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Allalalai

Allalalai

Chapitre 1 : La quête d’Angrur
Scénario 2 : Le casque d’Olart
Jadis, Olart était un farouche guerrier du Nord qui avait fait trembler la terre d’Alhandra. Sûrement le plus fort d’entre tous les barbares, il avait unifié l’ensemble des tribus par le glaive et par le sang, puis avait fait déferler sa multitude au-delà du mur qui protégeait l’Empire. En plus d’une sorcière, il avait reçu des Dieux Noirs un second présent, un casque forgé de leurs mains pour terrasser n’importe lequel de ses ennemis ; celui-ci, ceint sur sa tête, lui conférait une protection fabuleuse. Alors qu’il livrait l’ultime combat sous les murs de la capitale impériale, faisant face aux nains, aux elfes et aux cohortes impériales réunis, le combat faisait rage et les morts s’amoncelaient autour d’Olart déchaîné. Quand soudain, l’épée de l’empereur, d’un coup violent, parvint à lui ôter son casque qui roula à terre…Le silence parcourant alors le champ de bataille fut à peine rompu par le sifflement de la flèche d’Elina, la reine des elfes, qui de son trait perça le cœur du barbare. Un temps surpris, comme abasourdi, Olart tomba à genoux, et tandis que s’éloignait la rage de ses yeux, fuyaient les myriades de ses esclaves, terrorisés par la scène à laquelle ils venaient d’assister, la mort de leur maître. Ce jour-là, l’empire et ses alliés furent sauvés. Et, comme pour mettre fin une bonne fois pour toute aux invasions venus du Nord, l’empereur confia aux nains la garde du casque d’Olart. Celui-ci fut enfermé dans un coffre scellé de runes magiques, protégé au cœur de la forteresse du seigneur Brisefer, dans les montagnes sombres du Haut Venteux. Il devait l’y garder en sécurité, loin de tous, et après lui son fils, et le fils de son fils…
Mais Radghar connaissait cette histoire, et il devait s’emparer du casque s’il voulait guider ses hordes vers la victoire. La citadelle était un carrefour commercial, accueillant chaque jour les caravanes de minerais de fer extrait des parois du Haut Venteux. Radghar attendait dans les bois, avec ses troupes : « Patience, les nains sont de rudes guerriers, mais trop avides. »

Je joue avec les règles de base et les additions de ce module, notamment la Fiche de Gestion des personnages : elle permet de répertorier les armes, sorts, artefacts acquis au cours de la campagne pour le héros, mais aussi pour les personnages subordonnés. En outre, elle ajoute une gestion du camp (bâtiments, troupes), des mercenaires sur le marché, et pour plus tard, de la création de sorts.
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Tour 1 :
A l’approche du convoi de minerai, Radghar déclenche l’attaque de ses troupes embusquées.
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La première cible est le convoi de minerais, attaqué par le corps principal, puis le portail chargé par les nobles et la garde des hommes-bêtes, ainsi que la tour de droite. Dans le même temps, Radghar a utilisé ses vases d’argile et 3 Manticores ont franchi les remparts pour attaquer les civils ou les arbalétriers. Radghar et ses cavaliers s‘emparent rapidement des chariots miniers tandis les Goat sont sauvés de la destruction grâce à leur -1 au d6 adverse en défense ; il en est de même pour ceux en tête de convoi.
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L’unité de guerriers de Clan qui garde la porte résiste au tir des Gnolls mais est repoussée par la charge des Gardes centaures.
La porte de la tour droite a été enfoncée, les arbalétriers nains sont désormais à 1/1 face aux auxiliaires barbares, ils sont repoussés.
Avec un 5, les arbalétriers de la tour nord-est sont désorganisés car échouant au test de moral imposé par la compétence Monstres des Manticores ; cependant leur nuée de carreaux désorganise les volants.Les deux autres monstres qui ont pénétré au cœur de la citadelle par les airs éliminent deux pions civils nains totalement surpris.
Egrom cherche à réagir rapidement : il organise une ligne de défense devant la porte centrale, descend de la Grande salle pour affronter les Manticores et envoie une unité de clan protéger le trésor. Ses arbalétriers de la tour sud-ouest quittent leur poste pour venir affronter les monstres volants, et son maître des runes fait appel aux Ancêtres pour donner un +2 aux arbalétriers affrontant les auxiliaires. Une Manticore est repoussée puis détruite par les arbalétriers et les auxiliaires barbares chassés de la tour. Egrom atatque mais la Manticore esquive.
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Tour 2 :
Le convoi détruit, Radghar rapproche un bélier et réorganise ses troupes devant la citadelle. Un 6 des chasseurs barbares +2-2 (murailles) fait reculer les arbalétriers nains de la tour nord-est qui entrent dans l’hexagone d’une Manticore et échouent au test de moral, ils sont éliminés. ; les Manticores éliminent un 3e pion CIVI.  Sous la férule d’Egrom, les arbalétriers visent les Manticores, mais elles sont trop rapides. Au sud-est, les arbalétriers diminuent les Auxiliaires barbares inspirés par les Ancêtres.

