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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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Bonjour

Petit problème très basique: le mouvement se fait à travers les 3 hexes de front. Cela signifie-t-il qu'on peut choisir l'un des trois sans changer l'orientation de l'unité (elle avancerait en crabe)?

Par extension, on pourrait penser qu'une charge puisse se faire en crabe aussi tant que l'adversaire chargé se trouve dans l'hex central de l'unité chargeant à la fin du mouvement. La règle du mouvement en ligne droite en direction de l'hex central prime-t-elle donc?

Comme un changement d'orientation compte pour un mouvement à part entière, si une unité non commandée doit se réorienter avant de pouvoir se diriger vers son chef de bannière, elle doit consommer ses deux (supposons de la piétaille) MP simplement en pivotant sur elle même?

Merci!

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Semper Victor a écrit:
Désolé si la question est sotte ou a déjà été posée, mais je suis dans le doute : une unité d'archers ou d'artillerie non commandée peut-elle faire un tir offensif en phase B ?

Oui, voir 7.3 pour ce que peux faire une unité non-commandées :

• un déplacement limité par le nombre de ses points de mouvements ;
• tirer, si elle en a la capacité et n’est pas adjacente à une unité ennemie ;
• effectuer éventuellement un tir offensif et une mêlée, si elle est adjacente à une unité ennemie.

Tirer à distance (deuxième alinéa) est donc possible en phase B.


 scratch 
Bizarre cette réponse.

Les unités non commandées semblent plutôt obéir à la règle 7.4 non ?

"Une unité non commandée ne peut ni tirer ni engager de mêlée (phases B. et D.).
Elle peut par contre effectuer un tir défensif,si elle est attaquée en mêlée et elle peut se défendre normalement."

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@Xavier Seynave

Comme indiqué dans le 8.1 (voir aussi le 8.3 pour le recul) tu peux avancer sans changer d'orientation dans tes trois hex. de front. Tu peux pivoter sur place au coût de 1 PM avant ou après.

Les exception sont l'artillerie et le mouvement de charge vers hex. de front central uniquement (voir 8.1 et 10.2).


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Les unités non commandées semblent plutôt obéir à la règle 7.4 non ?

"Une unité non commandée ne peut ni tirer ni engager de mêlée (phases B. et D.).
Elle peut par contre effectuer un tir défensif,si elle est attaquée en mêlée et elle peut se défendre normalement."

Oui, 7.4 pas 7.3... lapsus commandé vs. non commandé...  drunken 


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Du coup, Fred, je ne suis plus certain de comprendre. Des archers non commandés peuvent-ils tirer en phase A ?

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Puisque j'y suis, j'en profite pour poser une question sur les tirs dans La Trêve ou L'Epée. Comment, compte-tenu de la règle spéciale qui fait décaler les tirs d'une colonne vers la droite, font les pauvres arbalétriers pour tirer sans engager de mêlée ?

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@Francis


Pour les archers non commandés :

Dans le 7.4 Unités non commandées il est écrit :

Une unité non commandée ne peut ni tirer ni engager de mêlée (phases B. et D.). Elle peut par contre effectuer un tir défensif, si elle est attaquée en mêlée et elle peut se défendre normalement.

Donc pas de tirs hormis les tirs défensifs avant mêlées qui sont autorisés. C'est clair je m'étais juste en haut trompé entre 7.3 et 7.4...

La Phase A. est une phase de vérification de commandement, pas de tirs.


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Puisque j'y suis, j'en profite pour poser une question sur les tirs dans La Trêve ou L'Epée. Comment, compte-tenu de la règle spéciale qui fait décaler les tirs d'une colonne vers la droite, font les pauvres arbalétriers pour tirer sans engager de mêlée ?

Je en suis pas sûr de bien comprendre la question, il manque un mot ?

Ils font comme les archers, ils peuvent tirer à 1 ou 2 hex. et ils appliquent les bonus et malus standard. les tir à 3 hex. devient par contre impossible.


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Dans 10.7 une unit, qui recule dans un de ses hexes de front subit un niveau de désorganisation supplémentaire. Dans le cas d'une unité attaquée par ses hexes d'arrière, la retraite logique se fait par un de ses hexes de front car elle s'éloigne de l'attaquant. Ne serait-il pas plus logique qu'elle subisse un niveau de désorganisation supplémentaire si elle retraite vers un hex de front d'une unité attaquante?

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Ne serait-il pas plus logique qu'elle subisse un niveau de désorganisation supplémentaire si elle retraite vers un hex de front d'une unité attaquante? a écrit:

Pas spécialement, puisqu'il n'y a pas de notion de ZdC dans le jeu.


