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La Guerre de Troie : VV 66

2 participants

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1La Guerre de Troie : VV 66 Empty La Guerre de Troie : VV 66 Dim 28 Fév 2010 - 22:05

superben

superben

La Guerre de Troie : VV 66 Pic196181_md
Afin de m'amuser avec mes enfants et leur faire découvrir la Guerre de Troie , j'ai monté ce petit jeu. Je m epropose d'en faire ici une petite analyse :

Le Materiel
Le materiel est vraiment de bonne qualité compte tenu des contraintes :
Les pions sont gros et très isibles
Le terrain de jeu est bien optimisé
Les graphismes sont agréable. Rien a redire

Les règles
Les règles sont claires, sans ambiguité . Il y a en plus une page complète presentant chaque protagniste. On se surprend à lire la mini biographie avant chaque duel. Dommage que les interventions divines ne soient pas plus détaillées.

Le Jeu
Le système propose pleins de petites idées ingenieuses pour se mettre dans l'esprit :
> Intervention divine
> Evenements obligatoires , scénarisant la partie et evenements aléatoires donnant du piquant
> Duel entre Heros troyens et grecs
> Gradations jusqu'au cheval de Troie


MAIS MAIS MAIS il y a un point completement rédhibitoire au jeu : Le système de combat
La légende s'efface derriere une longue et interminable seance de jets de dé :
Faisons un petit calcul :
Pour chaque Duel , il faut en moyenne 5 rounds pour donner un vainqueur + un jet de blessure. : Soit 11 lancés de Dé
Il ya 3 Duel par tour soit 33 jets de dé

Il y a 12 tours !!!
Soit plus de 400 jets de dé ( si on prends en compte les batailles et les evenements) ...
C'est tout simplement injouable ...

Mes enfants (9 et 7 ans) ont tenu 5 tours. Pourtant ils ont été interessé par le jeu et m'ont demandé d'y rejouer. Mais la deuxième fois , rebelotte 5 tours avant qu'une serie de mauvais lancers ne provoque l'effondrement du moral du grec ....

A mon avis il aurait fallu pousser le système du Pierre/Feuille/Ciseau plus loin en faisant un tableau à double entrée avec les heros grecs d'une part et les héros troyens d'autres part , donnant sur un seul lancé de dé le vainqueur : ( Exit les qualités , endurance et habileté des heros tout est synthetisé en une seule table)

Exemple : Achille rencontre Enée : 75 % de chance de victoire d'Achille. (les Dieux ajoutant ou retranchant 10 % ou plus )
Ainsi on aurait drastiquement limité les jets de dé et accéléré le jeu sans rien perdre de la finesse "historique"

Il aurait fallu également rendre plus lethale la table des blessure et reduire le nombre de duel de 4 à 3

Au final ce jeu manque ses cibles :

> Les adultes/wargameurs : Car le jeu ne propose aucune reelle stratègie et est ludiquement limité (on lance les dés)
> Les enfants car meme si l'attrait initial est certain et qu'ils parviennent à se projeter dans les duels de dé , le jeu est beaucoup beaucoup trop long et répétitif pour maintenir leur attention et interet .

Un essai non transformé

2La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Lun 1 Mar 2010 - 15:06

Semper Victor

Semper Victor

Je suis d'accord avec ce que tu écris, j'ai d'ailleurs un projet pour ressortir le jeu avec un autre système combat. Celui là était destiné à de jeunes enfants (moins de 10 ans) qui aiment lancer les dés, mais ne convient pas à un public plus âgé qui veut faire un minimum de stratégie.

J'ai souvent joué avec ma fille à l'époque, elle ne s'est pas lassé des jets de dés (c'est une maniaque des dés).

Mais, je suis d'accord il faudrait résoudre les combats d'un seul coup de dé.

Si tu as des ides je suis preneur.
L'idéal serait de proposer dans un premier temps une variante de résolution des combats sans avoir à changer les pions (que je mettrai en ligneà. Après je travaillerai sur une version plus élaboré. Ce n'est pas trop compliqué à faire.


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3La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Lun 1 Mar 2010 - 19:00

Semper Victor

Semper Victor

Voilà les nouvelles règles que je propose. Tu en penses quoi Superben ?

