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[CR] Clades Variana, la bataille de Teutoburg 9 ap JC

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Allalalai

Allalalai

A tous bonjour,
Voilà, j’ai enfin accouché mon jeu sur Teutoburg.
« Clades Variana » est un jeu en solitaire permettant de reproduire la fameuse embuscade des Germains contre les 3 légions de Varus.
Je dis accouché parce que j’ai souvent buté pour créer ce jeu, sans oublier que voilà quelques temps, j’ai même malencontreusement éliminé tous les fichiers graphiques…Il ne me restait que les règles ! Je vous laisse imaginer mon état d’esprit quand il m’a fallu tout reprendre, en clair, ce jeu n’a failli pas voir le jour. Mais bon il est là, et voici un petit CR pour vous l’expliquer.

Préambule historique :
En l’an 9 de notre ère, après une campagne militaire importante en Germanie, l’armée romaine commandée par le Consul Publius Quinctilius Varus, 3 légions (XVIIe, XVIIIe et XIXe), 6 cohortes d’auxiliaires, 3 ailes de cavalerie, environ 20000 hommes, retourne dans ses quartiers d’hiver, près du Rhin. Elle se trouve près de la Weser, sur le territoire des Chérusques dans la forêt de Teutoburg (actuelle Westphalie, près d’Osnabrück).
Ses opérations ont été rapides et brutales. A 53 ans, ambitieux, sans véritable talent politique ou militaire, l’homme a imposé de nombreuses taxes aux tribus germaines, et surtout, ordonné et fiers guerriers comme s’ils étaient les esclaves de Rome. Aveugle aux ressorts de la fierté tribale, aux manœuvres en sous-main de son commandant de cavalerie, Caius Julius Arminuis, 25 ans, fils de Ségimerus, chef des Chérusques. Arminius, il ne se doute pas que celui-ci participe de l’agitation, et veut l’attirer dans un piège pour le détruire. Après avoir demandé aux Bructères de faire des raids en territoire chérusque, il conseille au Consul de se porter au-devant de la menace pour en terminer au plus tôt.
Le 7 septembre, l’armée s’ébranle pour aller châtier les renégats. Arminius et ses auxiliaires, à la tête de l’avant-garde, demandent alors à quitter la colonne de marche pour reconnaître le terrain. Confiant, Varus le laisse partir. En réalité, son but est de rejoindre les insurgés afin d’organiser le ralliement d’autres tribus germaines, car toutes n’ont pas encore pris les armes contre Rome, seuls les Chérusques (la sienne), les Bructères et les Marsis ont constitué secrètement une alliance ; certains nobles germains ont même dénoncé Arminius, mais Varus ne les a pas crus.
Dès le 8 septembre, les Romains quittent leur camp et entament leur marche s’engageant dans une  plaine constituant un corridor herbeux encadré par des zones boisées et escarpées d’un côté, et marécageuses de l’autre. Avec les pluies, les cours d’eau ont gonflé et la zone ne devient praticable que sur une bande de sable de 200m de large. Au milieu du trajet, alors que la colonne s’étire sur 3 à 4 kilomètres et que les obstacles se multiplient, les Germains déclenchent l’attaque. Ils ont jusque-là continuellement observé la marche de l’ennemi, parcouru les bois pour choisir le meilleur site d’embuscade, et peut-être 15000 guerriers en jaillissent alors.

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Tour 1 :
Dans Clades Variana, le joueur doit sortir l’armée romaine du piège tendu par les Germains, il lui faut composer avec différents obstacles, ses pertes, son moral. Le jeu est composé de 4 cartes A4, que l’on aligne au fur et à mesure de la progression romaine, chaque carte correspondant à une journée, 2 tours par jour, 8 tours pour une partie.
Le joueur dispose d’unités de combat très fortes, 15 pions cohortes de légionnaires avec un +4 au d6 (un pion cohortes de légionnaires représente 2 cohortes), de 9 unités de bonne tenue (Alae et Auxiliaires), du reste plus encombrant qu’autre choses (Mulets, Bagages, civils) mais impactant sur son moral ou le camp à l’arrivée. Chaque pion possède une capacité de combat et une de mouvement, Chefs et personnages s’empilent, Civils et bagages gênent la cohésion au combat.
Voici une donnée importante : une unité de combat romaine est efficace grâce à la cohésion de ses combattants, illustrée pas son bonus de +4 au d6, les gênes, le terrain, le temps, le moral font diminuer progressivement cette cohésion et rendent les combats bien plus complexes.

