée par un fleuve a donc bien lieu en D2!

Semper Victor

Semper Victor

Repas sympa. avec Fix à midi pour lui livrer Epées de France. cheers


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Jean-Bart

Jean-Bart

Question:
Les tableaux de tir. Suivant les versions du jeux changent. Je pense surtout à la portée et l'efficacité des Arbalètes.
J ai lu qu'on utilisait la derniere version des regles pour tous les scenar.
Pourtant peut-on comparer la qualité des arbalètes à l'époque de Guillaume le conquérant, à celle de l'époque de dugeclin ? Ne serais ce que pour la portée et l'éfficacité.

J ai loupé quelque chose ?

Semper Victor

Semper Victor

Il faut prendre la dernière version des tables.

Certains scénarios prévoient des malus spécifiques pour les tirs (en fonctions des époques).
Les différences d'efficacité sont aussi matérialisées par les PF et les Qualité des unités.


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Vae



un petit doute sur 12.2
(...)
Ce mouvement se fait en ligne droite, les seuls décalages de colonne
d’hex. autorisés sont ceux requis pour éviter une élimination
ou "d’entrer au contact d’un pion ennemi".

j'ai un doute sur ce qui est souligné, particulièrement sur le mot "contact".
le contact c'est l'hex. de l'unité ou l'hex adjacent.

je comprends ce qui est souligné comme suit : "entrer dans (ou traverser) un hex. contenant un pion ennemi".
ce qui signifie qu'une unité en déroute peut être adjacente à une unité ennemie.

je veux être bien sûr que cela ne signifie pas : "entrer dans un hex. adjacent à un hex. contenant un pion ennemi".

Jean-Bart

Jean-Bart

Bonne question.

De notre coté on fait comme ceci:
Mouvement en ligne droite
Decalage pour éviter de traverser un pion mais autoriser à passer de manière adjacente car pas de Zone de controle.
Par contre toujours Eviter de finir le mouvement adjacent à l'ennemi si possible.

Jean-Bart

Jean-Bart

Existe t-il un pdf, avec la FAQ quelque part ?

Semper Victor

Semper Victor

Non, c'est ici la FAQ en fait Smile


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Jean-Bart

Jean-Bart

aaaaahh. Ok je me disais aussi.... Wink

Et pour la question de Vae, qu'en penses tu ?

Semper Victor

Semper Victor

Pour Vae :

Contact c'est entrer dans un hex. adjacent à une unité ennemie qui va donc se retrouver dans un hex. voisin partageant un de ses côtés d'hex..

Cela signifie : "entrer dans un hex. adjacent à un hex. contenant un pion ennemi".


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Vae



merci pour cette précision.

215Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions) - Page 9 Empty Mêlées et tirs Mer 17 Mar 2010 - 20:36

slash



avec mon pote Angel, nous devons jouer notre première partie d'AFdE demain et nous aimerions être sûrs de ne pas faire (trop...) de bêtises...

Donc,à propos de l'ordre des mêlées et des tirs:

en 6-D:

-D3: déclaration des combats avec les unités adjacentes
-D4: tirs défensifs et offensifs puis résolution des mêlées déclarées en D3.


mais, en 10.2, il est écrit:

"lors de chaque phase d'activation, le joueur actif, après les tirs défensifs et offensifs, décide des mêlées qu'il veut engager"


notre interrogation porte sur le moment de déclaration des mêlées:

avant les tirs comme en D3.D4 puis résolution quelque soient les résultats des tirs

ou bien après les tirs défensifs et offensifs comme écrit en 10.2

merci d'avance

Semper Victor

Semper Victor

C'est 6D qui a raison. Le 10.2 se justifiait qu'après les tirs certaines mêlées devenaient impossibles suite aux résultats des tir par exemple.

