Nombre de messages: 4296 Localisation: Canada Date d'inscription: 07/08/2007
Sujet: For Bloody Honor (Russie 1918-1922) Dim 9 Déc - 3:42
Bien que chez Firefigth, ce n'est pas un jeu de Perry mais de Mark Woloshen, un canadien bien sympathique. Ce n'est pas un wargame, mais plutôt un jeu de plateau stratégique selon moi. Ce n'est guère plus compliqué que Risk et le but premier est de faire découvrir la Révolution russe en s'amusant. L'auteur a fait ce jeu pour ses élevés au lycée.
Le "folder" sur Consim est ici: http://talk.consimworld.com/WebX?13@1.iOIBdwvLyf1.196@.1dd17d89/55 La page BGG ici: http://www.boardgamegeek.com/game/27007 (Attention la gamebox est celle qui a servi durant les tests et ne contient pas tout a fait les éléments de la version finale)
C'est bien sympa et j'y ai joué de nombreuses fois, mais toujours a 2 joueurs. Le jeu peut être joué théoriquement jusqu'a 8:
1. Poles (after they enter the war) 2. Denekin Faction / Wrangel Faction 3. Kolchak Faction 4. Yudenich Faction 5. Mahkno Faction 6. Czech Legion Faction 7. Foreign Faction (France, Angleterre, USA, Canada, Japon) 8. Reds
A deux, c'est les Rouges contre tout le reste et c'est équilibré en gros...
Maintenant à plusieurs Mark dit qu'il faut diviser les blancs en fonction du nombre de joueur et un seul joueur contrôle les rouges. En termes de victoire, il dit que les blancs doivent battre les rouges et que la victoire est alors au camp blanc ayant le plus de territoires.
De manière réaliste, je ne pense pas que cela soit très intéressant à 8 vu que Markhno, par exemple, n'a au maximum que 4 pions en jeu (43 pour les Rouges). Donc je me demandais comment découper cela de manière raisonnable pour par exemple 3 ou 4 joueurs... Et aussi peut être avoir des conditions de victoire un peu différentes à plusieurs...
Il y a bien la division géographique... Par exemple Kolchak et les tchèques dans le même camp ou bien les Alliés et Yudenich, mais il est peut être souhaitable de les mettre dans des camps différents pour refléter les problèmes de coopération...
Je propose donc pour commencer le découpage suivant à 4:
Joueur 1: Rouges Joueurs 2: Kolchak, Yudenich Joueurs 3: Denikin, Alliés Joueurs 4: Makhno, Polonais, Tchèques (camp un peu faible qui devrait avoir des conditions de victoire différentes)
Ou quelque chose comme ça... On peut tester par email pour voir ce que ça donne (cela se joue très vite) si cela en tente quelques uns...
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Sujet: Re: For Bloody Honor (Russie 1918-1922) Dim 16 Déc - 0:27
Je viens de me le procurer il y a une semaine. Un peu perplexe aussi face aux hypothèses de setup multijoueurs. Même si c'est à priori ce qui me plaisait dans le concept. On l'essaiera à trois, dès que j'aurai refait une carte et des counters un peu plus agréables à regarder.
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Sujet: Re: For Bloody Honor (Russie 1918-1922) Dim 16 Déc - 0:47
Zapata a écrit:
Je viens de me le procurer il y a une semaine. Un peu perplexe aussi face aux hypothèses de setup multijoueurs. Même si c'est à priori ce qui me plaisait dans le concept. On l'essaiera à trois, dès que j'aurai refait une carte et des counters un peu plus agréables à regarder.
Ça, c'est une idée qu'elle est bonne ! Si en plus tu peux tout mettre dans une gamebox cela serait parfait, on pourra faire une partie par correspondance ...
