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Plans de batailles

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26 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 14:02

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Dernière édition par santino le Ven 25 Avr 2014 - 17:56, édité 1 fois

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27 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 14:03

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28 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 14:08

santino a écrit:Plus anecdotique, ne pas faire ressortir les personnages historiques me semble une faute de conception. Les nommer ne coûte rien, et jouer Hannibal et Maharbal est quand même bien plus excitant que manipuler le Leader 3-16 et le 0-16... GMT l'a d'ailleurs compris en remettant les noms sur les pions de Pax Romana par exemple ^^

Toutefois, plus intéressant serait de maintenir une incertitude quant à la qualité d'un chef... ce qui est plus... réaliste ?
L'excitant n'est pas de jouer Hannibal, mais d'ignorer si Hannibal est aussi génial qu'on le prétend !

C'est aisément faisable (sans tomber dans le hasard pur), mais implique une certaine prise de risque...

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29 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 14:24

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30 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 14:38

santino a écrit:On peut aussi jeter 1d6 pour savoir si l'unité commandée par Scipion est une légion ou une bandes d'orques alors Razz

Ben non, y a pas d'orques à l'époque (Si tu veux des références... jocolor ).

Blague à part, ce n'est pas idiot: la qualité des troupes est variable: un jeu de campagne devrait intégrer une incertitude à ce sujet. Bien entendu, il ne s'agit pas de déterminer cela dans un complet hasard !
Ce qui compte c'est l'efficacité d'une troupe à un moment donné. Celle-ci varie en fonction de l'entrainement, du moral et des circonstances. Quand une légion est dite "Levy" pour une bataille cela peut refléter le fait qu'elle soit composée de recrues récentes levées dans l'urgence, mais aussi un ébranlement moral, un état de confusion qui rend inefficace une unité en principe de bonne qualité. L'histoire regorge d'exemple d'unités de qualité ayant "inexplicablement" (pour les acteurs) flanché.

Il n'est jamais bon de raisonner systématiquement a posteriori.

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31 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 15:17

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32 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 15:25

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33 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 15:32

Je parle de "système générique" car je suis tes conseils : d'abord je bosse le système, et après je fais le reste autour. Une fois trouvée la combine, restera plus qu'à adapter aux perso et à l'univers historique.
J'aime aussi ton deuxième post, mais j'ai un peu peur des modules tactiques ; la dernière fois que j'ai posé la question, peu de gens ont dit qu'ils aimaient...Surtout, j'ai limité mon empilement à 6 pions, je n'aime pas les grosses piles et les grosses armées, j'ai du mal, je préfère pour les zones...Je pense à du point par point, à des hex, mais les zones je n'arrive jamais à le conceptualiser (Bozeman c'était un accident jocolor)
Et puis je suis parti sur l'Antique mais je voudrais un système souple pour couvrir un peu du Haut MA...
Bref je cogite, et c'est surtout de parler qui permet la maturation, car à côté j'ai bien peu de temps.

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34 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 15:46

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35 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 18:07

santino a écrit:
Les cartes à zones et points : si tu es en forme, on pourra discuter de leur capacité à refléter la psychologie afférente à tout déplacement d'armée selon l'époque représentée Cool
*

Bonjour Santino,

Ce dernier point m'interesse grandement : je suppose que, plus les unités sont petites et mobiles, plus il y aura de zones ?
C'est pas cela le principe ?

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36 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 18:30

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37 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 18:42

santino a écrit:De manière générale, une bonne carte à points est une carte qui parle d'elle-même. C'est-à-dire dont le découpage induit les contraintes comme le terrain, voire les mentalités du temps, et cela sans avoir à écrire aucune règle puisque la conception de la carte même y pourvoit. Aussi est-il parfois de désolant de voir des zones divisées n'importe comment et pour n'importe quelle époque, alors que chaque ligne ou bordure est tenue d'avoir un sens ( route, obstacle longé etc... ).

OK avec toi.
Pour toi, est-ce valable également au niveau "Grand tactique" (simulation de batailles) ?

Il me semble que, pour le Moyen Age et vu la cohue des batailles de cette période, les hexagones ne sont pas si mauvais...

Par contre, pour les batailles de l'Antiquité où il s'agissait surtout de combats entre grandes masses, il me semble que les zones pourrraient être profitables.

Qu'en penses tu ?

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38 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 19:02

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39 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 19:16

Je te rejoins sur tous les points...

