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Andean Abyss (COIN series - Vol. I, GMT Games)

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Oui c'est ce que j'allais dire, comment faire qu'un joueur "se fasse oublier" si c'est en solo ?


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

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Ta question est judicieuse mais la réponse est assez simple. C'est un peu le manque d'expérience qui est en jeu. Les actions dans AA sont très longues à mettre en place et on a toujours une foultitude de choses à faire. Même en solo, quand on joue les autres factions on a tendance à se dire : "c'est bon, je m'occuperai du Cartel un peu plus tard, j'ai un truc plus urgent à faire". Et quand on veut enfin s'occuper du Cartel, il est trop tard, on n'a plus le temps de développer les actions nécessaires pour contrer le Cartel car celles-ci demandent généralement d'y consacrer totalement plusieurs tours. Je pense en plus que si tous les joueurs ne se liguent pas contre lui suffisament tôt avant la fin et que le Cartel joue bien, celui-ci a de grandes chances de l'emporter.

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Comme quoi la schizophrénie du joueur solitaire n'est pas une légende Wink 


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C'est clair que pour jouer en solo à AA sans utiliser les robots, il faut être sacrément schyzo pour pouvoir jouer les 4 factions de façon indépendante. Mais ce jeu est parfaitement adapté pour ça et fonctionne très bien en solo.

Sinon tu n'as pas répondu à ma question : pourquoi penses-tu que les FARC ont un avantage ?

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Les FARC ont plus d'options stratégiques que les autres et une plus grande force de frappe. Si elles ne sont pas avantagées, elles sont en tout cas plus maîtres de leur destin, comme le Gouvernement d'ailleurs.

C'ets vari que le système de cartes COIN est relativement bien adapté au jeu solo.


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Effectivement, ils ont plus de forces disponibles. Heureusement, car ils sont vraiment pris en étau entre le gouvernement et les forces AUC.

C'est vrai qu'au final pour une configuration aussi assymétrique, le jeu reste très équilibré.

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Troisième partie en scénario court. Mode encore solo. Cette fois j'ai joué comme dans une partie à deux, c'est à dire que le gouvernement était allié aux AUC et les FARC au Cartel. Dans ce cas pour gagner, il faut que les deux factions alliées gagnent toutes les deux. Sinon, ce sont les factions les plus éloignées de la victoire pour chaque camp qui sont comparées. Les scores finaux : Gouvernement - 5; FARC - 6; AUC - 1, Cartel +2. Dans une partie à 4, cela serait le Cartel qui aurait gagné (encore lui !), mais là il faut prendre le plus mauvais score des 2 partie alliées : Gouvernement & AUC = - 5, FARC & Cartel = -6. Ce sont donc les Gouvernementaux alliés aux AUC qui gagnent de 1 point. Bon, au final je m'en fout, comme c'est une partie solo je suis toujours sûr de gagner Smile.

A noter que cette façon de jouer avec des alliances change encore les stratégies car les factions cherchent autant à réaliser leur objectif que d'aider l'allié à réaliser le sien. Je trouve que c'est une config très intéressante (bien qu'un peu plus prise de tête, cela augmente les choix possibles). Bref, plus j'y joue et plus j'aime. Je devrais bientôt pouvoir faire une partie avec des vrais joueurs, j'ai quelques projets en cours, j'espère que cela va se concrétiser bientôt bounce.

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Une partie alliance contre alliance doit forcément être plus "directe" en termes de stratégies. Les scores que tu annonces renforce l'idée d'équilibre globale du jeu en tout cas !


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Oui, même si je continues à penser que le Cartel est favorisé, l'équilibre du jeu avec des factions si différentes (objectifs, forces en présence, actions possibles !) est absolument remarquable. Dailleurs, à 4 joueurs l'avantage du Cartel doit être vite contrebalancé par l'aliance contre lui des joueurs un peu expérimentés.

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A force que tu dises du bien d'eux, il font finir par t'embaucher dans les cartels jocolor 


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Je préférerais qu'ils m'embauchent chez GMT GGrin

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Moins risqué à coup sûr Wink 


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Samedi, j'ai fait une partie de AA aux 24h du jeu à Saint Leu. J'avais déjà fait au moins 6 parties en solo mais c'était ma première non solo. Nous avons utilisé la variante courte à 24 cartes (qui fonctionne d'enfer !).