2.1.2 Le combat
Les combats se déroulent un par un dans l’ordre des n° de défi du plan de jeu.
Chaque combat est résolu de la manière suivante :
• Les deux joueurs jettent 1dé10 auquel ils ajoutent valeur de Puissance de leur héros ;
• Les deux joueurs ajoutent ou retranchent les modificateurs au dé liés aux événements, l’influence divine et les capacités peuvent générer (voir Table des événements, Table d’influence divine et Table des capacités).
• Le héros ayant obtenu le chiffre total le plus élevé gagne le combat. En cas d’égalité, le héros de plus forte valeur de Puissance gagne, puis en cas de nouvelle égalité celui de plus grande valeur de Résistance. S’il y a toujours égalité on relance les dés jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné ;
• La différence entre les deux dés modifiés (noté DDM) est utilisée pour déterminer effets du combat.
2.1.3 Les effets du combat
Le vainqueur : Il est indemne sauf s’il a gagné sur un DDM de 0. Dans ce cas, le vaincu marque 1 PV et le héros vainqueur est blessé légèrement et ne pourra pas participer aux défis du tour de jeu suivant (le placer sur le compteur au tour correspondant à son retour en bonne santé).
Le vaincu : Il soustrait le DDM de la valeur de Résistance du héros vaincu (même si le DDM est de 0) :
• Si le résultat est négatif, le héros vaincu est mort. Le vainqueur marque 3 PV ;
• Si le résultat est 0 ou 1, le héros est grièvement blessé et ne pourra pas participer aux défis des deux prochains tours de jeu. Le vainqueur marque 2 PV ;
• Si le résultat est 2 ou 3, le héros vaincu est blessé et ne pourra pas participer aux défis du tour de jeu suivant. Le vainqueur marque 1 PV ;
• Si le résultat est supérieur à 3, le héros vaincu se replie indemne. Le vainqueur marque 1PV.
Le vainqueur peut volontairement choisir d’épargner un adversaire potentiellement tué pour le faire prisonnier. Il ne marque alors que 2 PV. Cette attitude peut avoir un intérêt au regard des conditions de victoire finale. Après la phase E de chaque tour, les joueurs peuvent s'échanger des héros faits prisonniers. La négociation sur les termes des éventuels échanges est libre.


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4La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Mar 2 Mar 2010 - 1:44

superben

superben

Ta modification va dans le bon sens
J'avais deux autres propositions. Comme ton systéme est centré sur les duels j'ai pensé que cela serait interessant de regarder les jeux de "Djeuns" comme Magic , Pokemon ou Yo GIn Ho qui sont une suite de duels et qui sont très ludiques.

1 )Ma première proposition s'inspire du système Magic :

---> On garde les pions tels qu'ils sont
---> On calcule les puissances de chaque Heros du duel concerné en fonction des influences divines, evenements, capacités
---> On retranche alors la puissance de l'adversaire à la Resistance du héros --> cela donne le modificateur de dé sur le jet de la table des blessures que chaque heros jette . Il n'y a plus de jet de combat pour lui meme
---> Il faut modifier la table des blessures comme suit :
0-1 : Mort ou capturé
2-3 : Severement Blessé
4-5 : Legerement Blessé
6+ : Indemne

En fonction du resultat on connait le vainqueur suivant la gravité de la blessure. ( mais il y eu de nombreux duels avortés dans l'Iliade). En cas d'egalité , il y a match nul : pas de points attribués

Exemple :
Achille ( 6-F-6) contre Polydoros (2-H-3) sans intervention divine

On a Achille qui lance sur la table de blessure avec +4 ( 6 de resistance - 2 de Puissance de Polydoros) . Il a une petite chance d'etre legeremet bléssé (10%)
Polydoros lance avec -3 (3 de resistance - 6 de puissance d'Achille) : il est quasiment sur d'etre au moins légérement bléssé (90%) et a une grande chance d'etre tué ou capturé (50%)

2) Ma proposition est celle de l'analyse : le principe du Pierre/ciseau/feuille avec un tableau à double entrée 13 x 13

Dans ce tableau tu definis pour chaque duel possible le pourcentage de chance de victoire du heros grec par exemple ( cela synthetise la puissance, resistance , capacité ou histoire particulière ). Un joueur jette un dé 100 et on applique le resultat. Les Dieux ajoutent ou retranchent des tranches de 10%
Exemple :
Achille contre Polydoros : 95% de chance de victoire d'Achille et 5 % de chance de victoire de POlydoros.
On jette ensuite comme dans les règles sur la table de blessure pour le perdant.

5La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Mar 2 Mar 2010 - 2:05

Semper Victor

Semper Victor

Je suis preneur de ton tableau.

je ne pense pas qu'in fine nos deux propositions diffèrent de beaucoup.


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6La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Mar 2 Mar 2010 - 21:06

Semper Victor

Semper Victor

J'ai révisé le fichier de règles dans son ensemble, avec d'autres ajouts sur les échanges de prisonniers. Je fais quoi, superben, je la mais en ligne comme ça pour l'instant ?


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7La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Ven 5 Mar 2010 - 2:45

superben

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J'essaye de faire pour ce week end le tableau des duels basé sur les pions que tu as fournis. (il est assez simple de calculer la proba de victoire à partir de la puissance et de l'endurance)

8La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Ven 5 Mar 2010 - 12:42

Semper Victor

Semper Victor

Je t'envois la v2 complète des règles par courriel en attendant.


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9La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Sam 6 Mar 2010 - 12:20

Semper Victor

Semper Victor

J'ai mis la version 2.0 des règles en ligne sur mon site et j'ai aussi proposé les fichiers à BGG.


Hoplites


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10La Guerre de Troie : VV 66 Empty Re: La Guerre de Troie : VV 66 Sam 6 Mar 2010 - 13:14

superben

superben

C'est clair que les règles sont beaucoup mieux ainsi . On divise par 5 le nombre de jets de dés sur la partie ...
Je vais me replonger dans Homère ... :-)

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