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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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Frédéric (pas le Boss mais celui de G&G), que aussi est un fan joueur d'AFdE cheers , propose quelques Home rules. C’est que vous pensez de ça?:

Quand sur la “melée table” vient un résultat de R il le transforme en F+R. Il dit:
“Je trouve frustrant qu'en cas d'attaque victorieuse mon unité devient fatiguée et l'autre se retire en bon ordre. L'unité qui se retire devrait être la perdante ou non? Je crois que aussi la règle est plus historique”.

Quand une unité fatiguée reçoit un autre F il doit faire un “check” de morale, s'il ne dépasse pas le test il perds un autre niveau de morale.
“Le morale-check je l'ai inséré car je suis fixé avec la perte progressive de capacité de combat des unités, (voir aussi en G&G), mais n'est pas sur que ma philosophie est partagée par autres”.

“Pour l'initiative je tire 1d6 et pas 2d6. Je veux limiter l'effet “chance”.
En réalité l'initiative permet à le meilleur chef (d’armée), sauf tirs incroyablement malheureux et spécialement en utilisant 2d6, de gérer le tour comme il veut ... style - laisser l'initiative à l'adversaire, bouger pour dernier, (d'habitude il est aussi le chef avec la valeur la plus haute), en activant toutes les unités dans son rayon de commandement ... et puis gagner l'initiative (au tour suivant), décider de bouger pour premier et ré - activer toutes les unités dans le propre rayon de commandement. Assure-toi que si on joues avec cette tactique, l’effect est bien ravageur!


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Si vous avez intention de noyer vos problèmes dans l'alcool, tenez présent que quelques problèmes peuvent nager très bien.
Robert Musil
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Frédéric Bey a écrit:Mon "arbitrage" me semble néanmoins d'un logique irréfutable, non ?

c'est logique. quand on relit le point de règle, il ne parle effectivement que d'annuler les bonus de charge pas la charge en elle même ce qui obligerait dans ce cas à attaquer toutes les unités se trouvant dans l'hex de front.

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CQFD... Wink


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Bonjour

Un doute sur la partie en cours à Bouvines.
Le chef d'armée est empilé sur une unité d'une autre bannière avec le chef d'armée de cette bannière.
Lors de l'activation de ce chef de bannière, si l'unité en question initie une mêlée, est ce que le bonus du chef d'armée est pris en compte aussi ?

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Il faut prendre en compte tous les bonus des chefs participants au combat.

Si une unité est attaquée alors qu'elle a empilée avec elle son chef de bannière et son chef d'rmée, les deux bonus seront pris en compte.

Dans le cas présent, le chef de bannièere ne pouvant pas activer le chef d'armée, le chef d'armée n'est pas activé et ne participe donc pas au combat. Ne pas prendre en compte son bonus.
De même, si c'est le chef d'armée qui active l'unité, le chef de bannière empilé avec se contente de suivre le mouvement éventuel sans être activé (un chef d'armée active les unités de son armée dans son rayon de commendement, ce qui ne comprend pas les chefs). Ne prendre donc en compte que le bonus du chef d'armée.
(c'est un peu tiré par les cheveux... le big boss dira si ma casuistique est bonne. On peut faire plus simple : on prend en compte tous les bonus des chefs empilés ave les unités qui combattent).

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J'étais plutôt parti pour le compter tout le temps.
Plus qu'une activation, c'est la présence du chef qui donne le bonus au combat. Attendons la confirmation.

Du coup, cette question en amène une autre, Si le chef d'armée n'active que les unités des autres bannières et pas "le pion" chef, je conçois que les chefs suivent l'unité lorsqu'elles se déplacent mais peut on alors faire déplacer un chef seul pour qu'il s'empile avec une autre unité. Lui faire faire un mouvement propre ?

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Les restrictions portent sur le mouvement :

7.1
Un chef ne peut se déplacer que si il est activé.
Exception : Lorsqu'un chef d'armée active une unité qui n'est pas de sa bannière, sur laquelle se trouve empilé un chef, celui-ci devra se déplacer avec l'unité en question. Un chef peut donc être conduit à se déplacer deux fois par tour. À l’inverse, si un chef peut effectivement activer une unité de sa bannière, sur laquelle serait empilé le chef d'armée, pour un tir, une mêlée, une mise au repos ou un ralliement, il ne peut pas la faire se déplacer.

Pour le combat, on prend en compte tous les chefs participants au combat. ce n'est pas non plus l'activation du chef en défense et on prend en compte son modificateur. Idem pour le "2e chef" de l'attaquant. C'est l'interprétation d'Asgard qui ets la bonne.


