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[CR] The Great Redoubt (Yaquinto Publications)

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cruchot a écrit:En tout cas on voit bien que c'est au niveau des flèches que cela va se jouer et l'ouverture via 1907 et 1808. Leur chute entrainera celle de la grande redoute à moins que Kutuzov ne décide d'une forme de kessel au niveau de la redoute.
Un kessel ? oh oh ! Wink

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Oui j'ai déjà sauvé les flèches une fois, mais je n'ai plus grand chose derrière maintenant... je ne suis pas super optimiste.


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birhacheim a écrit:
cruchot a écrit:En tout cas on voit bien que c'est au niveau des flèches que cela va se jouer et l'ouverture via 1907 et 1808. Leur chute entrainera celle de la grande redoute à moins que Kutuzov ne décide d'une forme de kessel au niveau de la redoute.
Un kessel ? oh oh ! Wink

Façon de parler, la grande redoute un mini-stalingrad russe Smile Smile

Oui j'ai déjà sauvé les flèches une fois, mais je n'ai plus grand chose derrière maintenant... je ne suis pas super optimiste.

La garde peut limiter la casse voire la percée.

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Mais la garde ne peur pas être partout...


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Semper Victor a écrit:Mais la garde ne peur pas être partout...

Mais il va l'engager sa Garde, le Petit Tondu ?
Wink

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Y-a-t'il des pénalités en PV en cas d'engagement de la Garde ?

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Elem a écrit:Y-a-t'il des pénalités en PV en cas d'engagement de la Garde ?

Oui, 10 PV. Sachant que le Français doit avoir +50PV pour une victoire marginale.
Et que par exemple la Grande redoute vaut 15 PV.

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La Grande Redoute est solide pour l'instant Wink


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C'est peut être mis ailleurs dans le post mais le jeu est à quelle échelle ?
Mis à part la grande redoute j'ai du mal à me situer par rapport à mon Borodino de T&G

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C'est 1 hex = 400 yards.

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La partie a répri ce soir, nous avons joué les tours 9, 10 et 11. La partie est de plus en plus passionante, j'attend la photo pour commenter les événements de ce soir.

Grognard


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Semper Victor a écrit:Oui j'ai déjà sauvé les flèches une fois, mais je n'ai plus grand chose derrière maintenant... je ne suis pas super optimiste.

Il me semble me rappeler d'une règle démoniaque dans laquelle seul Kutaisov (de mémoire) pouvait faire bouger les artilleries de réserve russes. Tu n'as pas eu de problème pour les amener au front ? Quand elles sont en ligne, quelle puissance de feu...

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Je n'ai pas cherché à les amener sur le front des Flèches, je les ai placé sur ma deuxième ligne qui s'apprête à accueillir les troupes françaises qui ont débordé mon aile gauche. Trop risqué de les embarquer dans cette fournaise...


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Voilà la situation à la fin du tour 11 (sur 25) :


A l'aile gauche française, l'ouest de la rivière est aux mains des Français, la cavalerie de Grouchy l'ayant même franchie. Une tentative similaire par deux régiments d'infanterie a été par contre repoussée.
Entre Borodino et la Grande redoute un duel d'artillerie violent s'est engagé, avec de lourdes pertes en canons de part et d'autres.

La Garde impériale arrive ! (bandeau bleu foncé). Une partie s'est positionnée vers Borodino et long de la rivière au nord de ce village. L'autre partie est derrière le centre français et attend son heure.

Face à la Grande redoute, c'est calme, les Français ayant préféré s'éloigner du feu des batteries russes. Seule la cavalerie de Montbrun est en position avancée, mais pas pour longtemps car elle vient de se prendre une pluie meurtrière de boulets que seule la discipline a évité d'être transformée en déroute.

Les Flèches : une première charge de la 5°Div menée par Davout avait été repoussée, mais la seconde fût couronnée de succès après des pertes sévères et vit la prise des flèches Sud. Mais une contre attaque de la Garde russe permit aux troupes du Tsar de reprendre la position.

L'aile gauche russe est enfin détruite, du moins la première ligne. Le général Tchukov, commandant du III°Corps a été capturé.
A la sortie de la forêt dans laquelle les Français commencent alors à s'engager les Russes ont prévu un comité d'accueil : de grosses unités d'artillerie de réserve ont mis en batterie face à la lisière, prêtes à faire feu sur tout ce qui sortira du bois.

Note : les pions verts foncés tout seuls dans des hexs vides sont là pour indiquer l'emplacement de canons russes capturés mais qui peuvent encore être repris par les Russes.

Pertes : F: 132 ; R : 159

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Très bon résumé de mon adversaire.

Je préciserai de mon côté que je suis très fier de l'artillerie à cheval des cosaques qui a réussi grâce à deux 1 en 4 jet de dés à occasionner des pertes sensibles à ses vis à vis. Platov a également repoussé un charge de cavalerie italienne avec un seul régiment de cosaques.