Cependant, pour quelques batailles de l'Antiquité dont le champs de bataille était inégal (pas une vaste plaine...), je pense qu'une carte à zone est envisageable.
Mais difficulté de la créer car, pour moi, pas d'empilements possibles et donc, zones assez petites.
En fait, les tailles des zones ne feraient que correspondre aux difficultés de se mouvoir dans ceratins types de terrains : zone très petite en montagne, zone beaucoup plus grande en plaine par exemple.
Chaque unité pourrait donc avoir un potentiel de mouvement de 1 seulement.

Mais tu as raison : c'est beaucoup de boulot pour pas grand chose ! Rolling Eyes Smile

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40 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 19:21

Fred59 a écrit:
Par contre, pour les batailles de l'Antiquité où il s'agissait surtout de combats entre grandes masses, il me semble que les zones pourrraient être profitables.

Globalement tu as raison, à condition d'accepter un certain niveau d'abstraction qui paraitra moins "fun" aux purs joueurs. L'hexagone conserve un plaisir qu'on ne retrouve pas avec l'utilisation de zones.
Par contre, l'effet visuel d'un champ de bataille par zone peut être excellent: certaines incohérences entraînées par la micro-gestion d'unités individuelles peuvent être évitées. Par contre, cela veut dire que le placement des unités à l'intérieur de la zone n'a aucune importance: là est l'abstraction du système.
L'utilisation de zones est en fait idéale pour des batailles avec figurines. Pour les bouts de cartons, c'est surtout intéressant si l'on veut des batailles très rapides.
Pour les terrains, la carte en zone offre l'avantage de pouvoir concevoir un jeu de cartes réutilisables pour différentes batailles. Avec des hexagones, c'est un peu plus compliqué.

Pour un passage d'une carte stratégique à un module tactique, l'idée d'un champ de bataille en zones est donc une très bonne option. La simplification qu'elle permet offre même des possibilités supplémentaires concernant la détermination de facteurs influençant la bataille: surprise, détermination d'un plan...

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41 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 19:23

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42 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 20:41

Bon ceci étant je ne compte pas trop tergiverser longtemps ; vu la grandeur de ma carte, je me demande si point par point type celle de Bloody Sudan ne sera pas le mieux ; en outre, maintenant que tu m'as appris à me servir de OOD, faut que j'en abuse !!!

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43 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 22:29

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44 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 22:43

Je sais, j'ai regardé les règles et le jeu depuis longtemps...

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45 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 22:51

Pour la résolution tactique à partir d'un sous-module, un système inspiré des hex mighty empires V1 fera l'affaire :

Le terrain fait 16 hex de large : 2 pour le centre, 3 pour chaque aile ceci pour chaque camp. Chaque hex représente un type de terrain.

machins de kallistra :

http://www.kallistra.co.uk/

cela peut se faire sur carton mais je ne remets plus la main sur le kit que j'avais issu de mighty empires (10 planches powerpoint soit une soixantaine d'hex env).

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46 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 23:22

Cruchot as-tu reçu mon mail ?

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47 Re: Plans de batailles le Mer 30 Déc 2009 - 23:38

Allalalai a écrit:Cruchot as-tu reçu mon mail ?
oui !

Mais je refléchis à ma réponse, ce n'est pas aussi évident que cela ! scratch study

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48 Re: Plans de batailles le Jeu 31 Déc 2009 - 0:20

cruchot a écrit:Pour la résolution tactique à partir d'un sous-module, un système inspiré des hex mighty empires V1 fera l'affaire :

Le terrain fait 16 hex de large : 2 pour le centre, 3 pour chaque aile ceci pour chaque camp. Chaque hex représente un type de terrain.

machins de kallistra :

http://www.kallistra.co.uk/

cela peut se faire sur carton mais je ne remets plus la main sur le kit que j'avais issu de mighty empires (10 planches powerpoint soit une soixantaine d'hex env).

C'est un peu un format LEGION ça... jocolor Wink

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49 Re: Plans de batailles le Jeu 31 Déc 2009 - 0:30

Pyrrhos a écrit:
cruchot a écrit:Pour la résolution tactique à partir d'un sous-module, un système inspiré des hex mighty empires V1 fera l'affaire :

Le terrain fait 16 hex de large : 2 pour le centre, 3 pour chaque aile ceci pour chaque camp. Chaque hex représente un type de terrain.

machins de kallistra :

http://www.kallistra.co.uk/

cela peut se faire sur carton mais je ne remets plus la main sur le kit que j'avais issu de mighty empires (10 planches powerpoint soit une soixantaine d'hex env).

C'est un peu un format LEGION ça... jocolor Wink

Je n'ai pas fait le calcul, mais 8x2 ou 8x3 Suspect jocolor

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50 Re: Plans de batailles le Jeu 31 Déc 2009 - 3:22

Arrête, je ne veux pas de sous-module, je veux un système intuitif, sans bouger de la carte.

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