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Le joueur place d’abord le pion Camp romain sur al carte suivante dans une zone de clairière adjacente et détermine le temps avec 1d6 = 5, brouillard. Par temps de brouillard, le joueur perd 2 points de moral et subit +1 aux embuscades (voir plus loin). Le moral global de l’armée est réparti selon les pions qui la composent : Varus 3 points, un Signifer portant l’aigle de la légion 3 points, un pion cohortes de légionnaires 1 points, etc…Les Romains commencent avec 52 points, ici plus que 50 ; évidemment le passage de certains seuils affecte les légions…
Le joueur effectue donc les mouvements des troupes de Varus pour débuter ce tour depuis l’extérieur de la carte en direction du pion Camp romain, en respectant les limites d’empilement et les règles de mouvement. Le pion camp est l’objectif à atteindre puisqu’historiquement, les Romains espèrent systématiquement en fin de journée trouver une clairière pour s’installer pour la nuit. Le joueur a 2 tours.
A noter le point importantissime : la perte des bagages diminue le moral et donc la cohésion des unités romaines, la perte des Mulets diminue la protection du camp, un camp non protégé fait baisser le moral.
Les unités avancent en dépensant leurs PM et en respectant l’empilement : globalement 16 pts d’empilement en plaine quand un pion cohortes avec une capacité de combat de 4 représente 4 points d’empilement ; 12 et 8 en fonction du terrain.
En ce premier tour, Varus avance comme à la parade, sûr de lui, auxiliaires en avant de l’armée, aigles en tête, suivent les légions, les civils et les bagages, une arrière-garde hétéroclite. Dans le jeu, le setup du premier tour est très encadre,  mais le joueur peut aussi choisir 1 scénario de jeu par jour , les troupes dont il dispose étant précisées dans les règles.
Une fois les déplacements romains effectués, il s’agit de déterminer la présence des forces germaines. Des pions Présence germaine possèdent un chiffre déterminant une éventuelle menace ennemie : en fonction du jour, plus le terrain est complexe, plus ce chiffre augmente. Le joueur place un pion sur chaque zone adjacente à une force romaine.

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Sur cet exemple, une zone cumulant forêt, relief de niveau 1 et 2, obtient un pion Présence 4 (1 pour la forêt, 2 pour le relief 2, 1 pour le relief 1).

Le joueur doit maintenant déterminer la nature des menaces ennemies. Il tire donc dans une pioche, pour une zone de la carte qu’il choisit, autant d’Actions de combat germaines que le chiffre du pion Présence. A noter que la pioche est aussi composée d’Evénements apportant des bonus aux germains et/ou des malus au Romain. De plus, la pioche évolue en fonction des jours et du moral germain.
Petit aparté : le moral germain est bâti sur l’alliance des 3 tribus qu’a réunies Arminius, plus les pertes romaines s’accumulent, plus le moral germain augmente, plus d’autres tribus rejoignent le combat, augmentant le nombre des Actions de combat les plus dures.

Le joueur choisit de s’occuper de l’arrière garde en premier, la zone la plus problématique. Il choisit d’abord de gérer un pion Présence 4 : il pioche un Événement Héros, un second Événement Bruits (tirer un Événement équivaut à retirer pour obtenir le chiffre du pion Présence en Actions de combat), une Action de Combat Leurre, un Événement Abattis, une Action de combat Embuscade, une action Harceleurs, une action Assaut…Ce n’est pas ce que l’on pourrait appeler un bon tirage !!
Une Action de combat germaine est composée d’un chiffre à faire pour l’éliminer, de pertes et tests de moral en cas d’échec. En théorie, une légion avec son +4 au d6 peut tout affronter sans trop de souci ! Sauf que c’est là où interviennent la cohésion et le moral.

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Le joueur règle donc ce combat :
- le joueur place le pion Abattis sur la dernière zone de combat romaine, -1 à la cohésion romaine, -1PM pour toute unité voulant sortir ;
- il peut de suite enlever le pion leurre ;
- l’Événement Bruits impose un test de moral à toutes les unités de combat romaines de la zone, mais est joué en dernier
- l’Événement Héros augmente de +1 toutes les Actions de combat germains, cela signifie que pour éliminer les Harceleurs il ne faut pas faire 4+ mais 5+, 6+ pour l’Embuscade, et 7+ pour l’Assaut ; sauf que le brouillard rajoute un +1 à l’Embuscade comme on l’a vu, soit 7+.
Pour éliminer les menaces, le joueur romain engage des unités de combat ; une unité engagée ne peut combattre qu’une fois par tour, le joueur peut engager des unités de zones adjacentes.
Le joueur choisit d’engager ses 5 unités de combat de la zone, 1 Alae, 2 cohortes d’auxiliaires, 2 pions cohortes de légionnaires. La cohésion subit un malus de : -1 Abattis, -1 brouillard, -1 Bagages
Il faut d’abord éliminer le pion Harceleurs : l’astérisque indique le joueur doit effectuer un tir avec 1 perte sur 5 ou 6, il lance le d6 = 6, l’Alae encaisse une perte ; au tour du romain l’Alae = 1 (diminuée)+2-3, insuffisant, l’Auxi archer 2+6-3 = 5, c’est bon.
Pour l’Embuscade, un tir = 2, pas de perte ; l’Alae et les pions d’Auxiliaires ne peuvent plus espérer détruire cette menace, les deux pions de cohortes de légionnaires interviennent : 2+4-3 insuffisant, 6+4-3 ça passe.
Pour l’Assaut pas de tir, mais la barre est fixée à 7+, les légionnaires font 1 et 3, loupé….les Romains encaissent 3 pertes et doivent tester leur moral : le joueur choisit de faire encaisser les pertes par ses Auxiliaires archers (2 pertes) et son autre pion auxiliaire. L’élimination des archers lui fait perdre 1 point de moral (49), les cavaliers lui auraient coûté 2 points (mieux vaut retarder dès à présent la descente aux enfers).
Reste pour le joueur à gérer le pion Bruits : l’angoisse du silence, l’impact des forêts profondes, les Romains sont stressés, ils doivent tester leur moral en lançant 1d6 éventuellement modifié :
1er pion légionnaire : 4+1 d’autres unités romaines présentes ; le 2nd = 6, les auxiliaires 6+1-1 (unité diminuée), ça passe ; les cavaliers 4+1-1 ça passe juste !!