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Sujet: Re: For Bloody Honor (Russie 1918-1922) Mar 1 Jan - 15:41
Ma carte a bien profité de la trêve de Noël et avance à grands pas. Idem pour les counters, où j'ai retravaillé des pièces de Red Actions, probablement parfois au mépris le plus élémentaire de l'exactitude historique, mais au profit de la lisibilité... Ceci dit, je n'ai pas tes compétences graphiques, et ça vaut ce que ca vaut. Peut pas être pire que l'infâme feuille A3 imprimée sur un méchant papier que m'a envoyée Perry Moore (j'avais demandé de préférence un fichier par mail...). Ceci dit, j'ai quelques questions qui me restent après un survol rapide des règles (apparemment pas la dernière version évoquée sur CSMW par l'auteur). Pas encore reçu mon login aux forum Consimworld, et de toute façon, Mark Woloshen semble parfois lui-même peu catégorique. Aucun problème à interpréter librement moi-même, mais autant profiter de ton expérience pour adopter les hypothèses les plus fonctionnelles.
1. Le gros "trou" des règles, c'est évidemment le silence sur le refit des unités (blindés et trains) susceptibles d'absorber 2 pas de perte. Comment une pièce flippée reconstitue-t-elle sa capacité de défense complète ? On aurait pu imaginer qu'il faille dépenser un ou 1/2 point de renfort (pas de remplacement). Mais je vois que tu es assez catégorique, et que le refit est automatique à l'issue de chaque combat. Ce qui est assez généreux, non ? Ne serait-il pas plus logique de le faire à l'issue d'un tour complet ?
2. Côté counters. Trouvé la réponse sur le char Mk V des Rouges: sa valeur est bien de 2, et pas de 1, une erreur corrigée sur mes pièces. OK aussi pour le Whippet de Wrangel: 1 seul dé - char léger - mais toujours 2 pas de perte, comme pour l'automitrailleuse rouge. Par contre, j'ai souri en voyant sur la planche un counter du tsar, placé au début du jeu à Kazan. Ou bien j'ai loupé un truc, ou bien j'ai effectivement une vieille version des règles (!), ou bien c'est un détail à la con inutile. A moins qu'on ne choisisse de lui attribuer un rôle. Par exemple, en offrant à la faction blanche capable de libérer un bonus de points d'influence politique. Ceci dit, il faudrait alors la capacité de mouvement de cette pièce par le joueur rouge, qui pourrait trop facilement le mettre à l'abri. Et décréter qu'en cas de défaite, le tsar est automatiquement libéré et ne peut être replié avec les pièces rouges...
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Sujet: Re: For Bloody Honor (Russie 1918-1922) Lun 7 Jan - 10:30
Zapata a écrit:
Ma carte a bien profité de la trêve de Noël et avance à grands pas. Idem pour les counters, où j'ai retravaillé des pièces de Red Actions, probablement parfois au mépris le plus élémentaire de l'exactitude historique, mais au profit de la lisibilité... Ceci dit, je n'ai pas tes compétences graphiques, et ça vaut ce que ca vaut. Peut pas être pire que l'infâme feuille A3 imprimée sur un méchant papier que m'a envoyée Perry Moore (j'avais demandé de préférence un fichier par mail...).
Bonne nouvelle... Je prépare des variantes pour le jeu, on pourra utiliser tes pions pour tester (il faudra en rajouter quelque uns au passage hehe)...
Zapata a écrit:
Ceci dit, j'ai quelques questions qui me restent après un survol rapide des règles (apparemment pas la dernière version évoquée sur CSMW par l'auteur). Pas encore reçu mon login aux forum Consimworld, et de toute façon, Mark Woloshen semble parfois lui-même peu catégorique. Aucun problème à interpréter librement moi-même, mais autant profiter de ton expérience pour adopter les hypothèses les plus fonctionnelles.
1. Le gros "trou" des règles, c'est évidemment le silence sur le refit des unités (blindés et trains) susceptibles d'absorber 2 pas de perte. Comment une pièce flippée reconstitue-t-elle sa capacité de défense complète ? On aurait pu imaginer qu'il faille dépenser un ou 1/2 point de renfort (pas de remplacement). Mais je vois que tu es assez catégorique, et que le refit est automatique à l'issue de chaque combat. Ce qui est assez généreux, non ? Ne serait-il pas plus logique de le faire à l'issue d'un tour complet ?
Sur ce point, Mark et assez claire et les unités régénèrent completement après chaque combat et ce gratuitement... En fait c'est leur seule utilité en jeu hehe... De plus cela marche très bien en termes de jeu...