Tour 3 :
6-3 Radghar obtient l’initiative, ses troupes s’amassent devant la porte naine pour l’enfoncer avec le bélier…1, c’est loupé ! Les tireurs font reculer les arbalétriers nains de la seconde tour, devenus adjacents aux Manticores, ils testent et sont diminués par un 6, de même que les guerriers du clan devant la porte. Wicca la sorcière lance un de ses sorts Peur, mais les nains résistent. Le dernier pion de civils nains est éliminé. Enfin, les auxiliaires sont repoussés.
Les nains sont prêts à se sacrifier, ils vont lutter jusqu’au bout. Les guerriers du clan remplacent les arbalétriers dans la tour. Les nains concentrent leurs tirs et éliminent une 2e unité de Manticores.

Tour 4 :
2e tentative avec le bélier, 3, loupé. Les nains résistent avec acharnement, Radghar envoie une unité vers la tour sud-ouest et dépense un point bonus pour créer un nouveau Bélier. Egrom redéploie ses troupes mais la situation demeure bloquée.
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Tour 5 :
Egrom gagne l’initiative, sûrement un temps d’hésitation chez Radghar : ses guerriers de Clan parviennent à la tour sud-ouest.
Décidément, avec un nouveau 6 les Gnolls sont d’excellents tireurs qui font reculer Egrom et les guerriers de clan dans la tour sud-est. Wicca tente d’effrayer les nains devant la porte c’est un échec, puis lance le sort Furor qui donne une force de 5 à la horde de Centaures. Les combats sont violents, les affaiblis sont tués par les Manticores. Au sud-ouest le bélier fait 1.

Tour 7 :
Radghar avec 5-2 s’empare de l’initiative. Il remplace les Centaures qui peuvent s’esquiver, et s’adjoint les Minotaures. Les Manticores volent vers le Maître des runes qui prend peur et est désorganisé, Wicca et les Gnolls se rapprochent de la porte.
Au sud, 3, échec du bélie, les tireurs perdent leur efficacité, Wicca lance deux sorts, les Nains résitent à peur, elle déverse Furor sur Radghar qui repousse les nains qui lui font face. Le Minotaure est repoussé par Egrom et désorganisé. Le maître des runes est détruit, la garde des centaures recule.Les nains conservent leurs positions au sud, et attaquent à la porte. A 2/3, 1…ils sont désorganisés par Radghar, à 2/3 Egrom fait 6, il risque de tuer mon Mino, j’utilise mon dernier point bonus pour une relance de d6, 3, il recule poursuivi par le Mino impétueux.

Tour 8
6-6 Radghar a l’initiative, il décide de frapper fort ! Il décide de faire progresser ses troupes malgré les unités ennemies. Wicca lance un sort Fear auquel ne résiste pas une unité CLAN qui est éliminée, et Furor sur le Mino. Ce dernier, soutenu par les chasseurs et gnolls, à 2/1, 6, le chef nain est désorganisé malgré son -1 en défense. Guerriers défendant les tours sont repoussés.
Les Nains ne vont pas se laisser tuer sans emporter de nombreux ennemis avec eux. Radgar pris par un tir sur les arrières est désorganisé puis repoussé par les guerriers à la hache. Un chasseur est désorganisé.
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Tour 9 :
Radghar obtient l’initiative de justesse. Les Manticores foncent vers le donjon pour s’emparer du casque. C’est de Wicca que vient la décision, lançant un sort Fear sur Egrom désorganisé, il fait 6, et est éliminé !
Malgré le dernier effort des nains, la situation ne change pas.
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La bataille se termine, les pertes sont importantes pour les nains, moindres pour l’armée de Radghar. Ses gains sont importants : le casque d’Olart qui lui confère légitimité et une plus grand protection, 4 points Bonus pour les civils éliminés, 1 pion trésor et 3 wagons de minerai.
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La partie était tendue, je n’ai sûrement pas été assez intelligent pour l’emporter plus vite. Les échecs avec les béliers peuvent se multiplier bien plus, mais j’aurais dû dès le départ dépenser 1 point Bonus pour faire un 3e bélier, et mieux organiser mon déploiement, notamment en confiant les béliers à des unités très fortes.
La rancune des nains est immense, il seront sûrement amenés à revenir dans cette histoire.
Merci de m’avoir lu, et bon jeu !

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