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Dans cette zone, le joueur pioche cette fois-ci Embuscade et Harceleurs. Il a pour faire face 3 pions cohortes de légionnaires de la XIXe, dont l’un empilé avec un Centurion.
L’Embuscade effectue un tir à 2, pas de pertes pour le Romain. La cohésion est à : -1 brouillard, -1 Civils, -1 Bagages, +1 autres unités soit -3 et +1 pour l’unité avec le Centurion, soit -2.
Les scores au d6 sont 3+4-3 échec, 1+4 -2 (Centurion) échec, 4+4-3 échec ; les unités subissent donc 2 pertes et un test de moral : 2 unités sont réduites -1 au moral, mais +1 pour d’autres unités présentes ; avec 4 la première réussit, 1 la seconde échoue et est éliminée, et 5 +1 Centurion la 3e réussit.
Plutôt que de perdre définitivement un pion de cohortes légionnaires (-1 au moral), le joueur choisit de le remplacer par un pion Vexillation permettant de retarder l’échéance (il en possède 3 dans le jeu).
Il faut encore gérer les Harceleurs : 6 au d6, 1 perte…encaissée par l’unité encore à plein potentiel. Avec 1 le pion Vexillation échoue (1+1-3), 4 le pion cohorte diminué échoue (4+2-3), 4 le pion légion empilé avec le Centurion réussit. Quand on regarde l’état de l’arrière garde, on prend peur !

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À suivre…



Dernière édition par Allalalai le Lun 26 Sep 2022 - 9:52, édité 1 fois

Allalalai

Allalalai

Pour l’autre pion Présence 4, le joueur tire : Héros, Leurre, Assaut et deux Harcèlement. Caeonius est présent avec 3 pions Cohortes Légionnaires, mais Civils (2 pions) et Bagages affectent la cohésion de ces soldats. La cohésion est à -3 brouillard, civils, bagages, -2 pour l’unité avec le Centurion. Avec le Héros il faut 5+ pour éliminer les Harceleurs, soit 5 ou 6 à obtenir pour les légionnaires, 4,5 ou 6 pour ceux avec Caeonius. Pas de pertes par le tir (1), les scores sont 1,3,5, ça passe ; 2e pion Harceleurs, pas de pertes (3), 2,2,5 ça passe. Pour l’Assaut, il faut faire 7+ (avec le Héros), soit 6 pour les légionnaires, 5-6 pour ceux empilés avec Caeonius…dur dur. Le d6 roule pour la 1re unité, 6+4-3 ça passe !
Les zones de Présence plus nombreuses sont réduites, reste celles à 2 maximum. Cependant, le tirage de pions Événements peut toujours tout faire basculer, donc la prudence impose de bien gérer les combats à venir.
Le joueur choisit de gérer le combat de son avant-garde très délicat.
Pour la Zone de Présence 1 qui bloque le passage vers la carte suivante, le joueur pioche Abattis remis dans la pioche puisqu’il concerne une zone de clairière sans bois et Embuscade. Les cavaliers tentent d’esquiver : le premier avec Vala réussit, le second échoue, il doit combattre et faire 6+ (brouillard)avec une cohésion à -1 brouillard ; le tir Germain engendre une perte, les Exploratores sont éliminés, pas de perte de points de moral ; avec 4+2-1, les cavaliers échouent, avec 2 pertes ils sont éliminés, le joueur perd 2 points de moral pour passer à 47.
La tête de colonne se retrouve donc face à 2 pions Présence ; le joueur gère le plus faible, Présence 1 : Harceleurs, 5 au tir, 1 perte, encaissée par des Auxiliaires. Il faut faire 4+ pour les éliminer, le joueur engage des auxiliaires archers et les auxiliaires diminués, la cohésion est à -1 brouillard : 1 pour les diminués, 3 pour les archers, ça passe.
Pour le pion Présence 2, le joueur pioche Abattis (décidément !!), Embuscade, Chef (-1 au d6 romain) et Harceleurs. La cohésion est à -1 brouillard, -1 abattis, soit -2. Avec 6, les Harceleurs font 1 perte aux Romains (il faut que je change ce d6 !) encaissée par les Auxiliaires qui ont déjà été engagés. Deux chefs sont présents, mais seul Vala impose son autorité pour les tests de moral en revanche, pour les combats, l’empilement est recommandé. Il faut faire 6+ à cause du brouillard, soit 6 au d6 car l’Événement Germain impose -1 au d6, soit +2 (unité romaine)+1 (Vala) -3 (cohésion et chef germain), possible aussi pour le pion Auxiliaires archers empilé avec Eggius. Le premier échoue avec 5, le second aussi avec 4 ; le joueur subit donc 2 pertes et toutes ses unités testent leur moral : le pion auxi archers diminué est éliminé, un second subit 1 perte. Les Auxiliaires diminués échouent au test, cavaliers et archers réussissent.