C'est clarifié dans la nouvelle version qui va sortir pour Arsouf : voilà la nouvelle version du 10.2 (devenu au passage 10.4) :

Lors de chaque phase d’activation d’un chef (phase D.), le joueur actif, après les mouvements, la détermination des cibles des charges éventuelles et les tirs à distance, décide des mêlées qu’il veut engager.



Dernière édition par Semper Victor le Jeu 18 Mar 2010 - 0:35, édité 1 fois


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slash



super, Fred !!

merci

Vae



Une nouvelle (la dernière?) fournée de questions :

A) 7-5 si une unité en déroute accompagnée d’un chef, l’encerclement complet c’est quoi, des unités ennemies ou tous types d’unités?

B) 7-5 mouvement de déroute impossible suite à l’encerclement complet, on place le chef sur l’unité de sa bannière la plus proche.
Même si il s’agit de la seule qui reste à l’autre bout de la carte ? c’est à dire à plus de 6 PM.

C) Charge au contact de l’ennemi :
10.2 une unité qui est déjà au contact de l’ennemi, ne peut pas charger mais peut cependant effectuer une mêlée classique.
Contact c’est celui que l’on attaque ou tout ennemi ?
Peut on charger sur l’unité en 1115 avec un ennemi en 1313 dans l’exemple des règles page 6 ?

D) Réorientation + élan obligatoire :
10.9… celui ci doit obligatoirement effectuer un Elan.
L’unité avance et se réoriente mais dans l’hex de front il n’y a personne. A t’on le droit de le faire ?
Dans l’exemple des règles, la case 3, on décide de se réorienter en 1014 et là il n’y a personne en face. Est ce possible ou faut il jouer dans l’esprit et donc se réorienter si on le souhaite mais toujours dans l’idée de continuer la charge avec l’Elan?

E) 10-7 recul après mêlée.
En cas d’impossibilité, le défenseur peut rester sur place et remplacer ce recul par un niveau de désorganisation (découragement qui passe en déroute).
L’unité en attaque avance t’elle dans la case laissée libre par l’unité qui déroute ?

12.2 déroute en ligne droite
F1) Que se passe t’il quand il y a deux lignes droites vers le bord de carte sont possibles (cas des modules où les hex sont de travers par rapport au bord de carte comme pour les Ayyoubides sur Arsouf) ? le joueur choisit la ligne droite ?
F2) Que se passe t’il quand on déroute vers un point ? Doit on dérouter toujours vers le point (et donc bifurquer) ou respecter le mouvement en ligne qui faisait s’approcher du point mais qui fait s’en éloigner ensuite ?
Exemple des croisés sur Arsouf, la flotte est en 0209, l’unité qui déroute en 1008 avec 6PM finit en 0410 si on suit la ligne droite.

G) 12.2.2 mouvement de déroute
lorsqu’un décalage de colonne n’est pas possible pour éviter d’entrer au contact d’une unité ennemie (par exemple dérouter entre deux unités ennemies), est il possible que l’unité en déroute passe au contact de l’ennemi?

H) 12.2.3 l’unité traversée A effectue sa déroute après que l’unité B l’ayant provoqué ait terminé le sien.
Si B a subi Dr+R, quelle est la séquence bonne ?
- B Dr puis A Dr puis B R (qui évite A si possible)
- B Dr puis B R (dans un hex autre que celui tout droit afin que A ne soit pas éliminé) puis A Dr

Semper Victor

Semper Victor

J'avais manqué ce message... Désolé.

Je regarde et répoind dans la journée.


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Semper Victor

Semper Victor

A) 7-5 si une unité en déroute accompagnée d’un chef, l’encerclement complet c’est quoi, des unités ennemies ou tous types d’unités?

Ennemies, puisqu'en 12.2.3 il est indiqué qque tu peux traverser une unité amie en mouvement de déroute. Par contre pas possible en cas de recul d'un hex. Après coimbat (voir 10.7)

B
) 7-5 mouvement de déroute impossible suite à l’encerclement complet, on place le chef sur l’unité de sa bannière la plus proche.
Même si il s’agit de la seule qui reste à l’autre bout de la carte ? c’est à dire à plus de 6 PM.

