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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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C'est bien cela, l'exemple figurant dans la règle concerne Bouvines et la retraite vers le pont.

Depuis la partution d'Epées souveraines, c'est cette version des règles (et avec la mise en page Epées souveraines) que nous mettons dans les pochettes des anciens modules de la série AFdE.

Vous pouvez reprendre l'exemple issu du Lion et L'Epée sinon.


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Bon, j'ai eu l'immense courage de tout lire et du coup d'avoir pas mal de réponses à mes questions, mais il m'en reste :


1-juste pour contrer la mauvaise foi de mon adversaire : le résultat du combat s'applique bien à tous les défenseurs ou attaquants d'une mêlée (genre la fatigue)?

2-une unité avec un chef est éliminée suite à une déroute impossible mais pas complètement encerclée : le chef est-il capturé ou retiré du jeu et considéré ni tué ni capturé? (la note de précision du 7.5 dans les règles permet d'interpréter l'un comme l'autre)

3-je crois qu'il y a une phrase qui induit en erreur dans le 10.2 : l'unité qui charge doit se déplacer d'au moins un hex. et ne pas dépenser plus de 4PM avant de charger. pourquoi AVANT, puisqu'on déclare une charge puis on l'effectue et qu'on ne peut pas se déplacer avant cette déclaration? (ce qui changerait totalement la règle). Il vaudrait mieux écrire POUR charger, ça éviterait les quiproquos (ou alors j'ai carrément rien compris à la règle de charge...)

4-L'élan est obligatoire et la dispersion non : ok. Mais il est dit plus haut que la réorientation d'un cran de l'unité qui charge peut l'amener à n'avoir aucun adversaire face à elle : dans ce cas comment l'élan peut il être obligatoire? Autrement dit, pour moi, l'élan obligatoire oblige l'unité qui charge à se trouver un nouvel (ou le même) adversaire alors que la dispersion non (qui elle autorise la réorientation subtile...)

5-on est bien d'accord que la fatigue ne rentre pas dans les niveaux de désorganisation (i.e. c'est un système "à côté")?

6-existe-t-il des erratas sur les opus non-Vae Victis ou sont ils apparemment parfaits?

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1. oui

2. Cela me semble clair puisqu'il est écrit "on procède de même" pour le cas qui t'intéresse ?

"Lorsqu'une unité sur laquelle est empilée un chef déroute hors carte et est ainsi éliminée, le chef en question est placé sur l'unité de sa bannière la plus proche (ou sur l'unité de son camp la plus proche, si sa bannière est entièrement détruite et que le chef est un chef d’armée). Si aucune unité n’est disponible, le chef est retiré du jeu et considéré sain et sauf (ni tué, ni capturé). On procède de même pour un chef empilé sur une unité qui est éliminée suite à un mouvement de déroute impossible, autre que l’encerclement complet." Ton chef est placé sur l'unité de la même banière la plus proche etc.

3. Ton mouvement de charge ne doit pas excéder 4 hex. c'est tout ce qu'il y a à savoir...
Le mouvement a bien lieu avant la résolution de la charge.

4. Oui Elan = avance d'un hex. dans le but d'effectuer une nouvelle charge. Tu peux te réorienter pour "choisir" ta cible mais tu dois effectivement charger à nouveau.

5. Oui puisque :

2.3.1 Niveaux de fatigue
Une unité peut donc être:
• Fraîche (recto du pion) ;
• Fatiguée (verso du pion).
2.3.2 Niveaux de désorganisation
Elle peut en outre, qu’elle soit fraîche ou fatiguée, être dans l’un des trois statuts suivants :
• Vaillante (pas de marqueur) ;
• Découragée (marqueur « découragé ») ;
• En déroute (marqueur « déroute »).

6. Non pas d'Errata, car les quelques petites erreurs ont été corrigées après la diffusion des tous premiers exemplaires. Ceux imprimés ensuite n'avaientt plus aucun soucis. C'est l'avantage du DTP qui permet le "Living printing". On imprime les jeux un par un à chaque commande et toujours avec la dernière version. Amoin d'acvoir acheter un des 10 premiers exemplaires (acheteur a qui les corrections ont été envoyées), ils sont donc exempts d'errata Cool


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Merci Fred pour les réponses rapides, c'est quand même vachement bien d'avoir un SAV Wink

Après quelques essais, je me posai une question existentielle sur les tirs (et je suis apparemment pas le seul).
On a franchement l'impression que les arbalétriers ne servent à rien à part donner des points à l'adversaire. J'avais pourtant l'impression (sans doute déformée par Cry havoc) qu'une arbalète avait une meilleure pénétration qu'un arc, même gallois, et pouvait donc traverser l'armure des chevaliers. Pour redonner un intérêt (léger) aux arbalètes, je verrai bien, par exemple, une annulation du malus de tir sur les chevaliers à pied. A moins que j'aie une vision totalement fausse des arbalètes : arme complexe, lente à portée étendue?