La partie a été serrée pendant les 3/4 de la partie sauf le AUC qui a eu des problèmes pour se déployer et créer ses bases. Puis le Cartel se détachant lentement dans le dernier quart, il a fallu prendre des contre-mesures, et le FARC s'est débrouillé pour lui sapper pas mal de ressources. Le Cartel à néamoins repris des ressources via ses bases et avait le bon nombre pile au moment de la dernière carte propagande qui est tombée très vite lui assurant ainsi la victoire. L'AUC était toujours loin de ses objectifs malgré le gouvernement qui l'alimentait généreusement en ressources afin qu'il tape les FARC au max. Le gouvernement et les FARC eux n'étaient pas très loin de leurs objectifs (j'ai oublié de noter les scores  Embarassed ).

Deux joueurs ne connaissaient pas les règles. Bilan final : 1h15 d'explications; 2h de jeu... Tout le monde a adoré ! AA est vraiment une bombe ludique !

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dans le prochain c3i une variante permettra de jouer en solitaire les FARC, les AUC ou les Cartels

A major variant for Andean Abyss, with expanded C3i Play Aid Inserts and design notes:  "Father of Bots" Örjan Ariander brings Volume I of the COIN Series up to current standard by adding a Non-Player for the Colombian Government, as well as refining performance of the three existing Insurgent Non-Players based the past two years of post-publication experience.  Solitaire as the FARC, AUC paramilitaries, or Cartels for the first time! – By Örjan Ariander

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Moi j'm'en fous, en solo je joue les 4 factions jocolor.

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Bah pareil en mode schizo Smile

c'etais juste un message à caractère informatif

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Ouch on a joué à Andean Abysse hier soir ! pale

On était 3 joueurs dans le quarantaine avait beaucoup d’expérience tant en wargames qu’en jeux de plateau ou en jeux de stratégie sur PC. On a tous trouvé ça mauvais, sauf moi qui ai trouvé ça franchement nul hehe.

L’ergonomie du jeu est catastrophique tant au niveau design que lisibilité de la situation et des enjeux. Cela rend le jeu peu facile a prendre en main et a suivre.

J’attendais le fameux système soit disant révolutionnaire d’activation : c’est tout simplement en gros un chit pull activation placé sur des cartes. Rien de vraiment original et aucun effet particulièrement novateur en jeu. Volko a inventé l’eau tiède…  Rolling Eyes

Le pire c’est la jouabilité…

Niveau tactique c’est zéro, on est au niveau de Risk pour les combats.

Niveau historicité c’est aussi le fonds du panier : on prend tout un tas de photo sur le net, on les mets sur des cartes et y attache des effets de jeu de plateau. Aucune compréhension du conflit, aucun effet de causalité ou d’enchaînement des évènements. Bref des images Google sur un des cartes de jeu de plateau - on n’apprend rien d’historique sur ce sujet en jouant à ce jeu.

Niveau stratégique c’est mauvais : le contrôle du jeu est faible du fait du grand impact des cartes. On se retrouve plus à gérer ce que le deck de cartes nous donne qu’a construire une vrai stratégie en comprenant les mécanismes historiques du conflit.

Bref on s’est emmerdé solidement et j'avais l’impression de jouer à un mauvais Monopoli. Ce n’est absolument pas un wargame et Il y a bien plus de stratégie et de profondeur dans Prince of Florence ou dans Tigre et Euphrate.

La bonne nouvelle c’est que c’est une très grosse boite de jeu et du coup ca libère de la place pour au moins 2 jeux sur mon étagère !