Oui

C) Charge au contact de l’ennemi :
10.2 une unité qui est déjà au contact de l’ennemi, ne peut pas charger mais peut cependant effectuer une mêlée classique.
Contact c’est celui que l’on attaque ou tout ennemi ?
Peut on charger sur l’unité en 1115 avec un ennemi en 1313 dans l’exemple des règles page 6 ?

Contact veut dire... contact. Si tu es adjacent à un ennemi, tu ne peux pas charger.

D) Réorientation + élan obligatoire :
10.9… celui ci doit obligatoirement effectuer un Elan.
L’unité avance et se réoriente mais dans l’hex de front il n’y a personne. A t’on le droit de le faire ?
Dans l’exemple des règles, la case 3, on décide de se réorienter en 1014 et là il n’y a personne en face. Est ce possible ou faut il jouer dans l’esprit et donc se réorienter si on le souhaite mais toujours dans l’idée de continuer la charge avec l’Elan?

Tu as le droit de te réorienter, tu fais donc ce que tu veux.

E) 10-7 recul après mêlée.
En cas d’impossibilité, le défenseur peut rester sur place et remplacer ce recul par un niveau de désorganisation (découragement qui passe en déroute).
L’unité en attaque avance t’elle dans la case laissée libre par l’unité qui déroute ?

Oui car la case est laissée libre

12.2 déroute en ligne droite
F1) Que se passe t’il quand il y a deux lignes droites vers le bord de carte sont possibles (cas des modules où les hex sont de travers par rapport au bord de carte comme pour les Ayyoubides sur Arsouf) ? le joueur choisit la ligne droite ?
F2) Que se passe t’il quand on déroute vers un point ? Doit on dérouter toujours vers le point (et donc bifurquer) ou respecter le mouvement en ligne qui faisait s’approcher du point mais qui fait s’en éloigner ensuite ?
Exemple des croisés sur Arsouf, la flotte est en 0209, l’unité qui déroute en 1008 avec 6PM finit en 0410 si on suit la ligne droite.
F1) : OUI, au choix du joueur.
F2) : Dérouter toujours vers le point, au plus direct vers celui-ci.

G) 12.2.2 mouvement de déroute
lorsqu’un décalage de colonne n’est pas possible pour éviter d’entrer au contact d’une unité ennemie (par exemple dérouter entre deux unités ennemies), est il possible que l’unité en déroute passe au contact de l’ennemi?

Non puisque de le 12.2..2 demande justement d'éviter d'entrer au contact de l'ennemi.

H) 12.2.3 l’unité traversée A effectue sa déroute après que l’unité B l’ayant provoqué ait terminé le sien.
Si B a subi Dr+R, quelle est la séquence bonne ?
- B Dr puis A Dr puis B R (qui évite A si possible)
- B Dr puis B R (dans un hex autre que celui tout droit afin que A ne soit pas éliminé) puis A Dr

Le deuxième cas puisque "l’unité traversée effectue sa déroute après que l'unité l’ayant provoqué ait terminé le sien"


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Vae



merci c'est bien clair pour moi!
je dois être près des 100 % de maîtrise des règles depuis le temps que je pose des questions study jocolor



Dernière édition par Vae le Mar 6 Juil 2010 - 22:23, édité 1 fois

Semper Victor

Semper Victor

Bonne nouvelle ! thumbs up


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Fix

Fix

Suite à la partie d'hier j'ai eu quelque question pendant le jeu
1- on a eu un cas ou une unité découragée a eu un résultat D+R. Le D la met en déroute donc, mais on s'est posé la question de savoir si on devait faire le R avant de faire le mouvement de déroute. la raison est simple, la retraite était impossible, il se tapait donc un niveau de plus de désorganisation, ce qui éliminait l'unité vue qu'elle était déjà en déroute. On l'a joué comme ça au final, mais on a eu de gros doute car si on avait fait immédiatement le mouvement de déroute par contre l'unité aurait été sauvée (la déroute était possible).

