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Sekigahara (GMT Games) : Présentation et Rapport de campagne

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Il y a comme ça des thèmes et des périodes qui semblent brusquement provoquer l'intérêt. Pour l'instant, c'est la guerre civile russe, la guerre civile espagnole, et les périodes Sengoku et Edo au Japon, avec entre elles la bataille de Sekigahara. Ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre: une variété bienvenue, parmi les tonnes de jeux consacrés au front de l'est/WWII, à la période napoléonienne ou à la guerre de sécession (bien que j'apprécie les 2 dernières périodes). Ted Raicer a réhabilité la Grande Guerre. Il ne reste plus pour que mon bonheur soit parfait à voir sortir de nouveaux bons et beaux jeux sur les guerres indiennes...

Bon, pour en revenir au sujet, je suis plus qu'intéressé par le Sekigahara sur la liste P500 GMT. Il a au début un peu souffert de la concurrence avec les deux projets MMP, A Most Dangerous Time et le mort-né Samurai Lords (pas de chance, c'est celui que je voulais...). En fait, ce jeu n'a rien à voir. Les 2 MMP sont des rééditions de wargames point-to-point japonais. Le jeu de GMT est un blockgame... d'un genre totalement nouveau. Le système associe les blocs (des demi-blocs, en fait, et sans steps comme sur les Columbia), et des cartes qui permettent une série d'actions, mais sont surtout indispensables pour activer les blocs présents au combat, en respectant une correspondance entre symboles de clans apparaissant sur les blocs et les cartes. Bon, dit comme ça, c'est pas très clair. Voilà pourquoi j'ai chargé sur BGG un exemple de combat illustré, et traduit en français.
Pour ceux que ça intéresse, le lien vers la fiche de jeu:

http://www.boardgamegeek.com/game/25021

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Bonjour à tous,

Après pas mal de temps d'absence (je suis souvent indisponible en ce moment, beaucoup de jours de mer sur différents bâtiments de la marine), je repasse aujourd'hui pour vous livrer ce petit rapport de campagne sur le jeu Sekigahara de GMT Games.

Tout d'abord, une rapide présentation : il s'agit d'un jeu opérationnel sur les 7 semaines de la dernière campagne de la Sengoku Jidaï, qui mena à la bataille décisive de Sekigahara, et qui vit la victoire de Tokugawa Ieyasu. Le jeu utilise des blocs qui présentent deux à trois caractéristiques : un mon, un nombre de ces mons, et éventuellement l'image d'un arquebusier ou d'un cavalier. Il utilise ensuite un jeu de carte pour chaque joueur.

Les cartes servent à plusieurs choses :
- l'initiative. Chaque carte, selon sa puissance au combat, a une valeur d'initiative plus ou moins élevée. A puissance égale, les cartes de Tokugawa ont un meilleur score d'initiative (donc il n'y a pas de match nul possible lorsqu'on pari pour avoir l'initiative). Pour obtenir l'initiative, chaque joueur choisit une de ses cartes (dont il va se défausser). Celui qui a la carte avec le score d'initiative le plus élevé joue en premier.

- le mouvement. On paye de 0 à 2 cartes pour pouvoir effectuer des mouvements. 0 carte, on ne peut effectuer qu'un mouvement. 1 carte, on peut effectuer trois mouvements. 2 cartes, un nombre illimité de mouvement. Dans tous les cas, un mouvement peut être échangé contre une arrivée de renfort (sauf dans le cas du mouvement illimité, où cela donne également droit à un renfort).

- le combat. Pour amener un bloc au combat et utiliser sa puissance, il faut une carte présentant le Mon du bloc. Ce qui fait que dans le cas d'une armée attaquée, et dont on ne possède pas une seule carte correspondante à ses Mons, on va droit dans le mur ^^

Le combat est donc géré par ces cartes. Chaque joueur amène un bloc à l'aide d'une carte à tour de rôle, et inflige un nombre d'impact égal au nombre de mons présents sur le bloc, plus le nombre de bloc du même clan déjà engagé. Les unités spéciales (cavalerie, arquebusiers) sont amené normalement par une carte avec le bon mon, mais n'offrent pas de capacité spéciale, ou avec une carte présentant deux sabres : là, leur capacité spéciale s'active alors, rendant ces blocs très puissants.
Ensuite, le joueur avec le meilleur nombre d'impact gagne le combat, chaque joueur inflige impact / 7 (arrondis à l'inférieur), +1 pour le perdant. Puis, le perdant doit se replier. Simple, de bon goût.