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386 Questions de régles le Sam 28 Mar 2015 - 21:00

Bonjour,

Je viens de me lancer dans la série Au Fil de l’Epée (en solo). J’ai commencé par la bataille de Trémithoussia et je viens de terminer la bataille d’Arsouf. Plusieurs questions sont apparues et j’ai pas mal supputé. Afin de savoir si mes supputations sont correctes, je me permets de vous solliciter pour avoir une réponse.

Q1 : En cas d’attaques multiples, les unités qui attaquent doivent être de la même bannière si activation d’un chef de bannière ou peuvent être de bannières différentes si activées par un chef d’armée. Elles n’ont pas besoin d’être adjacentes entre elles ou empilées. Est-ce correct ?

Q2 : en cas de tir défensif lors d’une attaque multiple,  doit-on faire un seul tir défensif en appliquant le résultat sur les deux attaquants ou un tir défensif par attaquant ?

Q3 : en cas de tir offensif lors d’une attaque multiple, si plusieurs unités attaquantes ont une capacité de tir et sont de même type, le cumul des tirs est possible (j’additionne leur PF). Si elles sont de type différent, je dois choisir qu’elle unité je fais tirer (il est interdit de cumuler le tir de plusieurs unités de types différents sur la même cible 9.1). Est-ce correct ?

Q4 :  en cas d’attaque multiple ou de défense multiple, j’additionne les PF des unités attaquantes ou en défense pour déterminer le rapport de force. Est-ce correct ?

Q5 : quand on parle d’une unité encerclée, elle doit l’être par des unités ennemies seulement. Est-ce correct ?

Q6 :  une unité doit dérouter suite à une mêlée, les deux hexagones ou elle doit passer sont occupés par des unités amies. L’unité qui devaient dérouter est donc éliminée mais dois-je réaliser un test (D10 < qualité) pour les deux unités pour savoir si elles déroutent également ?

Merci pour votre aide.

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Pensez à télécharge la dernières version des règles sur mon site.

Q1 : Oui correct

Q2 : Un seul tir sur un seul des deux attaquants.

Q3 : Oui correct, voir 9.3

Q4 : Oui c'est cela

Q5 : Oui

Q6 : Là il s'agit du 12.2.1 tu peux traverser des unités amies, mais pas ennemies. l'important est que tu trouves un hex. libre au deuxième hex. de mouvement (pas au premier). Tu as en 12.2.3 les conséquences sur les unités amies traversées. Si l'unité qui est mise en déroute doit traverser des unités ennemies, dans ce cas elle est éliminée.

Bonnes parties Medieval


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Merci pour les réponses. Ayant les derniers modules sur Louis XI, j'ai joué avec les règles présentes dans ces modules qui sont je crois les même que ceux de ton site internet.

Par contre, pour la question 6, j'ai bien saisi le fait qu'une unité amie traversée par une unité en déroute doit tester sa possible mise en déroute mais j'ai un problème de compréhension lorsque le chemin de déroute après un combat (2 hex.) est totalement occupé.

http://i19.servimg.com/u/f19/19/18/56/32/exdero10.jpg

Dans l'image ci-dessus, l'unité en A doit dérouter vers le bord à gauche de la carte. Les chemins B/D ou C/D sont déjà occupés par des unités amies. J'ai selon moi 3 hypothèses pour traiter le point :

hyp. A : l'unité en A ne pouvant traverser en B ou en C car D est occupé, l'unité en A est éliminée sur place et ni l'unité en C, ni l'unité en D ne testent.
hyp. B : l'unité en A traverse B (unité teste) puis arrive en C et est éliminé en C. L'unité en C n'étant pas traversée, l'unité ne teste pas.
hyp. C : l'unité en A traverse B (unité teste) puis arrive en C et est éliminé en C mais l'unité en C doit quand même tester sa mise en déroute car il y a bien une intention de la traverser.

En définitif hyp. A je teste personne, hyp. B : je teste la première unité traversée, hyp. C : je teste les deux unités.

Je machine sans doute d'un peu trop prés les mouches...

Merci

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lorsque le chemin de déroute après un combat (2 hex.) est totalement occupé.

Dans ce cas, c'est simple, l'unité qui part en déroute est éliminé
Cf dans les règles 12.2.1 :

"Si l'unité qui est mise en déroute ne trouve pas d'hex. libre au deuxième hex. de recul obligatoire (limite d'empilement), elle est éliminée."


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Merci pour la réponse.

J'en déduis que l'unité en A ne pouvant traverser en B ou en C car D est occupé, l'unité en A est éliminée sur place et ni l'unité en C, ni l'unité en D ne testent (hypothése A).

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Oui c'est cela.


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Bonjour,

Je suis en train de jouer la bataille de la Bastille de Dieppe et j’ai un doute sur les chefs et les unités commandées.

