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Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104)

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1 Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104) le Ven 27 Avr 2012 - 3:41

J'ai reçu le jeu aujourd'hui et testé dans la foulée.
J'ai trouvé le jeu agréable à jouer. J'aime bien la carte qui donne un caractère grisonnant sinistre ce qui donne une petite touche d'atmosphère, mais elle est très fonctionnelle.
J'ai trouvé le jeu très facile (soit je suis trop fort cheers , soit des points de règles que je n'ai pas saisi Sad ). J'ai récolté le max de PV (27PV) sans aucune perte anglaise, (et sans imprévus non plus), du coup c'est quasiment historique.

Faisons le tour des points de règles qui je trouve favorisent un peu l'anglais :
- l'empilement : c'est la clé du combat. En terrain clair, on peut empiler 10 niveaux, soit 5 unités. Or les unités anglaises ont une meilleure puissance de feu que les allemands mobiles. Donc une pile d'anglais va résister très longtemps à l'ennemi.
- Le nombre d'unités de la défense cotière et de la Luftwaffe est limité mais rien n'est dit sur les renforts du 685ème RI (10 unités fournies). Des unités éliminées peuvent elles revenir sous forme de renforts ?
- Mouvements allemands : je l'ai joué en mettant la distance en PM en priorité 1 (ce que j'ai compris à la lecture des règles). De cette façon, une unité déjà sur la plage ou sur le radar reste sur place. J'espère que j'ai bon là.
- Bonus en défense du chef : +1D6 c'est très fort comme bonus, et en plus il ne s'applique qu'aux anglais.
- Combat obligatoire des allemands : C'est là où ça fait très mal aux allemands, car obligés d'attaquer même en nette infériorité numérique, ils sont obligés de subir une perte systématiquement. Les pill_box sont réduits et les MG détruites pour avoir attaquées en infériorité numérique. C'est ce point qui de mon point de vue mériterait à être amélioré en introduisant plus d'aléatoire dans le système de combat (table de combat avec pertes possibles pour l'attaquant et/ou le défenseur).
-Niveau d'alerte et PM : Dès l'arrivée des navires, les allemands devraient pouvoir se déplacer de leur max de PM et pas dépendre de l'évènement imprévu.
-Activation : Je rajouterais bien une activation automatique lorsque une unité combat à R = 1 d'une ZG non activée

Voilà un peu mon retour après une première partie. Quelques modifications/précisions (je suis preneur) devraient rajouter des sueurs froides que je n'ai pas eu lors de ma première partie. D'un autre côté, le système rend bien compte de la désorganisation totale côté allemand, avantage certain pour l'anglais.

PS : Pas de fiche en cours sur BGG ?

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Peux tu créér la fiche BGG, car je n'aurai pas le jeu avant lundi et je n'ai pour l'instant aucune info exploitable à son sujet ?

Si tu peux ausi ajouter la couv. à l'index VV de BGG ce serait parfait.


Merci pour ton retour ultra rapide sur le jeu sinon...


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Steiner a écrit:J'ai reçu le jeu aujourd'hui et testé dans la foulée.
J'ai trouvé le jeu agréable à jouer. J'aime bien la carte qui donne un caractère grisonnant sinistre ce qui donne une petite touche d'atmosphère, mais elle est très fonctionnelle.
J'ai trouvé le jeu très facile (soit je suis trop fort cheers , soit des points de règles que je n'ai pas saisi Sad ). J'ai récolté le max de PV (27PV) sans aucune perte anglaise, (et sans imprévus non plus), du coup c'est quasiment historique.

Faisons le tour des points de règles qui je trouve favorisent un peu l'anglais :
- l'empilement : c'est la clé du combat. En terrain clair, on peut empiler 10 niveaux, soit 5 unités. Or les unités anglaises ont une meilleure puissance de feu que les allemands mobiles. Donc une pile d'anglais va résister très longtemps à l'ennemi.
- Le nombre d'unités de la défense cotière et de la Luftwaffe est limité mais rien n'est dit sur les renforts du 685ème RI (10 unités fournies). Des unités éliminées peuvent elles revenir sous forme de renforts ?
- Mouvements allemands : je l'ai joué en mettant la distance en PM en priorité 1 (ce que j'ai compris à la lecture des règles). De cette façon, une unité déjà sur la plage ou sur le radar reste sur place. J'espère que j'ai bon là.
- Bonus en défense du chef : +1D6 c'est très fort comme bonus, et en plus il ne s'applique qu'aux anglais.
- Combat obligatoire des allemands : C'est là où ça fait très mal aux allemands, car obligés d'attaquer même en nette infériorité numérique, ils sont obligés de subir une perte systématiquement. Les pill_box sont réduits et les MG détruites pour avoir attaquées en infériorité numérique. C'est ce point qui de mon point de vue mériterait à être amélioré en introduisant plus d'aléatoire dans le système de combat (table de combat avec pertes possibles pour l'attaquant et/ou le défenseur).
-Niveau d'alerte et PM : Dès l'arrivée des navires, les allemands devraient pouvoir se déplacer de leur max de PM et pas dépendre de l'évènement imprévu.
-Activation : Je rajouterais bien une activation automatique lorsque une unité combat à R = 1 d'une ZG non activée