Les conditions de victoire sont soit automatique en tuant les commandants d'armée (Tokugawa Ieyasu ou Ishida Mitsunari), en capturant, pour Tokugawa, l'héritier de Toyotomi Hideyoshi. Ou alors, à la fin de la 7ème semaine, au nombre de points : chaque chateau donne 2 points, chaque case de ressource donne 1 point.

LA PARTIE.
Le déploiement initial est le suivant : mes forces (Tokugawa) sont en formation "Points Cardinaux" : 4 armées de force grossomodo égales (4 à 5 blocs, sauf celle du Sud avec Ieyasu, qui fait 6 blocs), chacune à un bout de la carte, et séparé par de grandes distances. Ishida est lui déployé en "Road 66", c'est à dire d'Est en Ouest. Il dispose donc de 8 blocs à l'Ouest, puis 2 petites armées de 2 blocs très proches, d'une armée de 3 blocs dans un chateau en plein centre de la carte, au milieu de mes armées, et d'une armée de 4 blocs à l'Est, proche de ma propre armée de l'Est.
Enfin, il dispose d'une redoutable armée Mori, qu'il peut faire entrer en jeu en sacrifiant des cartes, ou qui entre automatiquement en jeu en cas de siège d'Osaka (chateau d'Ishida Mitsunari).

Stratégie :
Ma stratégie est la suivante : Les armées Maeda (au Nord) et Tokugawa (au Sud) vont faire mouvement sur le chateau d'Ueda, au centre (tenu par 3 blocs), afin d'y faire jonction, et de rassembler une armée capable de tenir tête à la force d'Ishida Mitsunari.
Afin de gagner du temps, l'armée de Fukushima, à l'Est, va tenter de ralentir la force d'Ishida dans son mouvement vers l'Est, qui peut bien m'être fatal, s'il parvient à ralier Ueda avant moi.
La stratégie de mon adversaire (Col_Klink) m'a semblé être justement une tentative de venir placer sa gigantesque armée au centre, afin de gagner la position centrale et de battre mes petites armées une à une. Choix semblant judicieux, mais toutefois très difficile : avec la taille de son armée (8, puis rapidement 12 avec les deux petites armées "avalées" sur son chemin), les mouvements sont lents. En effet, une armée se déplace d'une case, +1 si un chef est présent ou si elle part d'un chateau, +1 s'il elle n'emprunte que les grands axes, et +1 si on paye une carte pour effectuer une marche forcée...-1 si elle fait au moins 5 blocs, -2 si elle fait au moins 9 blocs...Bref, on voit tout de suite que l'armée d'Ishida Matsunari n'est pas très rapide...

Mise en Place :
Dans la première semaine, on dispose de peu de cartes, qui permettent tout juste quelques mouvements, mais empêchent tout combat. Je débute donc mon mouvement avec les armées Maeda et Tokugawa.
Ishida Matsunari envoie lui sa principale armée vers l'Ouest, récupérant quelques troupes au passage et passant de 8 à 12 armées, et son armée de l'Ouest bloquer mon armée du clan Date.

Rapidement, je me trouve dans une situation critique : aucune carte Date, ce qui rend la défense de ce chateau impossible en cas d'attaque, l'armée de Fukushima, seule, en grave infériorité numérique, face à la terrible armée d'Ishida Matsunari, et les armées Maeda et Tokugawa, toujours pas rassemblées.
Mais il semble que mon adversaire ait également vu à ce moment, que son plan serait très difficile à mettre en place : il s'était attendu à ce que j'envoie le Clan Maeda vers l'Ouest, et non au Sud.

Deuxième Tour, la Bataille de Sekigahara :
Les cartes récupérées ce tour semblent toutes prévues pour me permettre d'exploiter au mieux l'armée de Fukushima. C'est alors qu'un plan germe dans mon esprit : il est impossible que le Col_Klink dispose de toutes les cartes pour son armée. Il ne pourra normalement pas exploiter son énorme supériorité numérique. Au contrario, j'ai la capacité d'exploiter pleinement (ou presque) les capacités de mon armée.
Je décide alors de tenter un coup de poker : l'attaque de l'armée d'Ishida Matsunari à Gifu (proche de Sekigahara). Si je gagne, je repousse l'armée d'Ishida, qui n'aura alors que deux choix : se replier à l'Ouest, vers ses positions de départ (pour protéger son chateau, condition de victoire automatique par la présence de l'hérétier Toyotomi), ou vers l'Est.