Bref, un jeu abyssal au nom fort à propos… Cool

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Tu as le droit de ne pas aimer, mais l’extrémisme de tes propos les décrédibilisent totalement. Comparer le jeu à un Risk ou à un mauvais Monopoly est juste du grand n'importe quoi et montre que tu n'as rien compris au jeu. AA est tout de même classé 45ème dans les wargames dans BGG, c'est plutôt pas mal pour un mauvais risk/monopoly. La grande majorité de ceux qui ont essayé le jeu, wargamer hard-core ou amateurs de jeu de plateau, aiment beaucoup ce jeu, à ta place je me poserais des questions pour en avoir une vision aussi déformée. Encore une fois je comprends que tu n'aimes pas, mais ce que je ne comprends pas c'est la nature de tes propos qui ne correspondent absolument pas à la réalité du jeu.

PS : Au fait je te suggère de lire le "Playbook" du jeu où sont expliquées les significations historiques de toutes les cartes. Là encore du émets des jugements sur l'historicité du jeu avec des a priori totalement infondés. Au contraire de ce que tu dis, le côté historique du jeu est très fouillé et m'a permis d'apprendre plein de choses sur ce conflit méconnu.

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Logan a écrit:Tu as le droit de ne pas aimer, mais l’extrémisme de tes propos les décrédibilisent totalement. Comparer le jeu à un Risk ou à un mauvais Monopoly est juste du grand n'importe quoi et montre que tu n'as rien compris au jeu.
C'est une conclusion logique : je n'aime = je n'ai rien compris.
C'est vrai que les jeux je connais pas trop donc j'ai  du mal à comprendre un chef d'œuvre d'une telle envergure... Rolling Eyes

Risk car le système de combat lui est même inferieur : au moins à Risk chaque camps lance les dés, ici même pas.

Si la question est pourquoi je compare AA a Monopoli c'est que comme au Monopoli, une tres large partie de ce que le joueur peut faire est fonction de ce que le jeu lui donne ou pas.
Au Monopoli le dé de mouvement, a AA la carte d'action. La vision de la carte n+1 et peu utile à quatre joueur ou notre tour est tous les n+4.
Logan a écrit:AA est tout de même classé 45ème dans les wargames dans BGG, c'est plutôt pas mal pour un mauvais risk/monopoly. La grande majorité de ceux qui ont essayé le jeu, wargamer hard-core ou amateurs de jeu de plateau, aiment beaucoup ce jeu, à ta place je me poserais des questions pour en avoir une vision aussi déformée.
Car la popularité égale qualité ? Je ne pense pas et particulièrement quand on aime les wargames historiques. Un jeu qui plait a beaucoup de joueurs en général sur BGG est rarement un critère de qualité pour le petit group spécifique que sont les wargameurs. En fait c'est souvent l'inverse.

Il faut aussi se méfier des tendances à vouloir se conformer et a suivre les avis de la masse :

Logan a écrit: Au fait je te suggère de lire le "Playbook" du jeu où sont expliquées les significations historiques de toutes les cartes. Là encore du émets des jugements sur l'historicité du jeu avec des a priori totalement infondés. Au contraire de ce que tu dis, le côté historique du jeu est très fouillé et m'a permis d'apprendre plein de choses sur ce conflit méconnu.
Ce qui démontre exactement la faiblesse historique du jeu.

"A priori totalement infondés" ?? J’ai joué au jeu quand même et je dis que justement en y jouant on apprends rien.
Après en prenant le playbook ou n’importe quel autre livre d'histoire sur le sujet, c’est sûr que je peux apprendre quelque chose. Le jeu, lui, n’en est pas capable, même dans les grande lignes.
Même, Twiligth Struggle, que je n'aime pourtant pas beaucoup, arrivait toutefois à mieux convoyer l'histoire dans le jeu.

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Desaix a écrit:
Logan a écrit:Tu as le droit de ne pas aimer, mais l’extrémisme de tes propos les décrédibilisent totalement. Comparer le jeu à un Risk ou à un mauvais Monopoly est juste du grand n'importe quoi et montre que tu n'as rien compris au jeu.
C'est une conclusion logique : je n'aime = je n'ai rien compris.
Tu ne lis même pas ce que je dis  Rolling Eyes . C'est ta comparaison qui montre que tu n'as rien compris au jeu, pas le fait que tu n'aimes pas.