Voilà un peu mon retour après une première partie. Quelques modifications/précisions (je suis preneur) devraient rajouter des sueurs froides que je n'ai pas eu lors de ma première partie. D'un autre côté, le système rend bien compte de la désorganisation totale côté allemand, avantage certain pour l'anglais.

PS : Pas de fiche en cours sur BGG ?

Intéressant, je note tes propositions pour une future partie

Merci pour ce retour rapide

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C'est un jeu solo, n'est-ce pas?
Comment fonctionne le mécanisme? Est-ce acceptable?

Je n'aime généralement pas trop les jeux solos, c'est assez répétitifs...mais je vais essayer, c'est sûr .

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Semper Victor a écrit:Peux tu créér la fiche BGG, car je n'aurai pas le jeu avant lundi et je n'ai pour l'instant aucune info exploitable à son sujet ?
Si tu peux ausi ajouter la couv. à l'index VV de BGG ce serait parfait.

Pas de problème, je vais lancer ça ce week-end.

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vince92 a écrit:C'est un jeu solo, n'est-ce pas?
Comment fonctionne le mécanisme? Est-ce acceptable?
Je n'aime généralement pas trop les jeux solos, c'est assez répétitifs...mais je vais essayer, c'est sûr .

C'est bien un jeu uniquement solo.
Je trouve le mécanisme d'activation et de mouvement des allemands bien fait, qui traduit la désorganisation de la réponse allemande. Le mécanisme de combat pourrait être amélioré pour donner plus d'incertitude.

Le brouillard de guerre est défini par des marqueurs d'activation A et B qui dissimulent des unités allemandes, respectivement entre 0 et 2 unités ou entre 3 et 4 unités. A chaque partie, on choisit au hasard 6 marqueurs A sur les 12 et 4 marqueurs B sur les 8. L'activation des unités allemandes n'est pas automatique et dépend du niveau d'alerte et de la proximité ennemie.
Par ailleurs, à chaque partie, il y a 1 chance sur 3 d'avoir un imprévu. L'imprévu va rendre une partie plus difficile.
Ce sont les deux seuls points qui viennent définir la rejouabilité.

Dans l'ensemble, je trouve que le jeu traduit bien l'atmosphère d'une opération commando.

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Steiner a écrit:
vince92 a écrit:C'est un jeu solo, n'est-ce pas?
Comment fonctionne le mécanisme? Est-ce acceptable?
Je n'aime généralement pas trop les jeux solos, c'est assez répétitifs...mais je vais essayer, c'est sûr .

C'est bien un jeu uniquement solo.
Je trouve le mécanisme d'activation et de mouvement des allemands bien fait, qui traduit la désorganisation de la réponse allemande. Le mécanisme de combat pourrait être amélioré pour donner plus d'incertitude.

Le brouillard de guerre est défini par des marqueurs d'activation A et B qui dissimulent des unités allemandes, respectivement entre 0 et 2 unités ou entre 3 et 4 unités. A chaque partie, on choisit au hasard 6 marqueurs A sur les 12 et 4 marqueurs B sur les 8. L'activation des unités allemandes n'est pas automatique et dépend du niveau d'alerte et de la proximité ennemie.
Par ailleurs, à chaque partie, il y a 1 chance sur 3 d'avoir un imprévu. L'imprévu va rendre une partie plus difficile.
Ce sont les deux seuls points qui viennent définir la rejouabilité.

Dans l'ensemble, je trouve que le jeu traduit bien l'atmosphère d'une opération commando.

Est ce qu'il y a un facteur temps qui oblige le joueur anglais à agir avec rapidité, voire qui le pénalise s'il "traîne" ?

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Non pas vraiment. Mais le temps est son ennemi car les renforts allemands surgissent à chaque tour.