La bataille débute avec la mise en ligne de la bannière de Fukushima Nuclearu. Rapidement, les bannières de deux généraux ennemis se mettent en place face à moi. Je déploie alors rapidement les troupes d'Ii Naomasa, mes troupes d'élite. Ishida ramène alors de nombreuses troupes, plus que ce à quoi je me serais attendu. Mais je déploie également ma redoutable cavalerie, et, décide par la même du sort de la bataille. J'inflige au final 15 points d'impact, contre 13. Je subis 1 perte, et en inflige 3, et oblige Ishida Matsunari à se replier.
Col_Klink décide de se replier vers l'Ouest. Fukushima Nuclearu vient, sans le savoir, de décider du sort de toute la campagne ! En effet, j'ai maintenant les mains libres pour attaquer Ueda en force, même si l'armée de Fukushima risque bien d'être anéantie dans le round B...

Troisième Tour, Tokugawa prend avantage de la victoire de Sekigahara :
A nouveau, je reçois des cartes qui me permettent d'utiliser à mon avantage la force de Fukushima. Je prends donc l'initiative, et lance à nouveau Fukushima à l'attaque de l'armée d'Ishida Matsunari. Mais mon adversaire a également reçu de bonnes cartes, et la bataille semble, pendant un temps tourner à son avantage, surtout lorsqu'il déploie les fusiliers Mori...Leur simple déploiement lui permettant normalement de prendre l'ascendant définitif, et donc, de m'écraser.
Mais les fusiliers Mori avaient été soudoyés par Fukushima, et, à bout portant, ouvre le feu sur la cavalerie d'Ishida, et l'avantage reste finalement dans mon camp, et la seconde bataille est une victoire de justesse, mais qui ramène l'armée d'Ishida jusque dans Kyoto.
Pendant ce temps, je ramène des renforts, à la fois pour l'armée de Fukushima, qui semble finalement supporter l'effort principal de ma nouvelle offensive vers l'Ouest, mais également pour Tokugawa.
Enfin, Ishida, malgré sa défaite, en profite pour me prendre un chateau, mal défendu. Mais il réduit ce faisant, encore la force de son armée.

Quatrième tour, l'attaque de Ueda, attente stratégique à l'Ouest :
Là, mes cartes me permettent un mouvement enfin offensif au centre, et j'attaque Ueda, depuis le Nord (Maeda) et le Sud (Tokugawa). Ma victoire est évidente, et un tiers à peine des forces ennemies survivent au combat, et se réfugient dans le chateau.
A L'Ouest, je reste calme, campant sur mes positions, ma précédente victoire ayant eut un impact psychologique énorme. Heureusement, car je n'ai alors, plus aucune carte me permettant d'exploiter correctement cette armée.
Je profite de ce temps calme pour poursuivre l'arrivée des renforts.

Cinquième Tour : Prise de Ueda, Bataille de Kyoto :
A nouveau mes cartes me permettent un mouvement offensif des troupes réunies sous le commandement de Fukushima Nuclearu. Mais cette fois-ci, je suis certain de vaincre, et ce, largement. C'est donc l'offensive décisive, sans attendre les troupes de Maeda et de Tokugawa. Mais les renforts déjà reçus seront grandement mis à contribution. En effet, l'armée de Fukushima aligne maintenant 7 blocs.
La bataille est d'une intensité sans pareille, mais rapidement Ishida Matsunari comprend qu'il ne pourra pas même résister face à la puissance de Fukushima. Même les trahisons de certaines de mes troupes ne m'empêchent pas de prendre un ascendant sans pareil sur l'ennemi, qui sera totalement écrasé : 6 pertes infligées contre 2 reçues, prise de Kyoto, et retraite des débris de l'armée vers Osaka.
Dans le même temps, Ieyasu, à la tête des armées Maeda et Tokugawa, prend finalement Ueda.

Sixième Tour : Mouvement à l'Est, rassemblement de mes armées :
Ayant pris Kyoto, et bloquant désormais Ishida à Osaka (s'il vient à ma rencontre et que je le bats, il prend le risque que je puisse prendre Osaka très rapidement), je fais mouvement avec Tokugawa Ieyasu et ses 9 blocs pour renforcer Fukushima pour l'assaut final.
A l'Est, je reçois enfin des cartes pour l'armée Date, et attaque donc l'armée qui me bloquait. Je l'écrase totalement, la mettant en rédoute, puis effectue un rapide overun, et prend le chateau ennemi dans la foulée...Hop hop, petit coup de main violent qui énerve bien mon adversaire ^^

Septième et dernier tour : L'assaut d'Osaka.
Ben...Là, j'ai Tokugawa Ieyasu qui dirige l'assaut général...C'est une boucherie. Chacun dispose de beaucoup d'unités, de nombreuses cartes. Au final, j'inflige dans les 7 pertes contre 3, repoussant l'armée, et assiégeant Osaka. Fin de la partie, on compte les points, bien inutilement, puisque je possède l'ensemble de la carte sauf Osaka, assiégée, et la dernière ville d'Ishida.