L'autre point qui me chagrine comme tant d'autres, c'est cette histoire de tir de réaction possible vers l'avant quand un contact est fait sur l'arrière. Je comprend la logique de simplificité du système mais ça reste un artifice peu satisfaisant. Je verrai bien l'obligation de changer d'orientation automatiquement d'un côté d'hex pour effectuer un tel tir > soit l'attaquant indélicat se trouve à présent dans l'arc de tir, soit il avait attaqué strictement sur l'hex arrière et le tir est impossible.

Bref, kess vous en pensez?

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L'arc semble plus "puissant" dans AFdE, mais uniquement l'arc long de la guerre de Cent Ans, dans la plupart des autres cas et scénario, l'arc est pénalisé d'un malus de -1 qui le ramène à la "puissance" des arbalétriers.

Sur la fréquence de tirs, là il n'y a pas photo, les archers peuvent tirer au max. deux fois pendant que les arbalétriers tirent une seule fois. Assez logique de ce côté. Et c'ets plus cette fréquence de tir qui explique la différence d'efficacité dans les différentes tables.

Sur l'autre point, il a été précisé dans la dernière version dans le 9.1 :

"Un tir défensif ne peut avoir pour cible qu'une unité adverse ayant engagée la mêlée le provoquant et ne peut s'effectuer que par un hex. de front du tireur".


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Semper Victor a écrit:Sur l'autre point, il a été précisé dans la dernière version dans le 9.1 :

"Un tir défensif ne peut avoir pour cible qu'une unité adverse ayant engagée la mêlée le provoquant et ne peut s'effectuer que par un hex. de front du tireur".

C'est dans épées souveraines? C'est le seul que je n'ai pas (encore). Sur la version 2012 téléchargée sur ton site, je l'avais pas vu (mais bon je suis parfois mal voyant...).

Sur les arcs, j'avais bien pigé mais je trouve dommage qu'arc et arbalète soient sur le même plan (hormis la cadence de tir). encore une fois ça répond peut-être à une vision erronnée de l'arme?

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Je ne sais plus exactement de quand cela date, mais c'est dans Epées souveraines et c'est également sur mon site, puisque la version en ligne est la V. 2012, celle d'Epées souveraines.

Cela avait été clariféi suite aux remarques faites ici il me semble ? Donc merci à vous tous.


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SEMPER VICTOR, si tu repasses sur le forum SFM, il y a des questions qui restent sans reponses au sujet de PEIPOUS Wink

merci

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C'est fait Wink


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Semper Victor a écrit:C'est fait Wink

Merci !! thumbs up

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J'ai encore 2 interrogations SEMPER, je suis vraiment un debutant...ca se voit en 1 eclair !! geek
Roll Eyes

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Je vais te répondre... Suspect


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Bonjour ,
j'ai un doute sur une règle concernant le résultat d'une mêlée en présence d'un chef:
le dé donne 0 ou 9 et implique le test de capture ou mort du chef concerné (attaquant ou défenseur suivant le cas)
le test intervient-il avant ou après la résolution du combat ? en effet l'ordre change les choses surtout pour savoir
si le bonus du chef compte dans la résolution du combat (non si capture avant ; oui si capture après par exemple).

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La capture intervient forcément après la résolution du combat puisqu'elle en est une conséquence.

La réponse est donc : après.


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Question peut-être déjà posée : dans les marais, les modificateurs de combat sont-ils bien +1 pour la mêlée et -2 pour la charge ?

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OUI, c'est bien cela et ce sont les mêmes valeurs depuis le premier module (Au Fil de l'Epée, VV n°45).


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Merci (par contre, moi ce n'est que ma 2ème partie Embarassed )



Dernière édition par Lannes1800 le Lun 29 Juil 2013 - 12:26, édité 1 fois

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Il n'y a pas de soucis, tu as bien fait de demander la confirmation.


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Pour être bien sûr d'avoir compris pour les combats hors charge.
Supposons que l'on est 4 unités de chaque camp face à face

A B C D
a b c d

Si a veut attaquer A, il doit aussi attaquer B qui est dans un hex de front. Donc a veut attaquer A et B avec b. Celui-ci doit ayant C dans son hex de front, on aura donc a + b contre A + B + C. c décide de rejoindre le combat pour être à 3 contre 3 ce qui implique que D doit aussi être attaqué. Du coup d intervient. On finit donc avec une seule grande mêlée abcd contre ABCD.
Parmi les 4 hex de terrains de ABCD, on en prend qu'un à l'avantage du défenseur.