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Je viens de refaire une partie en ne faisant pas subir de pertes des pill-box qui attaquent, en activant les marqueurs activations dès qu'un combat est adjacent et en modifiant le système de combat (avec une table de combat, résultat plutôt très bof d'ailleurs!). Résultat victoire majeure anglaise 23 VP (2 unités éliminées et 2 unités qui n'ont pas pu rembarquées à temps).

Finalement, je garderais le système de combat proposée par le jeu, en modifiant le modificateur de présence d'un officier en défense de +1d6 à +1. Et, en cas d'égalité finale, l'attaquant et le défenseur subissent chacun une perte.

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10 Re: Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104) le Sam 28 Avr 2012 - 16:32

Je viens d'avoir un message du concepteur du jeu qui confirme une erreur dans le modificateur associé à l'officier en défense. Le voici :

Le modificateur en valeur de défense pour la présence d'un officier est +1 et non +1D6

Ludiquement.

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11 Re: Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104) le Sam 28 Avr 2012 - 18:03

Sinon...sacrée puissance de feu pour un seul homme de cette époque !

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Troisième partie
Règles : celles d'origine avec modificateur d'officier corrigé + 1 perte de part et d'autre en cas d'égalité au combat + prise en compte du modificateur de terrain pour protéger l'attaquant d'une perte (si le total de la défense est supérieur au total d'attaque, mais inférieur au total d'attaque corrigé du terrain dans lequel se trouve l'attaquant, alors l'attaquent ne subit pas de perte). Cette dernière règles, c'est pour éviter surtout que les pill-boxes puissent tomber sans être attaquées et sans bénéficier de leur +3 de modificateur de terrain.

Position des défenses allemandes :


Dans cette partie , 2 imprévus viennent pimenter la partie : Un LCA est éliminé suite à une rencontre avec un convoi allemand (Tour 1), et le groupe Rodney tant attendu ne parviendra pas à Bruneval abattu par la Flak (Tour 2). Et pour corser le tout, les allemands sont beaucoup mieux organisés (stacks importants) et tous concentrés au Nord de la carte.
00:30 : Regroupement des paras dispersées en 2 groupes distincts et contournent le château par le sud. Ils sont en vue du manoir. Le château est gorgé d'allemands.
00:45 : Déjà les premiers paras britanniques tombent en s'approchant du manoir.
01:00 : Le groupe Drake parvient au manoir et capture un opérateur radar. Le groupe Nelson tient en respect les allemands abrités au château renforcés par des renforts provenant du rectangle.
01:15 : Le groupe Drake fait sauter le manoir et réduit au silence les gardes du radar Würzburg. Le groupe Nelson continue de maintenir en respect les allemands du château au prix de quelques pertes.
01:30 : Le groupe Drake se précipite sur le radar et s'empare d'un deuxième opérateur. Les mitrailleuses allemandes et les casemates côtières crachent le feu et font tomber quelques paras. Les premiers éléments du 685th RI arrivent en renfort par l'est (ils ont mis 45 min de plus que prévu).
01:45 : Les groupes Drake et Nelson subissent de lourdes pertes chacun de leur côté. Mais, les paras ont raison des deux mitrailleuses. Le démontage du radar a commencé.
02:00 : Le groupe Nelson décide de rejoindre le groupe Drake sous le feu de la casemate. Le radar est enfin démonté. Les allemands prennent position sur leur droite dans les ruines du manoir, leur bloquant ainsi l'accès direct au point de rendez-vous.
02:15 : Les paras essayent de contourner les allemands par le Nord et parviennent au rectangle déserté, mais le radar démonté et les prisonniers ralentissent leurs mouvements. Les allemands reviennent au château pour couper la route des paras. Les renforts à l'est empêchent toute progression de ce côté.
02:30 : Le lieutenant Charteris du groupe Nelson et quelques paras décident de prendre position et d'attirer le feu ennemi, tandis que le reste contourne les allemands par l'ouest et parvient au manoir.
02:45 : Le groupe Drake fonce vers le sud pour atteindre la plus rapidement possible la zone d'emabrquement Beach Fort, le gros des troupes allemandes sur les talons. Le lieutenant Charteris isolé affronte à lui seul 15 allemands et tient sa position. En face, ils ne sont plus que 10.
03:00 : Le lieutenant Charteris s'échappe et tente de rejoindre le groupe Drake. Celui-ci est devant Bruneval, mais il lui semble y avoir aperçu des allemands (présence d'un marqueur d'activation non activé, mais qui empêche d'avancer). En fait Bruneval est déserte.
03:15 : Les LCA arrivent et sont accueillis par le feu rageur des mitrailleuses côtières. Deux LCA coulent. Charteris rejoint le major Frost et la poignée de paras restants dans une vaine tentative de rejoindre la côte. Le feu d'une MG du guard room éliminent les paras restants. Seuls, encerclés, le major Frost et le Lieutenant Charteris se rendent. L'opération Biting est un échec complet.