Reste à jouer le centre de la colonne. L’un des pions Présence 1 est un leurre, rassurant, le second une embuscade : le joueur dispose de 3 cohortes empilées avec Varus, 1 Centurion et au besoin les 3 Signifers sont dans la même zone ; la cohésion est à -1 (brouillard) +1 (empilement avec différents chefs), il faut faire 6+, le joueur fait 2,4,4 +4 des Légions etc…ça passe.
Le dernier pion est une Présence 2 : Chef, Leurre (un tirage chanceux encore une fois), Embuscade : le joueur a donc -1 brouillard, -1 Chef germain au d6, +1 (Centurion pour l’un de ses pions cohortes).
A noter que le pion Doctor est dans la zone (explications plus tard). Le premier pion cohortes engagé 3+4-1, ça passe. Aucune perte romaine, -1 pour le moral germain. (2).
Le tour se termine, il est midi, c’est l’heure du repas !!!

2e tour :
Avec un 3, Evelyne Delhiat annonce … de la pluie : -1 à la cohésion romaine, -1 à tout test de moral…Et oui, les petits latins ne sont pas habitués au climat nordiste !
Le moral romain est à 47, il est encore très bon, le moral germain à 3, il augmente de +1 tous les 8 points de moral romain en moins, et, tous les 2 points de moral en plus, des troupes germaines affluent pour combattre l’envahisseur.
Le joueur déplace donc ses unités : certaines sont déjà sûres d’atteindre le camp, pour d’autre, l’apm risque d’être complexe. Varus choisit néanmoins une avance normale qui lui assure tous ses PM, au contraire de l’avance prudente qui fait -2PM à toutes les unités, mais accorde -1 au score à faire pour n’importe quelle Action de combat germaine.
Les restes de l’avant-garde, Varus, les Aigles atteignent le camp sans souci, les troupes de la 3e zone romaine aussi…à l’arrière, c’est autre chose, les abattis ont sérieusement gêné la marche romaine, civils et bagages sont un poids dont les Légionnaires songent déjà à se débarrasse…

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Le joueur place à nouveau les pions Présence après avoir retiré les pion Abattis : le joueur est un malin, il utilise le pion Présence 4 pour attaquer les Bagages de queue ; évidemment, même pas besoin de résoudre, le bagage est éliminé, le joueur perd 1 point de moral (46), mais il fait la bonne affaire car peut retirer les deux derniers pions Présence qui ne sont plus en contact avec une force romaine. De même, en faisant attaquer civils et bagages par un pion Présence 1, il élimine 3 pions (2 civils et 1 bagages), perd
3 points de moral (43) mais retire le pion Présence 2 qui n’est plus en contact, laissant une chance à ses troupes blessées de survivre… A noter que 9 points de moral ont été perdus par le joueur romain, le germain gagne donc 1 point de moral (3 au départ pour les tribus alliées, pui 2+1 = 3) ; Arminius sait très bien qu’en offrant des victimes à ses guerriers, il multiplie ses chances de rallier les autres tribus attentistes !