D'un point de vue "pychologique", le plan murement réfléchi d'Hannon commence à porter ses fruits. Ses attaques simulttanées sur mes deux ailes pose des problèmes de conscience à mes réserves.

Sinon, je m'étais promis de ne pas m'engager à fond pour reprendre les flèches (je le jure) mais dans le feu de l'action, je n'ai pas plus résister... à mon avis c'est une erreur car les troupes engagées dans la fournaise des flèches se consomment très vite. Cela va me couter trop cher sachant qu'à moyen terme la position est condamnée.

Nou avons joué 3 tours en deux heures, on accélère en somme. La suite bientôt. Trop bien ce jeu, ma meilleure partie 2011 (et 2012 aussi vu que je n'ai joué qu'à ce jeu en 2012 Wink ).


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Bien ! ça me désole d'utant plus que j'en ai laissé un passer il n'y a pas longtemps (ok, ok Fred59)... Gasp ! Cry

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Bin...
Tu sais bien qu'on peut tout de même y jouer. tongue
Surtout que les nouveaux pions d'Hannon relèvent le niveau graphique du jeu.

Mais le jeu a tout de même l'air vâchement long à jouer.....

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@Fred59: I know mais on a de toutes façons bien d'autres chantiers en cours !
Bon week-end !
Wink

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Mais le jeu a tout de même l'air vâchement long à jouer.....

Vous n'allez pas me faire croire que cela effraie des grognards comme vous. Vous n'êtes pas du genre à vous contentez de mini jeux Wink

Sinon, oui c'est long, mais je trouve le rendu historique de The Great Redoubt particulièrement excellent.


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Semper Victor a écrit:
Sinon, oui c'est long, mais je trouve le rendu historique de The Great Redoubt particulièrement excellent.

Intéressant !
Pour toi, quels sont les éléments du système qui rendent excellent le rendu historique ?
Et quels sont les éléments qui ralentissent grandement le jeu ?

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Semper Victor a écrit:
Vous n'allez pas me faire croire que cela effraie des grognards comme vous. Vous n'êtes pas du genre à vous contentez de mini jeux

Tss tss, on n'a peur que des jeux chiants... On en connaît !

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Fred59 a écrit: [Pour toi, quels sont les éléments du système qui rendent excellent le rendu historique ?
Et quels sont les éléments qui ralentissent grandement le jeu ?


Ce qui donne vraiment un sentiment de simulation c'est :
- le système des pertes progressives sur les unités (qui ont de 2 à 13 pas de pertes). On sent bien l'usure. Surtout que plus les pertes augmentent, plus le moral diminue.
- les tests de moral, notamment celui d'avant-charge (l'unité ose-t-elle charger ?) et celui de réception de charge ("on me charge dessus ; je reste ou je fuis !?"), avec les modificateurs qui vont bien.
- les tirs d'infanterie et les différentes formations.

Ce qui fait qu'un tour est un peu long à résoudre : c'est qu'il faut toujours se référer à la fiche des unités pour y lire combien il reste d'effectifs et de moral aux unités impliquées dans un combat.

Quelques détails gênants : certains terrains ne font subir aucun malus à l'attaquant, comme les rivières par exemple (ou alors il faudrait considérer les rives comme du "up hill").
Le commandement : des unités doivent être accompagnées de leur chef pour bénéficier de tous leur PM mais parfois une division comporte plus d'unités que le chef ne peut en commander, d'où des unités à la traine. Bizarre surtout pour les renforts qui montent au front à des rythmes différents.
Et quand un chef est tué il n'a pas de remplaçant de toute la partie.

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certains terrains ne font subir aucun malus à l'attaquant, comme les rivières par exemple

Mais comme on l'a vu hier, la pénalité se fait sentir indirectement, puisque l'attaquant est obligé de le faire en colonne au travers d'une rivière.

Pour les chefs tu as raisons, les seuls "remplaçant" sont les chefs de corps ou d'armée, qu'il ne faut pas trop exposé justement pour le conserver en "réserve de la nation".


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Semper Victor a écrit:
certains terrains ne font subir aucun malus à l'attaquant, comme les rivières par exemple

Mais comme on l'a vu hier, la pénalité se fait sentir indirectement, puisque l'attaquant est obligé de le faire en colonne au travers d'une rivière.


Oui pour la cavalerie, qui est moins efficace en colonne, mais pas pour l'infanterie qui charge mieux en colonne ce n'est pas pénalisant.

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Merci Hannon pour ta réponse !

J'ai donc l'impression que ce sont les éléments du système qui rendent le jeu plus historique qui le ralentissent aussi...
Juste un petit manque d'ergonomie en somme ??

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