Fin de partie 03:15


Bilan : 1 seul PV (destruction du manoir) !

Pertes :
- 80 paras britanniques (+40 du groupe Rodney), 2 LCA (+1 détruit par le convoi)
- 70 allemands, 3 MG, 1 casemate

Avec deux imprévus, le raid devient tout de suite beaucoup plus difficile à mener à bien.

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13 Re: Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104) le Dim 29 Avr 2012 - 11:24

CR très précis, merci !


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14 Re: Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104) le Lun 30 Avr 2012 - 15:04

Juste une question : il est écrit: "une unité anglaise peut effectuer une seule action par phase, dans un ordres indifférent..." Je suppose qu'il faut comprendre que c'est un seul type d'action par phase? (1 parachutage, 1 combat, 1 mouvement etc....)

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15 Re: Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104) le Lun 30 Avr 2012 - 16:27

Pour moi, la règle est claire chaque unité anglaise n'a droit qu'à une seule action (au choix), mais différentes unités réalisent différentes actions. Ainsi, au tour 2 les unités du groupe Rodney sont parachutées, alors que les unités des groupes Drake et Nelson peuvent se déplacer. Au sein, d'un pile d'unités, je peux avoir une unité qui combat et les autres qui décident de se déplacer. Après chaque action, on place le marqueur "JOB done".

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16 Re: Raid sur Bruneval 1942 (Vae Victis #104) le Lun 30 Avr 2012 - 16:29

Ok ! C'est sûrement ça. C'est d'ailleurs très logique.

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La fiche BGG du jeu est en ligne ici : http://boardgamegeek.com/boardgame/124199/raid-sur-bruneval-1942

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Super, merci. Je viens de toucher le jeu, j'irai le noter cette semaine.


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Steiner a écrit:Pour moi, la règle est claire chaque unité anglaise n'a droit qu'à une seule action (au choix), mais différentes unités réalisent différentes actions.
C'est ce que j'avais compris aussi, mais plus par pile/ZG (pour les combats) que par unité.
Je donne mon exemple :
1) Le combat : il est indiqué qu'on ajoute le nombre de niveau des unités dans la case. et que tout le monde est 'Job done'
Cela donne 2 cas de figure. Qu'est ce que je fais si je fais un combat avec une pile de 4 unités.
Cela donne un para (4) + 6 pas d'infanterie, soit +10 à mon jet.
Tout le monde est mis Job Done
Pas de bol, je voulais bouger avec une partie des troupes, fallait il bouger avant ? C'est dommage je voulais faire le ménage puis avancer. J'ai concidéré que ce n'était pas possible.

A l'inverse. J'ai une unité seule dans une case, des renforts arrivent par mouvement. La première unité combat, a t elle le soutien des renforts ?
Ce cas de figure m'arrive souvent avec les allemands.


En revanche j'ai des points de règles un peu plus 'obscurs'.
1) Les mouvements Allemands :
la lecture de la règle me laisse penser que le jet de dé est inutile, et que les allemands doivent aller vers la ZG avec la plus grosse pile.
Faut il plutôt l’interpréter comme aller vers la ZG la plus proche en PM ?
2) les activations allemandes :
sur ce point j'ai un soucis : que faire quand la case ne s'active pas et que l’anglais veut passer. J'ai considéré que les cases A et B étaient des unités allemandes (qui éventuellement pourrait s'activer au moment où l'on traverse). Alors, c'est rageant quand tu veux prendre la villa et que l'opérateur est seul.

Sinon super jeu, je suis vraiment emballé.
Je mettrais ma note dans la semaine.
Pour le CR ... j'ai un peu honte, je n'ai pas 'croppé' mes pions et çà fait vraiment moche.

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Niveau combat (point 6), la règle est claire une unité peut faire une seule action. Donc rien n'empêche des unités d'une même pile de faire des actions différentes. Des renforts qui arrivent (action de mouvement) ne compte pas dans le combat des unités en place.

Mouvements allemands : pas besoin de jet de dés. Moi, je l'ai joué en mettant en priorité la distance en PM avant les priorités indiquées. Je m'explique si une unité allemande se trouve à 1 PM d'un empilement allemand et à 2 PM d'un empilement anglais, l'unité allemande vient s'empiler avec les autres unités allemandes. Si l'empilement n'est pas possible, alors l'unité se dirige vers l'empilement anglais. Du coup, les unités qui gardent au départ le radar ne quittent pas leur poste. Mais c'est vrai que c'est le point qui est le plus sujet à interprétations.