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Résolution des combats : je commence par la fin, les traînards. Présence 1 : Abattis, Bruit, Harceleurs ; avec 5 au d6 de tirs, les auxiliaires sont éliminés, les cavaliers se retrouvent seuls ! Cohésion : Pluie -1 Abattis -1, d6 = 3+1 c’est un échec, les cavaliers sont exterminés sans possible soutien des légionnaires de la zone adjacente ; le joueur perd 2 points de moral (41).
Face aux traînards, le pion Présence 1 fait piocher un leurre, ils ne sont que 3 pions, mais bon, les Romains sont pour l’instant saufs !
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Devant, Ceionius et 3 pions cohortes fait face à 2 pions Présence 1 et 2 pions Présence 2 : le joueur commence par les 2 car toute unité engagée ne peux combattre deux fois, en conséquence, il est sûr qu’un pion Présence engendrera des pertes sans riposte possible, ceci simule le surnombre : le premier Présence 2, Héros, Bruits, 2 Harceleurs soit pour le premier 2 au tir aucune perte ; cohésion -1 Pluie, il faut faire 5+ pour éliminer l’unité au lieu de 4+, je n’engage qu’un pion cohorte : 5+4-1 ça passe, pour le second harceleurs 5 une perte, mais l’unité affaiblie fait 6, ça passe (6+2-1) ! Reste le test de moral (Bruits) : 3 au d6 +1 (unités amies)-1 pion diminué, -1Pluie, l’unité est à nouveau désorganisée, et éliminée, j’utilise un pion Vexillum. 2e pion Présence 2, là encore 1 Légion mais empilée avec Ceionius : Harceleurs et Leurre (il vient à point), 2, pas de pertes au tir, 4+4-1 Pluie, ça passe.
Restent les deux pions Présence 1, contre 1 pion cohortes légionnaires. Le premier : Abattis, Embuscade, 3 au tir, rien, -1 Pluie -1 Abattis, il faut faire 5+…2+2 c’est loupé ! Le joueur choisit de faire encaisser une perte par l’unité et une par la dernière valide empilée avec Ceionius…le test donne 3+1 (Amis)-1 (Pluie),c’est un échec, là encore je remplace par mon dernier pion VEXI….
Pour le dernier pion Présence 1, je tire Embuscade, j’encaisse deux pertes en éliminant les deux VEXI, -2 points de moral (39). L’unité passe un test : 6 au d6 -1 Pluie -1 unité diminuée+1 Ceionius, ça passe.

Pour gérer ses traînards, le joueur effectue désormais une phase de Réorganisation.
Il faut savoir qui rejoint le camp parmi les pions dits isolés. Pour cela, le joueur lance 1d6-le nombre de zones le séparant du pion camp : pour Ceionius, 3-1 = 2 il rejoint le camp sans encombres. Pour l’arrière-garde étrillée, c’est 1d6-4, 1-4 = score inférieur à 0, le joueur doit encaisser 3 pertes. Le joueur choisit de perdre 1 pion Vexi, -1 point de moral (38) et diminue deux pions de cohortes en pleine santé.
Le joueur peut maintenant bénéficier de repos et de sérénité dans un camp retranché (il n’a perdu aucun pion Mulets), en conséquence, il retrouve 2 points de moral (41), et le pion DOCTOR, toujours en vie, permet de récupérer 1 pas de pertes pour deux unités différentes….Allégresse !

A suivre …


Allalalai

Allalalai

3e tour :
Le joueur a positionné le camp
Flash météo : 2, pluie, -1 cohésion, -1 test de moral
Si la pluie amène -1 à la capacité de combat des Romains, c’est parce que Tacite l’explique bien, les boucliers sont alourdis, les êtres fatigués, le moral décroît.
Moral romain 40 (je ne sais pas faire 38+2, j’ai fait une coquille en fin de tour précédent en écrivant 41), moral germain 3.
Le joueur romain a réorganisé ses troupes et avance normalement en ayant réparti ses forces et chefs le mieux possible pour résister efficacement.