Desaix a écrit:C'est vrai que les jeux je connais pas trop donc j'ai  du mal à comprendre un chef d'œuvre d'une telle envergure... Rolling Eyes
Je peux te retourner ta remarque. J’ai plus de 300 jeux dans ma ludothèque dont 150 wargames et je joue depuis plus de 40 ans. Mais je dois vraiment mal connaître les jeux pour considérer qu’un mauvais Monopoly est l’un des meilleurs jeux de ces dernières années.

Desaix a écrit:Si la question est pourquoi je compare AA a Monopoli c'est que comme au Monopoli, une tres large partie de ce que le joueur peut faire est fonction de ce que le jeu lui donne ou pas.
Là, ça montre bien que tu n’as pas compris le jeu.  Les opérations permettent une très grande liberté d’actions et offrent des choix qui génèrent même parfois de l’analysis paralysis. Cette complexité dans les choix possibles fait tout l’intérêt du jeu. Pile l’inverse d’un Monopoly quoi...

Desaix a écrit:Au Monopoli le dé de mouvement, a AA la carte d'action. La vision de la carte n+1 et peu utile à quatre joueur ou notre tour est tous les n+4.
Là encore, il semble que tu te trompes. Un tour de jeu est tous les n+2 et pas tous les n+4. Je me demande vraiment si vous avez joué les bonnes règles ! Justement, l’efficacité et l’originalité du système vient de la vision de la carte n+1. Comme on peut sauter son tour (en récupérant des ressources au passage), la connaissance de la carte n+1 es fondamentale pour savoir lequel des deux tours est le plus intéressant à jouer en fonction de la carte.

Desaix a écrit:Car la popularité égale qualité ?
Sur un forum spécialisé comme BGG oui. Au passage le Monopoly y est classé 10 302ème !...

Desaix a écrit:
Logan a écrit: Au fait je te suggère de lire le "Playbook" du jeu où sont expliquées les significations historiques de toutes les cartes. Là encore du émets des jugements sur l'historicité du jeu avec des a priori totalement infondés. Au contraire de ce que tu dis, le côté historique du jeu est très fouillé et m'a permis d'apprendre plein de choses sur ce conflit méconnu.
Ce qui démontre exactement la faiblesse historique du jeu. "A priori totalement infondés" ?? J’ai joué au jeu quand même et je dis que justement en y jouant on apprends rien.
Je ne connais aucun jeu historique qui te permet d’apprendre l’histoire rien qu’en y jouant. Cela ne fait que donner des pistes, éveiller la curiosité, mais il faut toujours se documenter un minimum pour comprendre le sens historique d’un jeu. AA réalise cela très bien, en tout cas en ce qui me concerne.

Desaix a écrit:Après en prenant le playbook ou n’importe quel autre livre d'histoire sur le sujet, c’est sûr que je peux apprendre quelque chose. Le jeu, lui, n’en est pas capable, même dans les grande lignes.
J’ai eu pile le sentiment inverse. Le jeu m’a fait comprendre les grandes lignes du conflit. Après, la lecture attentive du play-book m’en a fait mieux comprendre les détails.

Desaix a écrit:Même, Twiligth Struggle, que je n'aime pourtant pas beaucoup, arrivait toutefois à mieux convoyer l'histoire dans le jeu.
Je n’aime pas non plus TS, pourtant devant son succès énorme auprès d’un public parfois très averti, je me dit que ce jeu n’est simplement pas pour moi, mais que c’est  très certainement un très bon jeu. Je n’essaye pas de le dézinguer à tout va sous prétexte que je ne l’aime pas.

Au final, à la lecture de tes remarques, je me demande tout de même si  vous ne vous êtes pas planté dans les règles pour avoir eu des impressions aussi éloignées de la réalité du jeu.

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Logan m'a devancé donc +1

J'ajouterai en quoi la trame historique du conflit n'on respecté te derange

spécialiste de la colombie tu es ..moi non!

mais ce jeu a au moins suscité un intêret sur ce pays

enfin pour ma part

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Perso, je n'ai joué qu'à l'opus sur l'Afgha et j'ai trouvé qu'il simulait vraiment très bien la complexité du conflit. Je jouais la coalition et je me suis retrouvé avec les mêmes problématiques que dans la vie réelle et j'étais vraiment immergé dans une guerre asymétrique dans laquelle mes forces conventionnelles deviennent beaucoup plus limitées si non soutenues par des actions civiles, civiques etc.