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Merci pour les réponses Smile

Encore une précision sur les tirs :
-> Normalement, une unité ne peut être ciblée qu'une fois par activation (hors Elan et Dispersion) mais une unité attaquante ayant déjà subit une tir défensif lors d'une mêlée qu'elle a déclenché peut elle en subir un nouveau lors d'une mêlée déclenchée par un autre unité de sa bannière, par exemple lors d'une attaque par les hex d'arrière d'un ennemi n'ayant pas d'autre cible par devant que cette unité ?

Et une remarque sur le remplacement des chefs :
-> Si il meurt on prend le verso du pion mais si il est capturé on prend un pion générique comme défini dans la règle, pourtant, parfois, le verso du pion est différent du pion générique tel que le définit la règle (surtout lorsque le RC est faible).
Pourquoi ne pas dire de prendre un pion générique de valeur égale au verso du pion chef concerné ?
:cafe2:

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cela me fait penser à quelque chose.

le verso pourrait représenter le chef blessé.
pourquoi n'est ce pas le cas?

car dans ce cas de figure un chef capturé ou tué génère un chef remplaçant.
et le chef remplaçant doit avoir un verso pour blessé lui aussi.

Cela simplifierait avec 2 cas de figure : blessé (verso du chef) et chef remplaçant (avec un recto verso) au lieu de 3 actuellement verso (pour tué), chef remplaçant (pour capturé) ou blessé.

je débute donc pas taper si ma remarque est naïve! Aga aga
Peut être qu'un chef tué ou un chef capturé ne génère pas les mêmes caractéristiques du chef remplaçant?
c'est la seule explication que je vois.

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Le problème avec ta proposition vient des blasons. Il faudrait prévoir un chef remplçant recto verso avec le bon blason pour chacune des bannières en jeu.

le verso pourrait représenter le chef blessé.
pourquoi n'est ce pas le cas?

Parce qu'en utilisant le verso comme remplçant, on a un pion avec le bon symbole de bannière.

Le marqueur blessé est plus "visuel" par ailleurs.


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Ma remarque était plutôt sur les valeurs des RC

Par exemple à épées et hallebardes pour Kybourg : VC 2;RC 3, le Verso (chef tué) donne VC1 ; RC 3. Mais si il est capturé, le pion générique à prendre selon le $ 7.6 serait RC inférieur à 3. Hors c'est normalement le même remplaçant.

On a le cas sur plusieurs chefs. :doute: Monfort; Léopold I;

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Encore une précision sur les tirs :
-> Normalement, une unité ne peut être ciblée qu'une fois par activation (hors Elan et Dispersion) mais une unité attaquante ayant déjà subit une tir défensif lors d'une mêlée qu'elle a déclenché peut elle en subir un nouveau lors d'une mêlée déclenchée par un autre unité de sa bannière, par exemple lors d'une attaque par les hex d'arrière d'un ennemi n'ayant pas d'autre cible par devant que cette unité ?


En 9.1 il est écrit : Une unité ne peut être la cible que d'un seul tir par activation.
Il suffit donc d'appliquer cette règle à la lettre...

Et une remarque sur le remplacement des chefs :
-> Si il meurt on prend le verso du pion mais si il est capturé on prend un pion générique comme défini dans la règle, pourtant, parfois, le verso du pion est différent du pion générique tel que le définit la règle (surtout lorsque le RC est faible).
Pourquoi ne pas dire de prendre un pion générique de valeur égale au verso du pion chef concerné ?

La seule contrainte est : Lorsqu’un chef est capturé, on utilise un marqueur chef remplaçant générique, de même capacité de mouvement et de rayon de commandement inférieur que le chef capturé, pris dans la réserve de pions (le chef capturé étant placé sous l’unité ennemie qui l’a fait prisonnier)

Il s'agit simplement d'une problématique de gestion de réserve de pions génériques disponibles. Excatement la même réponse que dans mon message précédent.
C'est une problématique de nombres de pions qui justifie ces petites variations dev valeurs admise par la règle.


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Les unités de tireurs semblent pouvoir se reposer pendant 1 tour et conserver leur capacité de tirs.Donc , elles tirent normalement et si à la fin du tour personne ne les a enquiquiné , elles sont de nouveau fraiche
Cela me semble un peu excessif. Est ce que j'ai bien compris la règle ?