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La zone plus boisée gêne les mouvements, la queue de colonne devrait avoir du mal à rejoindre le camp. Autant jouer d’abord Varus face aux pions Présence contre lesquels il ne peut pas recevoir d’aide d’une zone adjacente romaine. Varus dispose de 3 pions cohortes, 1 Signifer et 1 Centurion, il empile donc chaque pion Cohortes avec un chef ou subordonné ou personnage, et répartit ses troupes pour faire face (les Mulets avec 1 de capacité de combats demeurent en réserve).
D’abord les pions Présence 2. Le premier : Héros (+1Actions de combat) et 2 Harceleurs…C’est Varus et un pion cohorte qui s’en charge, pas de pertes au tir, cohésion -1Pluie, +1Varus, 6 il élimine le premier Harceleurs ; 4, pas de pertes au tir, mais 1+4+1-1, ça passe (j’ai choisi de supprimer des règles le -1 pour une unité diminuée, le temps ayant systématiquement 5/6 chances d’engendrer un -1, un éventuel test de moral me semblait trop dur).
Second pion Présence 2 face à un pion cohortes et 1 centurion : Assaut, Assaut, Bruit. Cohésion0 (-1Pluie et +1Centurion) 4+4+1-1 = 8, ça passe ; second assaut : 3+1+4-1 = 7 ça passe. En revanche, le test de moral passe juste : 3+1 Centurion+1 autres unités romaines dans la zone de l’unité engagée.
Reste le pion Présence 4 : Embuscade puis 3 Harceleurs…c’est chaud chaud ! Le tir pour l’embuscade ne donne rien, 3, pour les Romains 5+1Signifer-1Pluie, ça passe. Harceleurs 1 : 4 rien, 6+1-1 c’est bon ; Harceleurs 2 : 5, 1 perte, 3+1Signifer-1Pluie c’est insuffisant, 2e perte pour l’unité, je choisis de détruire un pion Mulets, avec 6 l’unité cohortes réussit le test de moral. Harceleurs 3 (et dernier) : 1, pas de perte liée au tir, 4+2+1-1, ça passe.
Le joueur choisit maintenant de résoudre les combats à l’arrière-garde. Il possède là 3 pions cohortes à pleine puissance, un pion cohortes diminué, 1 centurion, 1 signifer, Eggius. Il affronte d’abord le pion Présence 4 : Abattis, Embuscade et 3 Harceleurs. Le joueur choisit d’engager Eggius avec un pion cohortes et un pion cohortes avec un centurion, laissant le dernier pion cohortes+signifer et le pion cohortes diminué affronter le pion Présence 2.
Pas de pertes pour le tir de l’Embuscade, 2+1+4-1Pluie-1Abattis, un seul jet de d6 est suffisant pour l’éliminer ; 1 perte engendrée par le premier harceleurs 2+2(désorganisé)+1-1-1 insuffisant, 2+4+1-1-1 ça passe ; pas de pertes pour le 2nd Harceleurs, 2+2+1-1-1 échec, 3+4+1-1-1 réussite ; enfin le 3e harceleurs : 6 1 perte encaissée par la seconde unité, 6+2+1-1-1 ça passe dès le premier jet de d6. Le pion Présence 4 est traité, mais deux pions cohortes de légionnaires sont amoindris.
Pion Présence 2 : Embuscade, Harceleurs. Avec des jets de d6 à 4 ou 6, l’ensemble est éliminé ; la chance a permis à ces unités de ne pas subir de pertes avec les tirs germains.

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Voilà la situation à mi-tour, il est clair que le centre de la colonne risque gros : comment gérer les pions Présence 4, les troupes sont peut-être suffisantes, mais les bagages et civils restant apportent des malus à la cohésion. Ils encaisseront les pertes, mais diminueront d’autant le moral, sur le moment et arrivé au camp romain…Il est possible de se rassurer en se disant que pour l’instant, aucune aigle n’a été perdue.

A suivre…

Allalalai

Allalalai

Le joueur tente d’abord de sauver la zone où se trouve Vala. Il révèle un pion Présence 4 : Assaut, Leurre, Harceleurs, Evénement chef et Embuscade. Le joueur choisit d’engager un pion Cohortes avec Vala empilé et un pion Alae : la cohésion est à +1Vala pour les légionnaires, -1 Pluie, -1 zone de forêt ; l’assaut est éliminé avec 4, les Harceleurs engendrent une perte avec un 6 encaissée par les cavaliers, mais sont éliminés (6 !) ; face à l’embuscade, les légionnaires font 1+4+1-1-1, les cavaliers 2+2-1-4…Les cavaliers sont éliminés, -2 points de moral (38), les légionnaires encaissent une perte…ça aurait pu être pire, mais tout n’est pas terminé : 4 pour le test +1(unités)+1(Vala)-1(Pluie), ça passe.
Le joueur peut continuer et risquer toute la zone face à un second pion Présence 4, pour faciliter le travail des forces romaines suivantes, où laisser les suivants encaisser tout le points de deux pions Présence 4 et un pion présence 2. Avec 3 pions cohortes de légionnaires, un Centurion, un Signifer et Ceonius, le second choix semble le plus raisonnable, d’autant qu’au pire (ce sera le pire mais bon…) les pertes pourront être encaissées par les civils et bagages…
Le premier pion Présence 4 est révélé : Héros, Harceleurs, Assaut, Embuscade, Assaut. En revanche, civils et bagages engendrent chacun -1 (soit -2) à la cohésion, les bois -1, la pluie -1, ça promet avec un Héros qui met +1 à chaque Action de combat germaine… Harceleurs : 1, pas de pertes, 2 cohortes de légionnaires sont engagées avec un Centurion et Eggius 1 c’est un échec, 4+4+1-4 ça passe juste ; Assaut, le premier pion cohortes fait 6, ça passe (il fallait faire 6 !!!) ; Embuscade, 4 pas de pertes, 2 = échec et 4 +4 +1 -4 pour les légionnaires, c’est un échec, 2 pertes encaissées par les civils -1 point de moral (37) et le Centurion, le joueur préférant encore tenter de préserver les bagages car tous détruits c’est -1 à chaque test de moral ! Pour le Test : 5+1 unités amies-1Pluie et 5+1+1 unité amies-1 pluie ça passe ! Pour le dernier Assaut : 2 échec et 5+4+1-1 cohésion (Bagages)-1Bois-1Pluie, ça passe avec les cilis éliminés !!!
Le joueur révèle le second pion Présence 4 : Abattis (aie !!), Harceleurs, Leurre, Embuscade, Bruits, Embuscade. La cohésion est à -1Abattis, -1Bois, -1 Pluie soit -3. Le joueur utilise les Mulets pour lancer 1d6, de plus, le joueur sort son joker, il engage les pions cohortes de légionnaires, Mulets et auxiliaires archers de la zone adjacente qui n’avaient pas été utilisés. Les Harceleurs font 5, les auxiliaires archers encaissent la perte, Mulets adjacents 5 insuffisant, auxiliaires archers 3 insuffisant, légionnaires adjacents 1 insuffisants, légionnaires + Signifer 6+4+1 etc…réussite.1re Embuscade : 5, 1 perte qui élimine les auxiliaires archers, les légionnaires adjacents l’éliminent ; 2e Embuscade : 3 pas de pertes, légionnaires adjacents 5+4-3 c’est bon ! bruits : les unités engagées passent un test de moral avec +1 unités amies -1 Civils tous tués -1Pluie : légionnaires adjacents 2, ils sont diminués, les autres légionnaires réussissent le test avec 4.
Le pion Présence 2 est révélé, avec aucune unité de combat romaine pour lui faire face : Harceleurs, Assaut : le joueur romain perd 5 points de moral et passe à 32 !
Alors là, tout change : premièrement, le germain a détruit depuis le début 20 points de moral romain, et 8 points récemment, il passe à 4 points de moral, Chauques et Chattes rallient Arminius, +1 pion Assaut dans la pioche des Actions de combat germaines. En outre, on est à 2 points de moral du seuil ou Varus doit tester chaque tour son suicide !!!