La ou il y a du flou c'est sur le Polonais, ils ne sont pas tout a fait ajustés en termes de jouabilité...
Zapata a écrit:
2. Côté counters. Trouvé la réponse sur le char Mk V des Rouges: sa valeur est bien de 2, et pas de 1, une erreur corrigée sur mes pièces. OK aussi pour le Whippet de Wrangel: 1 seul dé - char léger - mais toujours 2 pas de perte, comme pour l'automitrailleuse rouge. Par contre, j'ai souri en voyant sur la planche un counter du tsar, placé au début du jeu à Kazan. Ou bien j'ai loupé un truc, ou bien j'ai effectivement une vieille version des règles (!), ou bien c'est un détail à la con inutile. A moins qu'on ne choisisse de lui attribuer un rôle. Par exemple, en offrant à la faction blanche capable de libérer un bonus de points d'influence politique. Ceci dit, il faudrait alors la capacité de mouvement de cette pièce par le joueur rouge, qui pourrait trop facilement le mettre à l'abri. Et décréter qu'en cas de défaite, le tsar est automatiquement libéré et ne peut être replié avec les pièces rouges...
Oui ,c'est un vieux truc, il n'y a plus de Tsar en jeu, s'était durant les playtests il semble et cela a sauté, je ne connais pas vraiment les détails... Si tu veux tu peux demander a Terence sur BGG (Gangrel) il a participé aux playtests...
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Sujet: Re: For Bloody Honor (Russie 1918-1922) Jeu 10 Jan - 10:20
Si ça te dit, tu peux avoir un avant-goût de la carte sur ma gallerie perso BGG: http://www.boardgamegeek.com/image/288260 Je suis finalement resté proche de l'original quant aux tracés. Et le parti-pris très contrasté n'est p'têt pas une très riche idée... A laisser mûrir un peu ?
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Sujet: Re: For Bloody Honor (Russie 1918-1922) Jeu 15 Sep - 9:25
On dirait qu'une nouvelle version du jeu va sortir...
Citation:
Though the roots went back decades before, maybe you could say it “started” with a special train, guarded from Switzerland to a Swedish ferry… as part of the German war effort…to “plant” an exiled Vladimir Lenin back into Russian soil, fertile for revolution. The Germans hoped to take Russia out of the war, but they never dreamed how much the world would change.
Now, Against the Odds lets you explore the tangled facets of the Russian Civil War, with the historical situation exemplified by a game that handles two to seven players…with up to six of them commanding the “White” Russian factions! (In multi-player games, if the Reds are defeated, the game isn’t over yet!) For Bloody Honor: Civil War Russkaya captures the interactions of political influence, railways, foreign intervention, and the discord among the White factions that gave the Bolsheviks their best chance to win in a battle against — as it seemed to them — their internal enemies and the whole Western Alliance. (Yes, there were British, French, Canadian, Australian, Indian, Japanese, and even U.S. troops fighting in Russia as late as 1920…and even later for the Japanese).
For Bloody Honor includes 10 game turns, each representing 4 months of real time from the end of 1918 to the end of 1921, and driven by chit pull which will guarantee no two turns are alike. Units represent organized troops of various sizes, with each counter (except tanks) of relatively equal strength. Yes, depending on the situations, this can become a “buckets of dice” game…or the fate of a region (and the political points that go with it) may hinge on a single unit. Defeat can be costly, not only in lost units but in the potential for defecting as your units may decide the other side has more to offer them!
Can you, as the Reds, repeat history and form a Union of Soviet Socialists Republics? Or can you, as the Whites, change the course of events in the 20th century?” The only way to find out is by playing to “Nobeda” (victory).
For Bloody Honor and issue #37 of ATO:
Map - One full color 22"x34" mapsheet Counters - 280 full color 1/2" die-cut pieces Rules length - 12 pages Charts and tables - 2 pages Complexity - Medium Solitaire suitability - Average
Design - Mark Woloshen Development - Lembit Tohver Graphics - Mark Mahaffey
On remarquera qu'il y a un nouveau developeur : Lembit Tohver qui remplace Perry Moore. Il va donc y avoir des changements dans le jeu, a suivre donc...