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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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Pour une artillerie, tu prend le même cône que l'archer (dessin de gauche), mais en le faisant partir de l'hex. un hex. situé en avant de la position du pion au lieu de l'hex. où se trouve le pion lui-même.


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

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Ok, donc cône de 120° pour les deux, mais décalé d'un hex vers l'avant pour l'artillerie.

Merci Fred

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Voilà. je ferai faire un meilleur dessin la prochaine fois.


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petite question sur les charges, après un élan, le brave chevalier gagne son combat et fait reculer l'ennemi, le résultat donne avance obligatoire

Mais en 10.9 on a "Si le résultat de l’Elan entraîne une nouvelle avance après combat sans « fatigue » de l’attaquant, celui-ci peut "Dispersion : avancer une nouvelle fois dans l’hex. libéré (en se réorientant éventuellement d’un bord d’hex.) et effectuer un nouveau combat de charge contre l’unité se trouvant dans son hex. de front central. Quel que soit le résultat, l’unité attaquante subie un résultat fatigue en plus des résultats du combat et la poursuite s’arrête.

Le peu s'applique-t-il à la possibilité de faire un nouveau combat en dispersion après l'avance, ou veut-il dire que l'on peut choisir de ne pas avancer malgré le résultat avance obligatoire de la table?

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Le texte complet est :


10. 9 – Poursuite
Après une charge, la poursuite peut provoquer jusqu’à deux combats de charge supplémentaires.
Si le combat de charge initial entraîne une avance après combat sans « fatigue » de l’attaquant, celui-ci doit :
- Elan : avancer dans l’hex. libéré (en se réorientant éventuellement d’un bord d’hex.) et effectuer un nouveau combat de charge contre l’unité se trouvant dans son hex. de front central.
Si le résultat de l’Elan entraîne une nouvelle avance après combat sans « fatigue » de l’attaquant, celui-ci peut :
Dispersion : avancer une nouvelle fois dans l’hex. libéré (en se réorientant éventuellement d’un bord d’hex.) et effectuer un nouveau combat de charge contre l’unité se trouvant dans son hex. de front central. Quel que soit le résultat, l’unité attaquante subie un résultat fatigue en plus des résultats du combat et la poursuite s’arrête.

Le "peut" est à comparer au "doit" avant l'Elan.
Il signifie que la Disperstion n'est pas obligatoire, mais l'avance après charge réussie l'est.

Clair ?


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c'est justement la différence entre le peut et le doit qui nous a intrigué Smile a savoir est-ce que la dispersion c'est juste le deuxième combat ou cela englobe aussi l'avance après combat de l'élan, vu que dispersion commence par: avancer une novuelle fois dans l'hex libéré.. le une nouvelle fois dans l'hex libéré interpelle

Donc, le chevalier qui gagne son combat d'élan, doit avancer dans l'hex si le résultat du combat est avance obligatoire, et il peut choisir de faire un combat de dispersion . :-?:

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Exactement.

En gros, l'Elan est obligatoire mais la Disperstion ne l'est pas.
L'avance après combat est obligatoire quand requise par le résultat du combat.


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ok, merci

A muret, une bannière méridionale n'est activée que si elle est engagée en mélée, mais que se passe-t-il si une des unités de la bannièreinactive est mise en déroute parce qu'elle est traversée par une unité en déroute d'une autre bannière? A priori cela n'active pas la banniere?

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Faut que je regarde, c'est Philippe Germain qui avait développé cette bataille et je ne me rappelle plus de la règles spécifique.

A priori, je dirai comme toi.


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petite question sur le mouvement de déroute lorsque le ralliement a échoué (phase E), celui-ci doit se faire en ligne droite, sauf pour éviter l'élimination ou une unité ennemie:
-donc on ne peut se décaler d'une colonne pour éviter de traverser une unité amie?
- le fait de traverser une unité amie lors d'un mouvement de déroute en phase E la fait-elle tester? ou ces unités testent-elles uniquement lorsqu'elles sont traversées par une unité qui vient d'être mise en déroute?