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Un unité redevins frâiche si :

- elle n'est pas adjacente à une unité ennemie pendant un tour

- si pendant le tour elle n’a été la cible d’aucun tir (même inefficace) ou d’aucune mêlée et qu’elle ne s’est pas déplacée, on retire le marqueur et l’on retourne l’unité sur son recto lors de la Phase E. (Ralliement). Elle retrouve ainsi ses pleines capacités pour le tour de jeu suivant.

Pour te reposer, tu ne dois pas recevoir de tir, mais tu peux en effectuer un (sans bouger et pas au contact).

Cela ne me semble pas excessif. L'unité est retiré "du front" elle peut donc se reposer et envoyer quelques flèches tranquillement.


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OK , je l'ai joué comme cela ... (j'aime bien le "quelques fleches" :-) )
Cela rajoute à la puissance des archers. Mais il est vrai que c'était une arme redoutable des champs de bataille du moyen age. Je vois peu à peu se dessiner "ton système" pour les batailles médievales "classiques":

> Des archers puissants
> une chevalerie puissante
> De la piétaille pour faire nombre

> Des chocs frontaux et le chaos par la suite (pas vraiment de ligne de bataille). Chaque bannière combattant de manière quasi indépendante.

Cela correspond à la vision que j'avais de ces batailles.

De manière générale , un joueur a interet à mettre un marqueur "repos" sur toutes ses unités fatiguées en début de tour et voir en fonction des activations ce qui se passe . Le positionnement d'un marqueur "repos" n'etant pas coercitif pour la suite (au pire on reste fatigué) Ai je tort ?

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quelques fleches

J'ai dis ça parce qu'il n'y a pas tir à "bout portant" Wink

Pour le Repos tu peux faire comme cela en effet. Ce qui compte c'est qui sera reposé à la fin.


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J'ai une question sur les chapitre 10.7 et 12.1 .

Je pense avoir compris mais on sait jamais :

Le niveau de désorganisation et le niveau de découragement sont des concepts differents.

1) Donc si une unité fraiche et vaillante subit un résultat R+D et ne peut pas reculer (ni vers l"l'avant " ni vers l'arrière , elle part en déroute

2) Si cette unité vaillante + fraiche subit un R+D , mais ne peut reculer que sur un de ces hexagones d'avant , elle va sur cet hexagone et part en deroute ....

Enfin si cette déroute n'est pas possible car les hexagones sont occupés derrière , est ce que les unités derriere doivent tester leur "cohérence" ou est ce que l'unité initialement en déroute est détruite sur place ??? Pour moi les unités derriere doivent tester ...

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Les effets des combats sont à appliquer dans l’ordre indiqué. Déroute + Recul, tu fais la déroute (12.2) d’abord et le recul supplémentaire (10.7) ensuite, c’est tout. Ce n’est pas neutre, car le mouvement de déroute a appliquer en premier peut-être plus contraignant qu’un simple recul après combat (qui peut se faire “en avant”, voir 10.7 à nouveau)

1/ Pour être pus précis, dans ce cas elle prend un niveau de désorganisation supplémentaire (ie, elle devient désorganisée), puis elle déroute.

2/ Exact, mais le fait de "reculer vers l'avant" lui donne également un niveau supplémentaire de désorganisation avant la déroute (ce qui ne change rien au film à la fin).


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Réponses à deux question posées par courriel :

Dans Formigny un Ha et une artillerie sont empilées et annoncent une mêlée sur un adversaire adjacent. L'artillerie fait un tir offensif. Lors de la résolution de la mêlée, le -2 du tir offensif s'applique-t-il (bien que l'artillerie ne participe pas à la mêlée mais qu'elle soit empilée avec
l'assaillant) ?

Non car l'artillerie ne participe pas à la mêlée

J'ai une cavalerie qui charge un adversaire par l'arrière. Elle bénéficie du +4 pour la charge dans l'arrière mais bénéficie-t-elle également du +2 pour l'attaque dans le dos (les modificateurs se cumulent d'après les règles mais cela me semble excessif) ?
On ne cumule c'est soit attaque par arrière soit charge par arrière, c'est donc +4


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145 Question de règle le Ven 4 Sep 2009 - 20:36

Je suis en train de finir ma première partie (depuis le temps), j'adore ! Bien content de m'être inscrit au tournoi...

Une question de règle, plusieurs unités peuvent-elles en attaquer plusieurs (somme des forces attaquant / somme des forces défenseurs), ou faut il faire deux mêlées, avec au choix plusieurs attaquants qui attaquent un seul défenseur et/ou un seul attaquant qui attaque plusieurs défenseurs ?

Question plus de conception, le tir me parait très puissant, c'est juste un ressenti personnel du à mon inexpérience, ou c'est partagé ?