Ai-je bien compris. Parce que du coup, avec 2 grandes armées en lignes en face à face, sans charge, c'est pire que le début des soldes.

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Non, tu n'as pas bien compris.

Une unité ne peut attaquer qu'une unité située au contact et dans son front, donc a ne peut attaquer que A ou A et B. Tu ne peux jamais engager a dans une mêlée qui aurait C pour cible (en cumulant)...

Voir 10.1 :
Une mêlée peut avoir lieu entre unités ennemies au contact les unes des autres.

-> a n'est au contact que de A et B


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Mais si a attaque A, est-elle aussi obligée d'attaquer B car dans les règles je lis :

" Une unité attaquante ne peut engager une mêlée que vers l'un de ses 3 hex de front. Elle doit, si elle choisit d'effectuer une mêlée, attaquer toutes les unités ennemies situées dans ses hex de front, à l'exception de celles déjà attaquées par une unité amie lors de la même phase D d'activation"

Moi je comprends que si a veut faire une mêlée, elle doit le faire le faire contre A et B (toutes les deux dans ses hex de front).
Et si je veux attaquer A avec a et b (pour gagner au rapport de force), je dois aussi attaquer B qui est dans les hex de front de a et b (ce qui rééquilibre le rapport de force). Mais comme C n'est pas dans l'hex de front de a (bien qu'elle soit dans un hex de front de b), elle n'est pas attaquée.

C'est vraiment un point qui me paraît pas clair. Dans le VV sur la campagne de France de 40, il y avait la même règle et j'ai les mêmes problèmes.

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C'est pourtant simple, ne te compliques pas la vie
Si tu veux attaquer A avec a et b tu peux mais comme B est dans le  
front de b (qui attaque que A) B doit être attaqué obligatoirement par c qui a le choix entre attaquer C tout seul mais D doit être a son tour attaqué par une autre unité d dans ce cas
tu peux faire toutes les combinaisons que tu veux en respectant
la règle: toute unité dans le front doit être attaquée a moins que ...  

Lannes1800 a écrit:Mais si a attaque A, est-elle aussi obligée d'attaquer B car dans les règles je lis :

" Une unité attaquante ne peut engager une mêlée que vers l'un de ses 3 hex de front. Elle doit, si elle choisit d'effectuer une mêlée, attaquer toutes les unités ennemies situées dans ses hex de front, à l'exception de celles déjà attaquées par une unité amie lors de la même phase D d'activation"

Moi je comprends que si a veut faire une mêlée, elle doit le faire le faire contre A et B (toutes les deux dans ses hex de front).
Et si je veux attaquer A avec a et b (pour gagner au rapport de force), je dois aussi attaquer B qui est dans les hex de front de a et b (ce qui rééquilibre le rapport de force). Mais comme C n'est pas dans l'hex de front de a (bien qu'elle soit dans un hex de front de b), elle n'est pas attaquée.

C'est vraiment un point qui me paraît pas clair. Dans le VV sur la campagne de France de 40, il y avait la même règle et j'ai les mêmes problèmes.

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affraid je suis perdu !!!

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Mais si a attaque A, est-elle aussi obligée d'attaquer B car dans les règles je lis :

" Une unité attaquante ne peut engager une mêlée que vers l'un de ses 3 hex de front. Elle doit, si elle choisit d'effectuer une mêlée, attaquer toutes les unités ennemies situées dans ses hex de front, à l'exception de celles déjà attaquées par une unité amie lors de la même phase D d'activation"

-> a peut attaquer A ET B (attaquer toutes les unités ennemies situées dans ses hex de front) ou seulement A (mais dans ce cas b doit attaquer B car il est écrit : à l'exception de celles déjà attaquées par une unité amie lors de la même phase D d'activation).

-> a ne peut pas attaque C car Une mêlée peut avoir lieu entre unités ennemies au contact les unes des autres.




Ce sont des principes a priori simples et très répandus dans les jeux d'histoire classiques. C'est la même chose dans Jours de Gloire par exemple. Courage Wink 



Dernière édition par Semper Victor le Mer 31 Juil 2013 - 12:38, édité 1 fois


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Courage, relis bien les règles, c'est simple ne te poses pas trop de questions, essaies de placer les pions comme ton exemple A,B,C,D et a,b;c;d et fait un essai de mêlée normalement ça devrait rentrer


Lannes1800 a écrit:affraid je suis perdu !!!

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