Tokugawa Ieyasu est donc nommé Shogun, et installe une dynastie qui assurera la paix pendant 250 ans, jusqu'à la restauration Meiji.


Au final, un très bon jeu, avec la possibilité de tenter des coups de pokers, mais où la victoire n'est jamais sûre. Un jeu que je conseille !

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pas grand chose à ajouter si ce n'est :
- j'ai bouffé mon chapeau à plusieurs reprises; chaînes de commandement pourries : pas les bonnes cartes au bon moment et surtout JAMAIS l'initiative de prise, en effet à carte équivalente, l'adversaire a +1 par rapport à ISHIDA en init... c'est rageant... j'aurais pu m'assurer plusieurs victoires (dont 2 décisives) mais n'ayant pas obtenu l'inittiative, c'est sans les renforts vitaux que je subissais le combat car biensûr mes cartes attendaient les Mon qui arrivaient... sans arriver !

donc un conseil : il faut se battre pour garder l'initiative (ne pas hésiter à couper quelques têtes.... c'est à dire à défausser une bonne carte (en init) mais encore une fois si les deux joueurs sacrifient leur meilleur carte, c'est Tokugawa qui a l'init la plus forte.... un chapeau de plus d'avaler et cette fois sans mâcher... je sais c'est pas agréable mais c'est le sentiment...

Ishida est fort mais doit bouger sans se laisser distraire par les quelques batailles inutiles qui pourraient l'attirer au nord. Il faut foncer à l'Est pour soutenir les deux armées trop esseulées... d'autant que grâce aux renforts vos troupes arrivent naturellement par l'ouest - laissez-leur le rôle de tenir l'ouest, celà aura le mérite de retenir l'attention de l'adversaire....

Pour finir, ce jeu (bon) jeu ne peut pas laisser indifférent... certains le détesteront. J'ai adoré planifier ma campagne mais j'ai pas mal pleuré à cause de cette chaîne de commandement pourrie très très bien simulée dans le jeu : c'est un jeu de BLUFF, c'est comme ça que je le prends. Il faut faire peur à l'adversaire, lui faire croire que vous êtes fort... et en plus c'est vrai MAIS vous avez beau avoir une pxxxtxxx d'armée gigantesque... s'il n'y a pas d'officier ben il n'y en pas.... et les pertes sont terribles...

VinceWG parle de POKER : oui c'est un bon jeu historique où il faut se jouer de l'adversaire !

ce qui est également sympa, c'est que véritablement on est capable de sentir le moment décisif d'une campagne - la pression monte et on sait voir les conséquences désastreuses si jamais.... Wink je suis souvent passé au plan B ! mais il faut retenir qu'il est toujours possible de revenir... si les cartes vous sourient au bon moment... donc ok il y a une part d'aléatoire mais quand même c'est un bon wargame simple, ludique et rapide à jouer en une soirée...notre partie a durer 2h30 - 3h et c'était la première...


je recommencerais avec plaisir !

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Intéréssant, je regardais justement de jeu sur BGG...

Le jeu depends vachement des cartes on diriait non ?

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Oui, mais elles reviennent régulièrement. Mais il faut bien mélanger le paquet avant de jouer pour éviter les surprises. Surtout que pour l'initiative, il faut sacrifier de bonnes cartes, et que pour effectuer des opérations utiles, il faut également sacrifier d'autres cartes...
Et chaque tour, on doit commencer par se défausser de la moitié de sa main...Donc difficile d'optimiser sa main sur plusieurs tours, c'est sympa.

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Je viens donc de jouer a Sekigahara hier soir.
Gros déception, c’est franchement médiocre.

Déjà la carte : une carte point a point avec des gros blocs c’est franchement pas pratique et il faut sans arrêt pousser ses bloques pour voir la carte dessous et bien voir ou on est. Mais bon...



Maintenant le jeu : c’est archi aléatoire, entre les troupes aléatoires et les cartes qui déterminent vraiment ce que l’on peut faire on est plus face à un jeu de gestion de cartes et de la pioche qu’à un wargame.

Historicité ? Facile : 0 net.
C’est quasi comparable a Senji ou a Shogun (le Wallenstein like) point de vu historicité, on est complètement dans le jeu de plateau.

Bon maintenant ça se joue  et c’est léger comme jeu. Mais c’est vraiment un jeu euro qui vaut Senji, Shogun bien je donnerais quand même une préférence pour Senji dans le genre.
Tout cela reste toutefois en dessous de Smallworld, tant au niveau plaisir/qualité de jeu que stratégie.

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Pour faire contrepoids voici la critique dithyrambique de Marco dur BGG :



J’ai toujours trouvé qu’il avait des gouts pourris, ça se confirme hehe… Wink

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