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pas de réponses?

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1) Non, ça fait partie du rire de ce jeu... Comme à JdG.
2) Cela la fait tester, il me semble...

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petite question sur le mouvement de déroute lorsque le ralliement a échoué (phase E), celui-ci doit se faire en ligne droite, sauf pour éviter l'élimination ou une unité ennemie:
1/ -donc on ne peut se décaler d'une colonne pour éviter de traverser une unité amie?
2/ - le fait de traverser une unité amie lors d'un mouvement de déroute en phase E la fait-elle tester? ou ces unités testent-elles uniquement lorsqu'elles sont traversées par une unité qui vient d'être mise en déroute

Tout ets là dans le 12.2 :

Si pour cela elle traverse une unité amie, on jette un d10 dont le résultat est comparé à la valeur de l'unité traversée. Si le résultat est supérieur à la qualité de l'unité, celle-ci déroute immédiatement. L’unité traversée effectue sa déroute après que celle l’ayant provoqué ait terminé le sien. Si elle traverse pour cela l’unité qui vient de la traverser et de la faire dérouter, cette dernière n’effectue pas de nouveau test avec le d10. Précision : une unité qui déroute de 2 hex. en ligne droite ne peut pas traverser une unité ennemie (elle est éliminée).

et là

Ce mouvement se fait en ligne droite, les seuls décalages de colonne d’hex. autorisés sont ceux requis pour éviter une élimination ou d’entrer au contact d’un pion ennemi. Les coûts en PM du terrain sont pris en compte normalement ;

On ne décale pas pour traverser une unité amie, cela ne génère d'élimination


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ok, merci, le doute venait que dans le 12.2 cette phrase se trouve au début,
quand on parle d'un mouvement de déroute qui suit immédiatement un combat et non dans la aprtie concernant les mouvements après ralliement

par contre, lors d'un mouvement de déroute, si celui-ci amène à devoir s'arrêter sur une unité amie alors que c'est impossible, on peut donc éviter celle-ci pour éviter l'élmination.

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Tu la traverse, et elle teste !

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La règle n'est en effet pas la même pour le recul de deux hex. après combat que pour le mouvement de déroute. C'est bien expliqué, mais il faut bien intégrer que c'est différent.


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Roman Récit a écrit:Tu la traverse, et elle teste !

ben non, si tu t 'arretes dessus, ce n'est pas la traverser justement,
or tu ne peux t'arrêter dessus sinon tu violes les règles d'empilement et tu es éliminé...

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Si tu doit t'arrêter dessus, tu recule gratuitement d'un hexagone supplémentaire... Qu'on m'arrête si je me trompe...

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C'est vrai pour le mouvement de déroute, c'est faux pour les deux hex. de recul en déroute comme résultat d'un combat (dans ce second cas ton unité est éliminée).


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ça par contre on avait pas vu, c'est ou le recul d'un hex de plus en cas de mouvement de déroute?

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Dans la ligne de déroute classique : Tout droit dans la direction indiquée !

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Un hex de plus, oui


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ok pour un hex de plus, peut être est-ce à préciser dans la règle alors?

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Je me suis mal exprimé....

Recul de déroute après combat (2 hex.) -> il faut trouver un hex. libre, élimination si les deux hex. ne sont pas parcourus


Mouvement de déroute -> tarversée d'unité possible, décalage d'une rangée si empilement provoquait une élimination


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Bon, si on résume

Mise en déroute : 2 hex etc (pas de problème sur ce point là)

Mouvement de déroute (Phase E)
1-Tous les PM en ligne droite vers le bord de carte.
2-Une unité amie sur le chemin ne permet pas de se décaler d'une rangée sauf si c'est l'unité qui est sur l'hex de fin de mouvement et que l'empilement est interdit avec elle (élimination).
3-Dans ce cas on ne va pas au dela (+ 1 hex) mais on se décale d'un hex.
4-Si les hex a droite ou a gauche présentent le même cas (empilement interdit) : on meurt.

5-Pour les unités traversées en cours de mouvement : on test.

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