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plusieurs unités peuvent-elles en attaquer plusieurs (somme des forces attaquant / somme des forces défenseurs), ou faut il faire deux mêlées, avec au choix plusieurs attaquants qui attaquent un seul défenseur et/ou un seul attaquant qui attaque plusieurs défenseurs ?

Voir 10.2 : 1 unité peut en attaquer plusieurs, et plusieurs unités peuvent attaquer 1 seul défenseur, mais plusieurs attaquants ne peuvent pas attaquer plusieurs défenseurs dans un "regroupement" de combats. C'est une règles qui s'applique d'ailleurs dans la très grande majorité des jeux.

le tir me parait très puissant, c'est juste un ressenti personnel du à mon inexpérience, ou c'est partagé ?

Cela dépend des batailles. Il est important, notamment les archers, pour la guerre de Cent Ans. C'est moins palpable pour les batailles antérieures.

Sinon, poste plutôt tes questions dans la FAQ.


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Semper Victor a écrit:
Voir 10.2 : 1 unité peut en attaquer plusieurs, et plusieurs unités peuvent attaquer 1 seul défenseur, mais plusieurs attaquants ne peuvent pas attaquer plusieurs défenseurs dans un "regroupement" de combats. C'est une règles qui s'applique d'ailleurs dans la très grande majorité des jeux.

OK, je trouve que ça produit des effets bizarres dans certaines circonstances, mais bon ce n'est pas moi qui fait les règles. C'est un peu comme une unité de tireurs qui peut tirer sur une unité qui ne va pas l'attaquer en mêlée parce qu'elle est attaquée sur ses hex d'arrière par une autre unité.


Cela dépend des batailles. Il est important, notamment les archers, pour la guerre de Cent Ans. C'est moins palpable pour les batailles antérieures.
En fait je fais référence à une unité d'Ab de force 2 de valeur lamentable qui en tir défensif à 10 % de chance de mettre en déroute n'importe qui (sauf un CH ou un HA à pied) alors qu'en mêlée il faut un modificateur de +5 pour obtenir le même résultat. Bon +5 c'est pas la mort non plus, mais il faut quand même y mettre un peu les moyens !

Sinon, poste plutôt tes questions dans la FAQ.
Roger, merci pour tes réponses rapides (et identiques à celles sur Comsimworld, dsl mon honorable adversaire et moi avons posté sans nous coordonner Embarassed)

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et identiques à celles sur Comsimworld, dsl mon honorable adversaire et moi avons posté sans nous coordonner

J'avoue avoir trouvé ça marrant que l'on me pose en une journée deux fois la même question dans deux langues différentes et sur deux sites différents jocolor


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Vae a écrit:tiens un cas de figure pour voir si j'ai bien compris l'élan mais surtout le tir défensif qu'il peut déclencher.

Ch charge Ar.
Ar tire de manière défensive : rien ne se passe.
le réulstat de la charge est : fatigue avec recule. ce que fait l'Ar.
Ch se réoriente et charge à nouveau le même Ar.
l'Ar tire à nouveau de manière défensive.
Ch découragé.
L'élan a quand même lieu et donne le résultat : fatigue pour l'attaquant et recul pour l'archer.
l'Ar recule et le Ch ne peut pas avancer et il n'y aura pas dispersion.

En rouge là où je doute : j'ai bon?

Et si on remplace Ar par At, ça marche aussi? (At avec son hex de front lors du tire à nouveau)

je vais jouer contre Pascal sur Montlhéry dans une semaine et je veux être sûr des règles face aux hordes d'archers et d'artillerie de la ligue...

A- Fred, tu as répondu à cet exemple ci dessus déjà : ok.
mais sur un point, j'ai un doute avec la règle 9.1 : une unité ne peut être la cible que d'un seul tir par activation.
dans ce cas, l'archer lors de l'élan ne peut pas tirer à nouveau sur le ch non?

ensuite l'archer a t'il un malus de -1 car il vient de se déplacer?

B- autre chose avec le même exemple : l'unité d'archer est à présent avec une artillerie.
elles peuvent tirer toutes les deux?
si oui elles doivent donc tirer sur 2 unités différentes puisque 9.1 : on ne peut pas cumuler le tir de plusieurs unités de type différents sur la même cible.
c'est bon?

le modificateur en mélée en fonction du type d'unités est celui de l'archer ou de l'artillerie?

ensuite les deux unités reculent et pourront à nouveau tirer si elles sont attaquées pendant l'élan.

Merci!

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Je te répond demain matin (promis), là je me déconnecte.


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