2- on a eu un cas aussi ou une unité a attaquée 3 unité. déjà on a compris que lorsqu'une unité en attaque plusieurs les unités en face se combinent (pas 3 combat). ça nous a semblé un peu bizarre car au final c'était plus intéressant d'attaquer 3 unités qu'une seul, car 1 était de l'arrière (+2) et une était décourragée (+1) ce qui compense largement le rapport de force qui de toute façon était déjà à 1 contre 3 (la qualité n'avait pas d'unfluence). Déjà on est pas sur d'avoir bien fait le truc la dessus, mais bon.

3- Hors donc le résultat du combat est que les défenseurs doivent retraiter. Sauf que une unité n'a que 2 choix de retraite. soit elle retraite par l'avant (1 niveau de désorg en plus) soit elle retraite par l'arriere dans une zone qui vient juste d'être liberée par une des autres unités du combat, sachant que j'aurais bien aimée avancer la avant (position moins exposée, en plus de faire taper une désorg en plus). On a consideré que la retraite ayant lieux avant l'avance elle pouvait retraiter à l'endroit ou était une des autres unités du combat, mais ça nous a semblé litigieux. une idée sur la question?

4- a lire au dessus j'ai l'impression qu'on a mal joué la déroute. Quand on déroute en fin de tour on effectue un mouvement de déroute d'apres ce que j'ai compris. donc pour moi on bouge de 2 cases, sans tenir compte des PM de l'unité. donc une unité avec 6 en mouvement déroute elle aussi de 2 cases non?

5- si une unité est détruite pour non déroute possible alors qu'elle est encerclée, son chef est capturé (ce qui parait logique) ou non?

6- le rayon de commandement d'un chef est affecté par la présence d'ennemie? en gros est ce que l'on doit éviter les pions ennemis pour calculer si une unité est non commandée, ou est ce qu'on fait juste un lien en ligne droite, sans tenir compte d'une éventuelle présence ennemie sur le chemin?

Semper Victor

Semper Victor

Réponses :

1. Tu fais toujours dans l'ordre strict indiqué, ici : le mouvement de déroute puis tu rajoutes la case de recul.

2. Tu fais un seul combat et tu cumules les PF et les modificateurs en prenant la meilleure qualité des trois.C'est bien comme ça. Ton cas est très rare, mais il est valable.


3. "Litigieux" en effet, mais tu peux faire comme tu l'as fait. Il n'est pas dit dans les règles que les trois doivent retraiter en même temps, donc tu peux t'organiser comme tu veux, ce que tu as fait est valide.


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Fix

Fix

ya encore 3 questions (j'ai fait quelque ajouts ensuite Wink)

pour la 1 ça aurait fait une unité détruite en moins dans ce cas la, et la victoire hors de porté pour moi
pour la 2 c'est pas si rare finalement car je me suis souvent retrouvé à attaquer plein de monde avec 1 seul pour pouvoir laisser un autre attaquer 1 dans son front sans qu'il cumule (c'est comme ça que j'ai désactivé le bonus au dé de chandos, sinon ça aurait été dur).
comme quand on attaque on est obligé d'attaquer tout ceux qui sont dans son front qui ne sont pas attaqués, une attaque multiple me semble facile à faire à chaque fois.
personellement j'aurais ajouté un -1 pour chaque unité en plus du nombre d'unité attaquante, pour limiter ce genre de truc (genre 1 unité en attaque 3 elle a -2 à cause des 2 autres unités attaquées, 2 en attaquent 3 elles ont -1). je suppose quand même qu'attaquer par tout son front n'est pas aisé.

pour la 3 c'est mon adversaire qui l'a fait, à mon grand regret Very Happy

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