En 7.2 il est dit « Une unité de combat est « commandée », pour la totalité d’un tour de jeu donné, si elle se trouve lors de la  vérification effectuée en séquence A. dans le rayon de commandement du chef de sa bannière. ». Cependant, le dernier paragraphe du 7.2 dit « Précision : Lors de son activation, un chef peut faire agir toutes les unités situées dans son rayon de commandement, avant qu’il ne se soit lui-même déplacé. »

Dois-je comprendre qu’une unité pour agir en phase D doit :
a) être « commandée » selon la phase A
b) avoir son chef de bannière activée
c) être dans le rayon de commandement de son chef de bannière activée.
En d’autres termes, les unités commandées mais en dehors du rayon de commandement de leur chef de bannière activée en phase D ne peuvent pas agir ?

Merci.

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Cela veut simplement dire que tu vérifies en phase A. quelles sont les unités commandées avant le mouvement éventuel du chef de bannière.

Les unités hors de portée sont repérées par un marqueur "non commandées" et sont soumises aux contraintes liées à ce statut.


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Bonjour,

je me pose la question de l'intérêt de la remonte/démonte. Le seul avantage que je vois pour le moment c'est le changement des modificateurs de terrain en cas de démonte des cavaliers. Mais alors à quoi sert la remonte ? Est-ce que les valeurs de déplacement sont modifées ? A quelle valeur (Ch à 6 ou Cl à 7?) ? Est-ce que ça permet un Ha de faire un charge ? Est-ce que l'on considère les Ha en remonte comme des Ch dans les tables de mêlée ?

Par ailleurs on est souvent limité par la quantité de pions démonte/remonte indiquée par scénario. Autant l'infanterie qui devient cavalerie correspond à l'utilisation d'un cheval de réserve et donc la limitation est compréhensible. Autant à l'inverse, je ne vois pas à quoi correspond la limite du nombre de Ch qui démonte (hors limite pratique du nombre de jeton nécessairement limité j'entends).

Dernière question sur les cônes de tir : on est d'accord que la règle a évolué entre les versions 2010 et 2014 et qu'on peut prendre les hex de front 3-5-7 (au lieu de 3-3-5) dans tous les scénarios ?

Merci par avance de ces éclaircissements.

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Désolé pour le délai de réponse, j'avais manqué le post avec ces questions...

je me pose la question de l'intérêt de la remonte/démonte. Le seul avantage que je vois pour le moment c'est le changement des modificateurs de terrain en cas de démonte des cavaliers. Mais alors à quoi sert la remonte ? Est-ce que les valeurs de déplacement sont modifées ? A quelle valeur (Ch à 6 ou Cl à 7?) ? Est-ce que ça permet un Ha de faire un charge ? Est-ce que l'on considère les Ha en remonte comme des Ch dans les tables de mêlée ?

Les impacts sont faibles, il touche aux capacités de mouvements (qui sont modifié -2PM en cas de démonte) et aux résultats des tirs.

Les unités gardent leurs type, les Ha restent des Ha etc. Seul les unité à charger peuvent charger et doivent être "à cheval" pour cela.

Les limites en nombre sont uniquement basé sur les faits historiques.

Dernière question sur les cônes de tir : on est d'accord que la règle a évolué entre les versions 2010 et 2014 et qu'on peut prendre les hex de front 3-5-7

Oui c'est cela le cone s'élargit mais, de tête, c'est 1-3-5-7 non ? Je revérifierai ce soir.


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J'ai vérifié sur la règle en ligne sur mon site, le schéma de la page 6 est clair, pour l'artillerie, le tir c'est

1-3-5 hex. dans le cone de tir etc.

xxxxx
xxx
x

C'est rétroactif sur toutes les batailles.


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Bonjour à tous, pour apporter une ultime précision sur le mouvement de déroute en phase B et D (tirs et mêlées)  
voici ce que je propose pour éventuellement ajouter dans les règles:
"après le mouvement de déroute l'hexagone d'arrivée doit être plus proche du bord de carte indiqué que l'hexagone de départ initial"
Au concepteur d'apprécier l'intérêt de ce complément de règle thumbs up thumbs up

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Je le note pour la prochaine fois.


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Bonjour, concernant la phase de ralliement lorsqu'une unité vient de rallier (déroute ou réorganisée) et lorsque qu'une autre unité en déroute a raté son test et la traverse en effectuant son mouv de déroute fait on dans ce cas le test pour l'unité ralliée ?

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Oui tu appliques les règle des unités traversées 10.5

La seule exception est :

Précision : si une unité d’une pile, dans un hex. quelconque, part en déroute à la suite d’un TdC manqué, les unités avec lesquelles elle est empilée au moment du TdC ne sont pas considérées comme traversées et n’ont pas elles-mêmes à effectuer de TdC.


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