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On était 3 joueurs dans le quarantaine avait beaucoup d’expérience tant en wargames qu’en jeux de plateau ou en jeux 


Comment étais jouée le joueur 4

ps je ne vois pas ce que l'expérience vient faire a part une excuse pour justifier tes propos fort de cacao Embarassed

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Logan a écrit:Là, ça montre bien que tu n’as pas compris le jeu.  Les opérations permettent une très grande liberté d’actions et offrent des choix qui génèrent même parfois de l’analysis paralysis. Cette complexité dans les choix possibles fait tout l’intérêt du jeu. Pile l’inverse d’un Monopoly quoi...
Non, le choix de construire un hotel ou pas est cornélien et peut prendre du temps a certain. Et quand on n’a un jeu non stratégique mais de réaction on doit improviser et réfléchir sur le coup à chaque fois...

Logan a écrit:Justement, l’efficacité et l’originalité du système vient de la vision de la carte n+1. Comme on peut sauter son tour (en récupérant des ressources au passage), la connaissance de la carte n+1 es fondamentale pour savoir lequel des deux tours est le plus intéressant à jouer en fonction de la carte.
...ce qui démontre l'absence de profondeur de planification sur 4, 6 ou 10 tours ressenti sur ce jeu.
A moins que tu joues a 2 joueurs tu vas toujours circuler sur une base +4 et jamais en n+2 même si l'ordre de joueurs peut changer un peu ici. On est donc toujours aveugle sur n+3 et +4 sinon on aurait 4 cartes révélées et non 2 comme dans le jeu.

La différence de possibilité de planification est nette avec Pax Profiriana par exemple ou l’on a 16 cartes révélées et que l'on joue une carte chacun son tour en gros( a 4 ou 5 joueurs). On voit beaucoup mieux venir le jeu et on peut planifier plus ou moins 2 ou 3 tours en avance au moins. Pas ici.

Logan a écrit:
Sur un forum spécialisé comme BGG oui. Au passage le Monopoly y est classé 10 302ème !...
Risk Legacy est calssé 50e et War of the Ring 10e des wargames…

Logan a écrit:Je ne connais aucun jeu historique qui te permet d’apprendre l’histoire rien qu’en y jouant.
Moi j’en connais beaucoup, la majorité en fait.
Prends un élève de seconde et fais le jouer a Twiligth Struggle ou a PoG et demande lui de présenter un peu le conflit et les enjeux majeurs en 5 minutes. Il ne va pas avoir un doctorat en histoire sur le sujet mais il aura compris quelques choses et aura des grandes lignes et les éléments clefs. Pas avec AA…
Logan a écrit:Au final, à la lecture de tes remarques, je me demande tout de même si  vous ne vous êtes pas planté dans les règles pour avoir eu des impressions aussi éloignées de la réalité du jeu.
Ca, c'est possible ce n'est pas moi qui était en charge des règles mais un ami qui en était a sa deuxième partie. Mais on a utilisé le setup up de première partie avec l’ordre des premières cartes déterminées pour pouvoir suivre dans le playbook.

Notre 4eme joueur le Cartel était joué en auto comme indiqué dans les règles.

Le but des forums est justement de partager nos expériences et non de faire du politiquement correcte ou du consensuel je pense.

Moi, je me suis emmerdé comme rarement et j'espère ne jamais avoir à rejouer à ce jeu.

Maintenant chacun fait ce qu’il veut de cette opinion. J’ai présenté et argumenté ce pourquoi cela ne plaisait pas du tout, ce qui permet à chacun de voir si ce sont des critère/arguments qui les rejoignent ou pas...

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En effet chacun son opinion

mais comparer un wargame un jeu a risk ou diplomacy..mouai

quand a la profondeur du jeu comment jugé sur une partie pour en saisir toutes les subtilitées

et la profondeur n'est pas plus +2 ou +4 puisque la victoire est determiné par le tirage des cartes propagande et de la stratégie que l'on se fixe : se dévelloper ou empecher l'autre de se dévelloper....

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