Activations allemandes : tant que le marqueur n'est pas activé, l'anglais ne peut pas pénétrer dans la ZG. Il est obligé d'attendre un tour pour essayer de l'activer ou de combattre ce qui l'active automatiquement, mais ne permet pas de s'y déplacer.

Attention, tout ce que je dis est lié à mon interprétation des règles. La parole finale reste au designer.

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Steiner a écrit:Niveau combat (point 6), la règle est claire une unité peut faire une seule action. Donc rien n'empêche des unités d'une même pile de faire des actions différentes. Des renforts qui arrivent (action de mouvement) ne compte pas dans le combat des unités en place.
Donc ton interprétation, c'est : 1 unité activée et si je veux le +2 d'une unité à 2 pas, je l'active aussi ?

Mouvements allemands : pas besoin de jet de dés. Moi, je l'ai joué en mettant en priorité la distance en PM avant les priorités indiquées. Je m'explique si une unité allemande se trouve à 1 PM d'un empilement allemand et à 2 PM d'un empilement anglais, l'unité allemande vient s'empiler avec les autres unités allemandes. Si l'empilement n'est pas possible, alors l'unité se dirige vers l'empilement anglais. Du coup, les unités qui gardent au départ le radar ne quittent pas leur poste. Mais c'est vrai que c'est le point qui est le plus sujet à interprétations.
Cela parait légitime. Je trouvais bizarre qu'une unité en faction à un poste bouge.

Activations allemandes : tant que le marqueur n'est pas activé, l'anglais ne peut pas pénétrer dans la ZG. Il est obligé d'attendre un tour pour essayer de l'activer ou de combattre ce qui l'active automatiquement, mais ne permet pas de s'y déplacer.
Cela me parait une interprétation intéressante. Effectivement, j'étais embêter de ne pas pouvoir traverser une case ni l'attaquer (accessoirement le marqueur A n'a pas de force de combat)

Attention, tout ce que je dis est lié à mon interprétation des règles. La parole finale reste au designer.
Je vais attendre les confirmation du designer.

Pour en revenir au jeu, je le situe entre le jeu en encart sur Saint-Nazaire (dans VV) et Raid On Saint-Nazaire d'Avalon hill (en terme de complexité).
Beaucoup plus intéressant que le SN de VV (qui était trop simpliste) et beaucoup plus jouable que celui de AH qui était un véritable monster (perso je comptes 4h pour RoSN).
Je vais tester la rejouabilité dans la semaine ou le week-end prochain. Cela va fortement impacter la note. Est ce que c'est un bon jeu, ou est ce que c'est un bon jeu rejouable.
A mon avis pour corser la rejouabilité - une variante possible - je mettrais un malus au jet d’événements imprévus (5/6 au lieu de 6, voire plus).

PS : je trouve le format des nouveaux jeu sympa.
1) la taille est correcte : ce sont de petit jeux mais pas des minis comme dans l'ancienne version.
2) la durée est correcte. 2-3h pour un jeu dont la fréquence est tous les deux mois, cela me semble cohérent.
3) les pions en carton - je vieillis mais c'est vrai que coller les pions les découper, c'était quand j'étais jeune ...

Les moins :
la carte : c'est le dos de l'emballage, et j'ai l'impression que çà souffre un peu dans le transport.
les règles : je trouve le format bizarre, la carte est grande et le format A5 fait bizarre, il est vrai qu'un A4 avec seulement 8 pages serait bizarre aussi.

Bref, j'en suis à 2 joués sur 4, on verra à la fin de l'année, mais cela risque d'être mon meilleur cru.

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J'en suis à détacher les pions, j'ai du retard Wink


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Polob a écrit:Donc ton interprétation, c'est : 1 unité activée et si je veux le +2 d'une unité à 2 pas, je l'active aussi ?
Une fois une unité activée, elle est marquée avec un Job Done. Elle ne participe plus à aucune autre action y compris donner un bonus au combat. On ne compte que les unités actives pour calculer la valeur d'attaque pas celles déjà activées.

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Comme le jeu semble très bien coller à l'historique de l'opération, je ne suis pas certain qu'il est une grande rejouabilité (genre > 10 parties). Cela me semble difficile d'allier les deux aspects. Ce qui n'enlève rien à la qualité du jeu au niveau historique.

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Steiner, est-ce que tu t'es aussi occupé de créer Philippe Hardy comme "game designer" sur BGG ?


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