Tour 4 :
Moral Romain : 32, moral Germain : 4
Météo : 6, une éclaircie pour les Romains, pas d’impact négatif.
Mouvements romains : on distingue bien sur l’image ci-dessous qui a rallié le camp et qui fait partie des traînards isolés. Les Romains ont dû se résigner à abandonner les derniers bagages restant. Reste à effectuer le tour puis la phase de Réorganisation.

[CR] Clades Variana, la bataille de Teutoburg 9 ap JC 22091708403717789117998523

A suivre …

Allalalai

Allalalai

Il faut passer disent les Romains, il faut les stopper pensent les Germains…Une chose est sûre, il va y avoir des morts. En regardant l’image ci-dessous, tout le monde l’a compris, ceux qui vont s’en sortir ne seront pas nombreux !

[CR] Clades Variana, la bataille de Teutoburg 9 ap JC 22091908131217789118000589

Il s’agit de jouer tactique, en affrontant de gros pions présence avec des résidus de légions, il est possible de « soulager » les autres. Les 3 demi pions de la XIXe en queue de colonne affrontent plusieurs pions Présence. Ils sont destinés à périr, autant essayer d’utiliser leur mort.
Un pion fait face à un Présence 4 : Bruit, Harceleurs, Harceleurs, Embuscade, Assaut, Bruit. Le Premier Harceleurs ne fait pas de perte, mais les légionnaires font 1 : ils encaissent 1 perte et sont éliminés, -1 point de moral (31), le pion est retiré mais restent les autres…Il faut engager un second pion cohortes diminuées qui était gardé en réserve : pas de perte avec le second Harceleurs (1) qui est éliminé avec un 4. Embuscade, pas de perte (4), 2+2, c’est insuffisant, l’unité est éliminée et le joueur perd 1 point de Moral (30) mais il reste une perte à répartir encaissée par un autre pion légionnaires diminué, -1 point de moral (29). Sauf que tous les pions romains ont été éliminés, le joueur encaisse donc 1 perte restante + 3 pertes pour l’Assaut sous forme de 4 points de moral en moins (25).
A 25 points de moral, le joueur devra tester chaque début de tour et chaque phase de réorganisation : sur 1,2,3 il se suicide. De plus, à moins de 25 points de moral, c’est -1 à tous les tests de moral (dur dur !).
Le point positif, c’est que la zone vidée permet de retirer le pion Présence 4, mais aussi un pion Présence 4 et 2 pions Présence 2 qui ne sont plus au contact.
Le joueur s’occupe du début de colonne, Veonius et ses troupes tentent de faire le ménage, il révèle un pion Présence 4 : Embuscade, Abattis, Embuscade, Assaut, Embuscade…Abattis -1 à la cohésion. Il engage un pion cohortes et le Signifer, 1 pion cohorte diminué et lui-même. Avec 4,4 et 1 pas de perte par les tirs, les 3 Embuscades et l’Assaut sont très bien gérés par les légionnaires malgré le -1 des abattis.
Le second Présence 4 génère Harceleurs, Assaut, Embuscade, Leurre, le joueur engage 1 pion légionnaires et les Mulets (1d6+1). Harceleurs 2, pas de perte, détruit avec un 3+4-1 ; Assaut, détruit avec un 5+4-1 ; Embuscade, 6 = 2 pertes, 1 sur le pion de légionnaires, 1 sur les Mulets, -2 points de moral (je ne suis pas sûr de les avoir retiré pour le premier, pas grave) ; moral romain 23. Avec 6 les légionnaires réussissent le test.
Un pion Cohortes affronte seul un Présence 4 : Assaut, Embuscade, Leurre, Embuscade. Tout dérape, 1 au d6, le pion est éliminé (deux pertes) et une unité désorganisée est aussi éliminée, soit -2 points de moral (21). Les deux embuscades restante génèrent 4 pertes aux unités de la zone, 3 par les légionnaires, 1 par le pion Signifer qui est retourné sur son verso ; -2 points de moral, soit 19. Le Germain passe à 5 points de moral, on rajoute un pion Assaut dans la pioche.

[CR] Clades Variana, la bataille de Teutoburg 9 ap JC 22091908131317789118000590

Le joueur romain a encore l’espoir de sauver au moins une aigle…il faut faire preuve de rigueur…

A suivre…

Allalalai

Allalalai

Eggius se sacrifie, il attaque le pion Présence 4 face à Ceonius. Il faut tenir pour l’éliminer !
Abattis, Bruits, Embuscade, Harcèlement, Assaut, Embuscade. Avec une cohésion de -1, les Romains entament le combat : le pion cohortes fait 4+4+1-1, c’est suffisant ; le Harcèlement engendre une perte avec 5…2+2+1-1 ça passe juste ; face à l’assaut, 3+2+1-1, ok. Reste la dernière embuscade, pas de perte et 6 pour le romain, ça passe !!! Le même 6 au test de moral laisse le Romain réussir.
Le second pion Présence 4 tire 4 embuscade et un Bruits…Tout le monde est massacré, soit 5 pertes, le joueur perd un pion Cohortes -1 points de moral, une aigle -1 points de moral, Eggius -2 points de moral et 3 points de moral pour les pertes à assigner, soit -7 points, le moral romain est à 12.
Le dernier pion Présence 4 voit Harceleurs, 2 Embuscades, 1 Assaut et Héros fondre sur les bagages et un pion cohortes désorganisé…c’est l’hallali ! Les Harceleurs clouent les légionnaires avant même qu’ils aient pu réagir, les Bagages sont détruits, le joueur perd 7 points de moral, 5-1 pion cohortes = 4
Des légionnaires amoindris affrontent le pion Présence 2 qui reste. Ils déjouent les Harceleurs, mais meurent face à l’embuscade, moral romain = 3.
Phase de Réorganisation : avec 4-2 ça passe, Ceonius et l’aigle de la XVIIIe légion atteignent le camp.
Voici ce qu’il reste aux Romains, ils gagnent deux points de moral. Ils gagnent 2 points de moral et passent à 5.
Je dois tester Varus : 3, il se suicide, -3 points de Moral, soit 2.
Le moral germain passe à 6…le joueur rajoute 2 pions Assaut.

[CR] Clades Variana, la bataille de Teutoburg 9 ap JC 22092305465317789118005175

Bon je me suicide aussi, il est clair que je ne finirai jamais. Le jeu est dur, et la situation très problématique pour le Romain. Heureusement, j’ai créé des règles additionnelles qui permettent d’adoucir la partie et de donner plus de chances aux Romains. Des tirs germains engendrant une perte à 6 au lieu de 5 ou 6, la gestion de quelques facteurs de cohésion permettent rapidement de rétablir un certain équilibre. Mais pour être franc, je voulais un jeu de base qui soit un massacre, comme historiquement, et c’est le cas. Il pousse le joueur à vraiment exploiter la moindre ouverture dans le jeu, la moindre petite éclaircie dans les bois profonds de Teutoburg, et ça me plaît ainsi.
Si le joueur ne parvient pas au 4e jour, il peut toujours jouer le scénario du 4e jour. Si enfin, il ne voit que peu d’espoirs dans ce jeu, et en sort frustré, je pense que la réalité a été encore plus dure, même si les Romains parviennent à tenir 4 jours, ce sont les Romains !!!

Et puis, s’il demeure toujours dubitatif et un peu amer, qu’il en veut au jeu de le frustrer, qu’il se rassure et prenne du plaisir à jouer les Germains !!! En effet, la grande surprise dont je vous parlais pour ce jeu, c’est que le joueur peut aussi tenter d’exterminer l’armée de Varus, en jouant les Germains !!!!

Merci de m’avoir lu et à bientôt pour la sortie du jeu !

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